Entrevista a Devin Shatsky - productor de Silent Hill 8



Devin Shatsky fue muy amable con la comunidad de HellDescent y se prestó para contestar preguntas de varios de los fans. La entrevista original puedes leerla en este enlace. Además, Devin se ha registrado en los foros de HellDescent y puedes llegar a contactarlo de esa forma. En la siguiente entrevista no se revela nada crucial de Silent Hill 8 pero si nos damos una idea (y qué idea!) de quien es la persona responsable de este nuevo título.

Traducción por Lunatika para SHD. Si vas a utilizar este artículo da los correspondientes créditos.

En una de nuestras entrevistas con Tomm Hulett, él nos dijo que su escena favorita de todo Silent Hill estaba en Silent Hill 2, la cutscene con Angela sobre la escalera de fuego cuando James está con ella. ¿Tienes una escena de favorita, o algunas varias que te hayan dado gran inspiración o te hayan transmitido un cierto sentimiento que quieras guardar?

Es difícil, pero si escogiera, mi momento de Silent Hill favorito sería en SH2, la escena de violación de Pyramid Head… Era sumamente tensa, se sentía como si Pyramid Head podría rasgar a James del armario en cualquier momento. También se siente mal soportar la escena, allí en el armario mirando ese momento sumamente surrealista, es vouyerista con un toque de perversión macabra. Debo admitir me decepcioné un poco cuando James disparó el arma y ello mágicamente asusta a PH. Me acuerdo pensar '¿Por qué demonios haría él esto?’ PH podría haber rasgado el armario y cortarle la cabeza. Sin embargo, admitiré que lo encontré sumamente efectivo.


Si tienes un Silent Hill favorito ¿cuál, y por qué?

Silent Hill 2. Realmente no me preocupé por la gran trama ocultista en la que se basa SH1 y 3. Sentí que SH2 tenía la mejor trama aislada, y tuvo la mejor atmósfera de todos los juegos SH por mucho. Aunque estoy todavía decepcionado con la mecánica de combate, esta es un área que podría haber sido mejor, algunas personas dicen que este factor era necesario para crear el factor de terror cundo los enemigos atacaban, pero no puedo imaginarme que un gameplay así sea una decisión de diseño. Los controles se sintieron toscos, y poco satisfactorios para mí. Que este juego no se haya centrado en el combate no significa que la mecánica necesariamente deba ser mala. Esta es un área en la que estamos trabajando mucho en Silent Hill 8. Estamos buscando el punto medio para crear controles que se sientan cómodos pero que a la vez no le den al jugador la sensación de poder.


¿En cuanto a una banda sonora de Silent Hill favorita?

La de SH1 definitivamente. El sonido oscuro industrial proporciona una buena atmósfera.Y la incorporación de la mandolina le otorga un toque de tipo extrañamente occidental. Realmente disfruto de la mayor parte de las pistas pistas no vocales de Akira, y sus temas ambientales atmosféricos son sin par. La verdad que nunca me interesaron los temas vocales, los sonidos son muy “noche de karaoke en el café del barrio", no son mi estilo.


¿Cuánto la inspiración tomas de Owaku?


Yo diría que tomo más motivación que inspiración de Owaku-San. No estamos buscando repetir lo que el equipo original hizo. Nuestro objetivo es contar una gran historia, proporcionar un entorno completamente inmersivo, y con suerte asustar a la gente a lo largo del juego.

Estamos motivados a realizar un juego que le devuelva las esperanzas a los fans de Silent Hill. Está lleno de odioso allá afuera a los que queremos callar. En un mundo perfecto, nuestro juego sería juzgado por lo que es, no por cómo se relaciona con sus predecesores. Creo que la nostalgia está empezando a acabar con la percepción de la gente, sabemos que jamás agradaremos a todos, Eso es algo que aceptamos. Como hemos dicho, estamos trabajando muy duro para llegar a los fans más hardcore de Silent Hil, así también como a otro tipo de audiencias, y créeme, es un duro camino por recorrer.


¿Qué piensas del impacto de Owaku e Ito sobre la serie, en cuanto a visual y escritos?

