Linea de Tiempo: Until Dawn





En "Línea de Tiempo" exploramos el proceso creativo que llevó a nuestro juegos favoritos de terror a ser lo que son actualmente.

¿Te acordás como era Until Dawn cuando era exclusivo de PS3?

Son pocos los ejemplos en los cuales puede observarse desde su concepción hasta su lanzamiento el progreso del concepto de un videojuego. 

En este caso Until Dawn es un ejemplo bastante interesante de observar, ya que desde su anuncio en la Gamescom del 2012 al lanzamiento en Agosto del 2015, no solo cambió de plataforma sino también de perspectiva, guion y jugabilidad.


Como vemos, el juego estaba pensado para ser en primera persona usando el PS Move en Playstation 3 para 2013. La historia seguiría siendo la misma, dado que quienes hayan jugado y terminado la aventura, verán escenas muy parecidas (la escena del ciervo y la cabaña, como también la pareja de Matt y Jess). Claramente se ve la diferencia gráfica, con texturas mas lavadas y lisas de lo que terminó mostrándose en  Playstation 4. Ocho adolescentes, una cabaña, un asesino, todo eso se mantuvo.




Lo último que se supo luego del lanzamiento hasta su anuncio de cambio de plataforma fue un trailer por Halloween y que el guion corría a cargo de Larry Fessenden, director de Wendigo y The Last Winter junto con Graham Reznic (I Can See You). Una vez terminado el juego se nos habilita unos extras con entrevistas a los actores y guionistas.


Todo eso en el 2012, dado que en el transcurso del 2013 solamente se escuchaban rumores de cancelación y con el estudio en otro proyecto para PS4.

Aquí fue cuando en la Gamescom del 2014, Sony comenzó a soltar teaser "enigmáticos" sobre un posible nuevo titulo para Playstation 4. Y ponemos entre comillas, dado que ya se venía hablando del traspaso a la nueva generación (PS4) desde que Amazon decidió cancelar los pedidos del juego para PS3.


Para los atentos, en este trailer del 2014 se puede vislumbrar algunos cambios. Primero ya no se muestra la perspectiva en primera persona. Segundo, ya no se anuncia como juego para Move y tercero ya se ven otros personajes como Sam personificada por Hayden Panettiere (Save the Cheerleader) y a Mike por Brett Dalton (Agente Ward de Agents of Shield). Ademas se presenta un principio fundamental de la experiencia final: el efecto mariposa.





El argumento de Until Dawn hace hincapié en el efecto mariposa, que postula que cualquier evento por mínimo que sea puede ocasionar uno aun mayor en el futuro. Por eso el salvar o no, el cerrar o no, el elegir un camino o no, puede ocasionar la muerte del grupo o de una sola persona. En el 2012 sabíamos que podíamos salvar a los ocho, pero no teníamos idea de que hubiera decisiones que ocasionarían diferentes escenarios con diferentes finales. Tampoco que actores conocidos encarnarían a personajes del juego. 


Lamentablemente no se tienen muchos datos de cómo era la jugabilidad fehacientemente en el 2012. Distintas impresiones resaltan que se hacia mucho hincapié en el Move y que se usaba para resolver puzzles o apuntar con el arma. Ahora sabemos que el cambio de perspectiva en el juego permitió que podamos explorar los escenarios (aun siendo lineales presentan textos y objetos que ayudan a conocer la historia), interactuar con objetos y entablar diálogos.

Como último dato, recientemente el propio presidente de Sony, Shuhei Yoshida, ha mostrado su sorpresa por el éxito de ventas de Until Dawn y ahora están ansiosos de apoyar las experiencias narrativas. Frente a la pregunta de por qué no se lo promocionó más fuerte en Playstation, respondió aludiendo a la competencia de la época y a los thrid parties que tenían más base.

Saquen sus conclusiones.



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ESCRITO POR Lucas Herrera

Padre y gamer compulsivo, Novio-marido-esposo-etc... Pendiente de terapia entre otros asuntillos mas...

2 Gritos :

  1. alexelander1342(reloader)5 de octubre de 2015, 19:41

    a mi me gustaba mucho la versión FPS .
    esta sección esta muy buena

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  2. Gracias por el apoyo :D

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