Análisis: Shadwen — la aventura de sigilo de los creadores de Trine

Los creadores de Trine apuestan por un nuevo género, el sigilo. ¿Les irá tan bien como con las plataformas?
Calificación:


Desarrollador:  Frozenbyte
Distribuidora:  Frozenbyte
Lanzamiento:  17 de mayo de 2016
Plataforma: Playstation 4 y PC.

Análisis basado en una copia digital del juego para Steam facilitada por Frozenbyte

Hay una frase que dice: “No hay malas ideas. Solo buenas ideas que son mal aprovechadas”. En el mundo del videojuego son muchos los títulos que aplican a este dicho… ¿Cuántas veces jugamos a algo y nos quedamos con la sensación de que podría haber estado mejor si ciertas cuestiones o ideas- estuvieran mejor enfocadas? Estoy seguro de que la respuesta sería –a secas-: “Muchas”.

Los finlandeses de Frozenbyte no cuentan con demasiados juegos en su haber, pero hay uno que destaca y se ganó un lugar en el corazón de gran parte de la comunidad gamer. Me refiero al archiconocido Trine, juego de plataformas en el que controlamos a tres personajes con habilidades muy diferentes entre sí, los cuales podemos intercambiar a gusto y placer en cualquier momento.

El desafío de Trine era resolver determinadas situaciones haciendo uso combinado de los poderes de cada uno de esos personajes, mientras recorríamos hermosos y coloridos escenarios. El juego presentaba un nivel de dificultad más que aceptable y resultó ser una bocanada de aire fresco para el género. Fue un éxito y tuvo una muy buena recepción tanto por parte de los jugadores como de la prensa especializada. En resumen: Buenas ideas, buenas intenciones. Excelente ejecución.

Esconder los cuerpos enemigos será vital para no "perder" la partida, ni la confianza de Lily.
Hace unos meses atrás, en nuestro sitio Web, anunciábamos la salida de Shadwen, el nuevo título de los padres de Trine. La propuesta sonaba realmente interesante y prometedora… Hoy luego de haber probado el juego me quedo con la sensación que transmite mi reflexión inicial: Buenas ideas y buenas intenciones, pero mal aprovechadas.

Shadwen es una aventura que podría definir como “sigilo puro” y que se aleja totalmente de las plataformas que supimos ver en la reconocida saga del estudio. En el juego tomamos el control de Shadwen –nombre del personaje principal-, una asesina que tiene por misión eliminar al Rey de un reino medieval muy, pero muy lejano. Pese a lo solitaria que resulta ser la “profesión” de la protagonista, contaremos con la compañía de una pequeña huérfana llamada Lily a quien deberemos proteger y que, por alguna extraña razón, nos acompañará a lo largo de todo el juego.
Shadwen nos brinda la posibilidad de crear nuestros propios mods gracias al editor que dispone y compartir nuestras creaciones en el Workshop de Steam.
Al comenzar la partida, podemos ver una breve introducción en que Shadwen tiene al rey con la daga al cuello. No se nos explica bien el porqué de esa situación, por lo que solo podemos deducir que el transcurrir de la aventura nos llevará hasta ese momento.

Inmediatamente después tomamos el control de Lily. No hay mucho que podamos hacer con la niña además de escondernos, mover algunos objetos para distraer a los guardias y evitar ser descubiertos. Este primer capítulo sirve como tutorial, donde se nos explican algunas de las mecánicas que el juego incorpora, siendo las más importantes el transcurrir del tiempo en la medida que nos movemos y la posibilidad de manipularlo… Interesante ¿No?


Y como funciona esto… ¡Muy simple! Somos el centro de acción. Cuando nos movemos, saltamos o agazapamos para ser sigilosos, el tiempo avanza y, cuando nos detenemos por completo, el tiempo se frena. Esto resulta especialmente útil para hacer una inspección del escenario: ver donde están posicionados los guardias, idear una estrategia para distraerlos e identificar los mejores sitios para escondernos.

Respecto a la manipulación temporal, es fácilmente utilizable, solo debemos presionar una tecla (la “R”) y la magia sucede. Su uso es ilimitado y sirve para volver sobre nuestros pasos -en caso de que hayamos equivocado el camino a seguir- haber sido descubiertos, morir tras realizar un salto fallido o por un certero flechazo. El juego no se anda con medias tintas, o pasamos desapercibidos o pasamos a mejor vida. Los guardias son infalibles con su ballesta y no muestran misericordia alguna al vernos.

En el segundo capítulo cambiamos el control de la pequeña niña por el de Shadwen. A diferencia de Lily, el movimiento de la asesina se siente mucho más fluido y ágil, ya que puede saltar, girar, treparse a cornisas y plataformas por igual, usar su daga, una serie de artilugios que sirven para distraer o eliminar a los guardias y un gancho que servirá para treparnos a casi cualquier superficie. 