Me gustó Silent Hill 2, pienso que es una historia magistralmente contada, y la atmósfera que el equipo original logró crear en SH 1-3 es simplemente asombrosa. Estoy seguro que conseguiré insultos al decir esto pero encontré a las historias de SH1 y SH3 un poco intrincadas y enredadas. Recuerdo recostarme después de que terminé el primer juego y pensar, “no tengo ni idea qué pasó ¿realmente ha terminado?" No me tomen a mal, fue una experiencia divertida, pero la historia estaba por todas partes, y era difícil seguirla. Encontré a todos esos in's y out's de ' la Orden ' demasiado intrincados y poco interesantes, pero esto es solamente mi opinión.


¿Qué esperas aportarle a la franquicia?


Espero traer más público a la franquicia. Por favor no mal interpreten esto… no quiero llenar el juego de acción y volverlo un shooter, ese concepto está muy alejado de la realidad. En sus primeros años Silent Hill ha podido cavar su propio nicho dentro del género de horror, separándose del resto de los juegos, algo más que un thriller psicológico. Creo que un factor crucial es volver a ese momento. Homecoming tomó un rumbo hacia otro nivel, y recibió críticas negativas de los fans hardcore. Por otro lado, Shattered Memories se fue a una dirección totalmente opuesta, quitando por complete el combate. Por suerte existe un punto medio y es allí donde nos estamos concentrando.


Sabemos que aquellos detrás de los juegos de Silent Hill toman la inspiración de varias fuentes clásicas como la Escalera de Jacob, Stephen King, y otros. ¿Para tí, Devin, cuál es la obra de arte más inspiradora (música, películas, videogame, literatura, pintura, etc.) de tu vida que ha tenido mayor influencia sobre este trabajo tuyo en Silent Hill?

Tomo mucha inspiración de la música. Soy un fan grande de SLAYER, siempre que tengo que hallar mi faceta oscura, inyecto una pequeña mezcla de Kerry King y Tom Araya en mi corriente sanguíneo y la inspiración parece fluir naturalmente. Stanley Kubrick es definitivamente una de mis influencias más grandes, The Shining y One Flew Over The Cuckoo’s Nest son parte de mis 5 películas favoritas de todo los tiempos. También me inspiro en Ridley Scott, Frank Darabont, Chris Cunningham, Stephen King. Blade Runner y Shawshank Redemption son dos de mis películas favoritas. Mi pasión secreta es Maximum Overdrive, en serio, ¿quién no disfruta de ver a un chico yendo sobre sus patines con Angus Young de fondo?


¿Cómo es trabajar con un equipo de gente a la hora de transportar e ilustrar tu visión en un videogame?

Es difícilmente dinámico; a partir del primer día, realmente he tratado de que todos los miembros del equipo puedan sentirse abiertos a la sugestión de sus propias ideas, y animar a la gente a “evangelizar” las ideas sobre las que ellos se sienten apasionados. Pero la realidad es que no se puede tener demasiados cocineros en la cocina, y es realmente duro trabajar porque cada uno tiene su propia interpretación de lo que da miedo y lo que no. Para algunas personas es el realismo lo que asusta, para para otros es lo surrealista y abstracto. Es claro que existe una visión totalmente diferente en Europa del Este (contra otra visión de la audiencia Occidental), y fácilmente puedes estar bastante tiempo “derrapando” antes de encontrar el camino correcto.

Hemos estructurado un largo proceso de pre-producción por esta razón, y una vez que obtuvimos todos los detalles pudimos tener una sólida fase de producción.


¿Hay momentos en los que ponerse de acuerdo con un determinado miembro del equipo es más difícil que con otros? ¿Siempre tiende esto a resolverse en un compromiso?

Sí, esto es una de las cosas más duras de hacer como un Productor. Tienes que dar a tu equipo la libertad creativa, pero siempre van a existir aquellas veces donde no apruebas un concepto, o simplemente piensas que alguien se dirige en una dirección completamente incorrecta con algo. Existen unas reglas muy específicas a las que se debe adherir para lograr un verdadero Silent Hill. Yo siempre sentí que un Productor bueno tiene que con eficacia, atravesar la línea entre el dictador y el facilitador, para sacar el máximo partido del equipo. Al fin y al cabo, Es mi trabajo hacer avanzar el proyecto, y mientras que la reiteración es necesaria en todo proceso de desarrollo, es increíble como puede agotar el programa planeado. Debo supervisar todas las piezas para saber si realmente no estamos manteniendo en el camino correcto, y muchas veces los compromisos son una parte necesaria de la ecuación.

