El argumento original de Shadows of the Damned fue simplificado a pedido de EA!



Y lo que uno se viene a enterar! El juego que yo creía extinto, Kurayami, no es más que la versión de lo que debió ser Shadows of the Damned si se queda exclusivamente en tierras niponas. Un juego que se perfilaba como un título de horror centrado en el combate cuerpo a cuerpo, con una historia muy psicológica. ¿Qué sucedió?

Para simplificarlo, Shadows of the Damned contó con un argumento más complejo y sin historia de amor en sus primeras fases de desarrollo. Sin embargo, Electronic Arts recomendó a Goichi Suda y Shinji Mikami que rebajaran la profundida de la historia. Ambos creativos aceptaron sin problemas la recomendación y reconocen que en el proceso de desarrollo los consejos de la editora les han ayudado a conseguir un juego destinado a un público mucho más amplio.



Suda 51 explica:
"Escribí el argumento y cuando íbamos a empezaar con el juego EA dijo 'esperen un segundo'. Es lo que llaman la ley del ascensor. Es más fácil adentrarse en una historia si se la puedes explicar a alguien en los dos segundos que dura un viaje en ascensor. David DeMartini nos pidió que rehiciésemos la historia colocando un héroe que debe rescatar a su novia secuestrada"
Mikami nos explica que aceptaron de buena manera la sugerencia de EA porque creían que así lograrían llegar a un público más amplio como siempre quisieron hacer:

"Ésta es la primera vez que EA trabaja con un equpo de diseñadores japoneses, así que probablemente nos dejaron demasiada libertad al comienzo. Quizás debimos ser más directos con nuestras opiniones al principio."

Citas obtenidas de Meristation | Fuente original.
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ESCRITO POR Florencia Orsetti

Editor in Chief y fundadora de SHD. Aficionada por el horror tanto en videojuegos como en cine y literatura, tiene varios años de experiencia en redacción periodística. Seguidora y promotora de videojuegos independientes.

8 Gritos :

  1. Esto como que me dejo pensando, entonces sacrificaron una historia un tanto mas original para ganar en ventas y publico?

    No se, como que mejor no nos hubieramos enterado de esto...

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  2. El editor, o la compañía que va a dejarse la pasta en publicar es la que tiene la última palabra, triste pero cierto.

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  3. cuando se trabaja como creativo, nunca viene mal tener filtros.A veces si un artista no recibe sugerencias, su obra se vuelve demasiado criptica. No parece nada fuera de lo normal que una productora aporte su opinión de lo que están desarrollando estudio a su encargo.
    Me encanta los juegos indies, pero a veces pecan de ser demasiado pretenciosos o complejos, y "complejo" no siempre es equivalente de "bueno"

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  4. A los gringos les encantan las cosas simples y sin mucho pensar...

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  5. Eso depende mucho del punto de vista, si bien existe mucha masa que presiona para que el juego sea la misma porqueria que el resto de los anteriores (no me refiero a este juego en particular si no en lo general) al igual como ocurre en hollywood (solo es cosa de ver como se repiten siempre las mismas historias sosas y mediocres), en general los directores y creadores que tienen buenas ideas y tienen el talento necesario siempre satan a la vista y destacan respecto al resto convirtiendose en leyendas vivientes y sus obras en material de culto y si no podriamos ponernos a discutir ampliamente respecto a obras como Evil Dead de Sam Raimy o las peliculas de Takashi Mike (el cual ha declarado ampliamente en entrevistas que no le interesa en lo mas minimo lo que piensa el publico de sus peliculas si no cuan realizado el se siente al hacerlas y "espera" simplemente que se dé la magia entre el publico y sus obras y vende muuuucho creeme) en el cine y a fenomenos como Yume Niki o LSD de Kikiyama en los videojuegos . Por lo tanto los filtros de los que hablas lautaro no los entiendo del todo y lamentablemente no los comparto pues pienso que esos "filtros" merman la calidad del producto final y sería el equivalente a hacerle criticas de la Mona Lisa a Da'Vinci (con sus respectivas diferencias claro esta).

    Setzer Gabianni.
    setzer_gabianni2@hotmail.com

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  6. Creo que Lautaro se refirió a que, a veces, los diseñadores necesitan de alguien "que les marque" el camino. Ahora, eso lo entiendo si sos un diseñador nuevo. Pero en el caso de Suda no creo que sea necesario ese tipo de "ayuda" o "consejo" por parte de EA. Es un diseñador con una identidad muy propia, que ha hecho juegos muy buenos y que han destaco y simplemente, yo los considero de "culto". Ejemplo: Killer 7

    Por eso no entiendo cuál es su miedo a fracasar en occidente. Obvio, aquí las ideas más "bizarras" o locas no son tan aceptadas como en la cultura japonesa. Pero aún así, yo sinceramente hubiese querido jugar su juego como iba a ser y no lo que es ahora.

    Ojo, no me mal entiendan. Shadows of the Damned se ve muy bueno! en un inicio lo veía como un shooter del montón, pero ahora, sinceramente, lo veo como algo único.

    Muy buena la opinión de Setzer Gabianni.

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  7. alexelander1342(reloader)5 de octubre de 2015, 20:07

    pues! hay un nivel el cual me gusto mucho :D.
    quizas pudo ser mejor, pero el juego final es una joya

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