El uso de los artilugios esta muy mal aprovechado al punto de prescindir de ellos durante el transcurso del juego.
Tanto el gancho de agarre como los artilugios deberán ser fabricados, y esto consta de dos pasos: El primero, es obtener el diagrama del objeto en cuestión y, el segundo, consiste en conseguir los componentes necesarios. Diagramas y componentes pueden ser fácilmente encontrados en los distintos cofres que podemos saquear durante la exploración de los escenarios.

Las mecánicas del juego se encuentran muy lejos de la acción, ya que como decía, esta aventura se centra en el sigilo al más puro estilo Assasin´s Creed o Metal Gear Solid, aunque, claro está, salvando las enormes y grandes distancias que existen entre los citados títulos y este. Lo fundamental será mantenernos fuera de la vista de los guardias del reino. Para esto podemos adoptar una postura sigilosa evitando así hacer ruido con nuestros pasos, escondernos entre los arbustos o buscar la seguridad de las alturas con el gancho e ir saltando por los techos de las distintas edificaciones.

Lily por su parte, será controlada por la IA, aunque podemos darle órdenes para que se mueva de un lugar a otro. Ya que no puede andar por los techos, debemos protegerla, despejando su camino de enemigos para que así pueda desplazarse por los niveles con total libertad. Para esto, como aprendemos en el primer capítulo, podemos mover cajas, empujar barriles u objetos, hacer uso de los distintos gadgets de Shadwen o dejarnos ver por un instante como para captar la atención de los curiosos guardias... y si eso nos parece complicado o engorroso, siempre podemos hacer uso de nuestra fiel daga y mandarlos a mejor vida. El objetivo en cada escenario será el mismo: llegar al final con ambos personajes. 

Si algún guardia nos resulta especialmente molesto, siempre podemos hacer uso de nuestra fiel daga.
Sinceramente, si el análisis terminara acá, Shadwen estaría más que bien, ya que las ideas, que no son revolucionarias, resultan ser en cierto punto innovadoras e interesantes. El problema es que el juego tiene buenas intenciones… pero ahí se queda, en intenciones… buenas, eso sí, pero con una ejecución mala.

Vayamos por partes para entender el por qué.

La historia nos muestra una introducción que no nos dice nada… Podríamos suponer que al avanzar en la aventura descubriremos más cosas acerca de por qué nuestra protagonista quiere matar al Rey. ¿Cuáles son sus motivaciones? ¿Qué le hizo el Rey a Shadwen? ¿Lo quiere matar por justicia? ¿Venganza? La verdad, es que no lo sé, no tengo respuesta a esto ya que el juego tampoco me la brindó. Lo poco que nos vamos enterando del trasfondo argumental del juego es gracias a algunas conversaciones que tienen los soldados, siempre y cuando se les preste la atención que quizás merecen, ya que tal vez nos encontremos enfocados en otras cuestiones como proteger a Lily… aunque sinceramente, muchas veces desearíamos eliminarla y simplificarnos la vida...
Shadwen es un proyecto cargado de buenas intenciones pero que peca de una mala ejecución en la mayoría de sus aspectos.
“¿Cómo? ¡Que desalmado!” dirán. Sin embargo, esto, que puede sonar mal, créanme que a lo largo de la partida se vuelve una idea recurrente. Se debe a que el peor enemigo del juego, el más malo entre los malos es… (Redoble de tambores)… la IA.

Es para agradecer el hecho de que Lily se maneje sola y corra ella misma hacia los escondrijos evitando de este modo tener que controlar a dos personajes en simultáneo, con lo engorroso que eso puede llegar a ser en un juego de acción y sigilo. A veces incluso, muestra un comportamiento acorde e inteligente… hasta que deja de serlo y la frustración se hace presente. Muchas veces la maldita niña que nos acompaña se queda trabada en los escondites sin motivo alguno, como si algo le impidiera moverse. En otras ocasiones cuando despejamos el camino para que avance decide no hacerlo, y cuando queremos que no venga hasta nuestra posición para que no nos vea arrastrando un cadáver, lo hace con la velocidad de un rayo.

Gracias a las conversaciones de los guardias es que nos enteraremos del marco argumental de Shadwen.
Algo similar sucede con los enemigos, los que pueden ser –como decía antes- implacables… a la vez que inútiles. De verdad creo que hay un problema grave con la guardia del reino. Los soldados, poseedores de una puntería mortífera (ya que jamás fallan un disparo), reaccionan como idiotas ante muchas situaciones. Por ejemplo, la mejor es cuando se quedan trabados detrás de una pila de cajas, las empujan tirando algunas encima de algún compañero, matándolo en el proceso. Al descubrir a quien mató –a causa de su estupidez- sale corriendo a dar la alarma, lo cual nos obliga a recurrir a la “R” y deshacer su –completen ustedes mismos con un sinónimo para estúpido- accionar ¡Tan increíble, como real!...

Y distraerlos… ¡Resulta de lo más simple! Basta con mover una caja, hacer rodar un barril, usar algún artilugio o ¿Clavar nuestro gancho en la pared? ¿Saltar? Hasta ese punto llega la simpleza. Yo creo que deben ser los guardias más nerviosos y susceptibles que he visto en algún videojuego.