En el pasado, ha sido especulado que Konami puede haber metido una mano sin querer en la formación del producto final del juego SH durante su proceso de desarrollo. ¿Ha afrontado el equipo cualquier clase de presión de Konami en relación a horarios/plazos; estética/ideas; o las facetas de la historia, que pudo haber dificultado el producto final?

Definitivamente, Tomm y yo estamos sumamente metidos durante el proceso de desarrollo. Constantemente trabajamos con el equipo en Vatra para asegurarnos que nuestra visión del juego esté en la línea de cada uno. Nuestra división de Konami tiene la propiedad intelectual completa de la franquicia Silent Hill y es nuestro trabajo asegurarnos que el equipo de desarrollo trabaje acorde a ello. Entonces definitivamente metemos una mano en la formación del producto final, nos lo tomamos muy en serio.


La saga Silent Hill siempre fue considerada una experiencia de horror psicológica arraigada en las historias sumamente oscuras contadas en los juegos. Sin embargo, dos de los títulos más recientes, Origins y Homecoming, han tomado decididamente un rumbo orientado más a la acción que al terror. Por otro lado, en la excursión al pueblo más reciente: Shattered Memories, se quitó el elemento de acción completamente y en cambio se logró que los jugadores se zambullan en la mente de ellos mismos.

Desde que Konami comenzó a utilizar a otros desarrolladores para crear los juegos, la saga Silent Hill ha carecido del sentido de cohesión que una vez tenía. Es decir, aquella sensación que le decía al jugador que estaba en presencia de un Silent Hill. De hecho, a pesar de ocurrir en, o en algunos casos visitarlo, el pueblo que le da nombre al juego parece conservar su esencia pero a la vez, lucir totalmente diferente de cómo era antes.

¿Cuáles son sus sentimientos sobre las direcciones que la serie ha tomado durante los años? ¿Y cuáles en los juegos son sus experiencias favoritas?


Buena pregunta. Mi punto de vista consiste en que La Orden debió permanecer en Silent Hill 1 y los demás juegos de Silent Hill, después del 2, debieron tener su propia historia autoconclusiva también. Todos los juegos pasados (excepto SH2) contaron historias de Silent Hill que intentaron relacionarse entre ellas, y esto es algo malo en mi opinión. Analógicamente sería como hacer episodios de Twilight Zone que esten todos relacionados de algún modo. Yo siempre pensé que cada juego debía ser un capítulo único en el que se manifiesten los fenómenos propios del pueblo de Silent Hill, y que la historia de la ciudad sea solamente contada a través de experiencias propias de distintos personajes.

Pienso que deberían mirar a Shattered Memories como una entidad completamente separada, este es una nueva imaginación de Silent Hill 1, y fue diseñado especialmente para aprovechar las mecánicas de control únicas del Nintendo Wii. Es realmente un gran juego, en su propio derecho, y estoy orgulloso de lo que logramos con él. Definitivamente nos gustaría poder hacer algo totalmente diferente a lo ya recorrido otra vez en el futuro. Había una facción de gente que atacaba la dirección que tomamos con Shattered Memories, pero en general fue aceptado por la prensa y la mayoría de la gente que en jugó el juego sin entrar con una noción prejuiciosa de “lo que debería haber sido”. Hemos tomado elementos de Shattered Memories para SH8 también, pero es justo decir que la mecánica del juego será más similar a la de las primeras entregas. Estamos rindiendo homenaje a los anteriores Silent Hill de alguna forma u otra en SH8, y creo que los fans más acérrimos lo apreciarán también.
PD: Esto no significa que verán a Pyramid Head o a las clásicas enfermeras otra vez correr por los pasillos.


¿Qué nuevos caminos sientes que la serie todavía tiene que explorar, y que otros tienen que ser tomados de nuevo?

Yo quisiera apoyar un modo multijugador, una experiencia cooperativa sin arruinar el sentimiento de soledad y miedo.


¿Sientes que la saga Silent Hill puede reestablecer una conexión cohesiva con las raíces sin tomar demasiados pasos hacia atrás y dar como producto un juego que los admiradores viejos y los nuevos puedan apreciar juntos?

No, creo que los fans de Silent Hill se han dividido en aquellos que pregonan ciertas características de lo que debe tener un juego para ser una verdadera experiencia Silent Hill, de esta forma, teóricamente seria imposible conectarse con todos. Simplemente debes estar 5 minutos en un foro para darte cuenta de esto. Como he dicho, creo que es posible llegar a una cantidad de fans amplia y darles a los nuevos fans y a un grupo de los viejos un producto coherente. Ese es nuestro objetivo con el próximo Silent Hill.


¿Qué es 'el horror' para tí? (Muy ambiguo lo sé, tómalo como quieras.)

El verano 1985 tuvo un efecto muy profundo sobre mí. Tenía un toque de queda de 9pm, y solía correr a casa (½ milla aprox.) en la oscuridad todas las noches desde la casa de mi mejor amigo. Todo el rato sentía encima mío una sensación cerca del pánico, sintiendo que " El Cazador De la noche " de Richard Ramírez podría estar a mis espaldas, o estando al acecho en los arbustos en algún sitio, listo para saltar… Ese sentimiento no se parece a nada que alguna vez haya experimentado. De algún modo quiero ser capaz de capturar aquella intensidad y traducirla en una experiencia jugable, me esfuerzo para ello. El realismo es la forma de asustar para mí. Las cosas tienen que caerse en algún sitio en el reino de verosimilitud para tener un efecto sobre mí. Me gusta ser capaz de ponerme en la piel del protagonista durante un juego/película de horror y preguntarme: “¿qué haría en este momento?” O sea que para mí es más fácil realizar esto en una película como Jacob’s Ladder, que en otra como Resident Evil.


¿Solamente quiero saber quién forma parte de este nuevo “Team Silence”? ¿Se quedarán algunos de los miembros principales para futuras entregas de SH?

Ese término es solamente nuestro modo irónico de referirnos a nuestro equipo de Konami aquí en EU y al equipo de desarrollo de Vatra; es una especie de guiño hacia el equipo original que creó la saga Silent Hill. También queremos que la gente sepa que no hay solamente gente nueva del equipo de Vatra a cargo y que controla todo sin dirección. Tomm ha estado desde Origins en Silent Hill y yo desde Shattered Memories. Somos el equipo de producción de Silent Hill exclusivo de Konami, y si bien no puedo entrar en detalles aún, diré solamente que tenemos unos proyectos realmente apasionantes para un futuro no tan distante.



Algunas personas dentro de las comunidades de Silent Hill son muy pesimistas hacia los últimos lanzamientos dentro de la saga Silent Hill. ¿Tienes algún mensaje para estos admiradores?


Sí, Si logran jugar el juego sin compararlo con el pasado, pienso que disfrutarán de él mucho más; si están buscando respuestas sobre lo que le pasó a la madre biológica de Walter Sullivan o por qué Claudia Wolf no lleva zapatos, entonces este juego va a decepcionarlos. Esto no es una continuación o un precuela o una parte más de “la telenovela que es la Orden”, y de ninguna manera intentaremos adentrarnos en detalles obscuros de tramas anteriores.


Silent Hill Homecoming por lo general es visto como el más débil de todos los juegos de la saga. Parezco estar en la minoría de la gente a la que le GUSTÓ Homecoming y me considero un gran fan dedicado a Silent Hill. Los admiradores demandan que fue occidentalizado y que perdió la mayor parte de su simbolismo, mientras yo pensé que el simbolismo estaba aún presente y que se logró añadir una nueva capa a los juegos: la humanidad. Realmente pienso que este juego está entre lo mejor de Silent Hill, aunque haya probablemente muchos que discrepen. ¿Ahora soy curioso en lo que piensas sobre Homecoming y como los ves frente a otras entregas de Silent Hill?

Bien, como habrás notado ahora que no me he callado sobre mi aversión con los tramas que tienen conexión con El Culto, y Homecoming no es una excepción. Luego de decir esto, en realidad me gustó el juego y sentí que recibió una sacudida algo injusta por parte de los admiradores. No es un juego perfecto por su falta de imaginación, pero no era una bomba tampoco. Pienso que Homecoming era una experiencia divertida en general e hizo algunas cosas bastante bien. No puedo decir que era una experiencia asustadiza ya que se sentía más como un juego de acción que un juego de horror. También sentí que el combate se hizo sumamente repetidor después de que un período corto, sumado a que era bastante difícil y estaban mal colocados los puntos para salvar la partida, lo que hace a la experiencia cada vez más frustrante.


Lo que quiero saber es ¿cuánto piensas que la música de Silent Hill influye en el juego y como puede lograrse que la persona cambie la percepción de un escenario al oir una canción?

Aún no puedo poner en palabras cuán de influyente es la música de Silent Hill. Obviamente sentimos un golpe cuando Yamaoka-San abandonó Konami, y los fans han mostrado su descontento. Los oímos claro, y buscamos durante mucho tiempo y con fuerza para dar con el sujeto indicado para la labor y llenar aquel vacío. Dan Licht es un músico muy talentoso, y nos sentimos realmente confidentes con lo que él trae como nuestro nuevo compositor. Él ha estudiado todas las bandas sonoras anteriores, y trabaja mucho para ganar la confianza del corazón de los admiradores de SH. Dicho está que él definitivamente ha conseguido su propio estilo y no va a intentar emular el sonido de Akira, pero al mismo tiempo está tratando de que Akira se sienta orgulloso y busca seguir con la tradición de Silent Hill como el juego con mejor música en la industria.


Estando ustedes expuestos a tartar con temáticas depresivas y de horror ¿Te has deprimido o notaste que alguien lo estuviera durante el desarrollo del juego? ¿Qué atmósfera se vive en la oficina en general?


Definitivamente, hubo muchas noches donde he salido del trabajo sintiéndome deprimido y agotado, simplemente pregúntenle a mi esposa:). Sin embargo, cuando tratas con el contenido gráfico regularmente, te haces un poco insensible a las imágenes al cabo de un rato. Debo decir que gané costumbre durante los años con mi trabajo en el The Suffering y Area 51 hasta cierto punto. No quiero ni imaginarme lo que nuestro jefe del departamento de IT debe pensar si exploran algunas de nuestras búsquedas de Google que he hecho durante la fase conceptual para la creación de algunas de nuestras criaturas. "Progeria+víctima carbonizada ", " conjunctivitis felina en globos oculares", etc. Espero que ellos sepan lo que hago, y que no soy algún tipo extraño… o tal vez soy.


¿Cómo te relajas luego de un día de trabajo? ¿Hay algún hobbie, deporte, juego, etc. en el que te intereses actualmente?


Bien estoy seguro que no es necesario decir que juego muchos videojuegos. Me gusta el hecho de poder justificar mi amor por los videojuegos como parte de una investigación, y mi esposa no puede decir nada de esta forma. También tenemos dos niños pequeños, por lo que soy un papá muy activo. Soy referee de los equipos de fútbol de mis dos niños, y logré que ambos comiencen a jugar golf a temprana edad. Soy también un golfista ávido, entonces sospecharán que disfruté mucho cuando vi que podía usar un juego lleno de palos de golf para luchar en SH4.

Entiendo que no puedan filtrar mucha información actualmente. Con eso dicho, preguntaré: ¿Cómo termina el juego?

Por suerte no estamos diciendo demasiado, pero te puedo asegurar que al final del juego verás como pasan los créditos :)
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ESCRITO POR Florencia Orsetti

Editor in Chief y fundadora de SHD. Aficionada por el horror tanto en videojuegos como en cine y literatura, tiene varios años de experiencia en redacción periodística. Seguidora y promotora de videojuegos independientes.

2 Gritos :

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  2. ¡Otra vez un gringo! Los gringos no saben hacer películas de terror, sólo saben crear violencia sin sentido. Los únicos que saben crear películas y juegos de terror buenos son los japoneses, pero estas son las cosas que pasan cuando cierta compañia llamada Konami le da la producción del juego a uno gringos. :b

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