Pero hay otros, que deben estar pasados de tranquilizantes ya que hacen sus rondas de guardia a un ritmo tan, pero tan lento que desespera y como si fuera poco, podemos desparramar una pila de barriles frente a ellos y ni se inmutan. Para peor, si ven a Shadwen, la dejan hecha un alfiletero… pero Lily es otro cantar. ¡La niñita parece invisible ante sus ojos! Puede pasar corriendo delante de sus caras, romper un barril, mover objetos y los guardias no muestran reacción alguna.

Las pilas de heno y los arbustos servirán de escondite para nuestras protagonistas.
El uso de los artilugios y trampas tampoco está bien implementado. De hecho, pasé todo el juego sin usar más que uno o dos. Es como si eso fuera un mero adorno: Tenemos un inventario donde guardamos los componentes que nos sirven para fabricarlos, y los planos donde vamos volcando los objetos con que armar los distintos chiches. Por empezar, las materias primas para confeccionar estos ítems son escasas y segundo, al no tener realmente un uso práctico, ir en busca de un cofre que está vigilado por un par de enemigos, no justifica el esfuerzo, por lo que el inventario se convierte en un muestrario de chatarra.

Párrafo aparte merece el gancho que resulta útil para llegar a las alturas, o mover objetos a la distancia… pero lograr un uso efectivo para saltar entre plataformas puede llegar a sacar nuestro lado más oscuro. Termina siendo una herramienta necesaria pero poco práctica.

Otro asunto es que el juego resulta excesivamente fácil y poco desafiante gracias a la posibilidad que tenemos de manipular el tiempo. Esto hace que no podamos morir nunca y nos invita a ser descuidados en un juego donde se supone tenemos que ser sigilosos. ¿Equivocamos el camino a seguir? “R”; ¿Tiramos una caja y no nos gusta la reacción de los guardias? “R”; ¿Nos caímos de un techo o una plataforma por error? “R”… “R, R, R”. La mecánica no está mal, pero el hecho de que su uso sea ilimitado le quita emoción a la aventura. 

Estos señores que aquí ven, son los únicos dos modelos de enemigos a los que nos enfrentaremos.
El sigilo funciona bien pero se siente mal aprovechado. Si no es por los objetos que hay en el escenario –llámese arbustos, cajas o barriles- los que podemos usar para escondernos, no hay ninguna otra cosa que sirva para tal fin. Hubiera resultado más interesante si el juego nos permitiera ocultarnos en las sombras o dentro de alguna caja evitando de este modo, caer en cuestionables diseños de escenarios debiendo poner por ejemplo arbustos dentro de las dependencias del castillo del Rey.

Por último, Shadwen cae en el pozo de lo monótono y repetitivo. Todos los niveles, independientemente del diseño que posean y de lo mucho o poco que podamos explorar, se resumen a lo mismo. Distraer guardias, hacer que Lily avance, llegar al final del nivel. No hay objetivos secundarios, no hay algo que aporte variedad, el juego muere ahí y es una verdadera lástima. Se podrían haber incorporado algún tipo de puzzle a resolver entre los dos personajes al estilo del Brothers: A Tale of Two Sons por ejemplo… Hay solo “UN PAR” (y hago énfasis en esas palabras) de ocasiones donde debemos rodear determinado lugar para abrir una puerta a Lily, y “UNA” sola situación en la que ella le abre una reja a Shadwen.

No me gusta ser despiadado y destripar juegos porque sé que detrás de toda obra hay gente que trabaja y le pone ganas a lo que hace… Pero ¡No vives de ensalada! no alcanza con buenas intenciones ¡Ni en el apartado visual destaca! Frozenbyte supo hacer mejores cosas en este apartado con Trine y es una lastima que no hayan puesto algo de esa magia en este proyecto. Ni hablar del diseño de los enemigos que se resumen a DOS, sí ¡Solo dos modelos de enemigos!… Son todos exactamente iguales, carentes de personalidad y con movimientos dignos de un octogenario.

Pero bueno, no son todas espinas y sí hay algunas rosas. El apartado sonoro resulta funcional al juego. La música es aceptable, lo mismo que las voces actuadas de los soldados que se sienten con un lindo toque inglés.

De todos modos y a pesar de sus falencias no me resultó un castigo jugar a Shadwen. Por alguna extraña razón –reniegos e insultos a la pantalla mediante- lo terminé para ver los dos finales que el juego ofrece. 

El apartado gráfico nos ofrece unas pocas postales memorables, siendo esta una de ellas.
Palabras finales:
El título de Frozenbyte, cargado de intenciones y buenas ideas, está lejos de ser “LA” aventura de sigilo gracias a una muy mala ejecución. Es indudable que quizá este sea el intento del equipo finlandés de entrar en otro género y no les salió muy bien, ya que la idea tiene cierto potencial, pero todas sus fallas y problemas no hacen más que sepultarlo bajo una enorme y gran pila de barriles. Solo recomendado si lo encuentran de oferta o si son muy fanáticos del género y no tienen una alternativa mejor a la que jugar.

Lo Mejor:
-El intento de Frozenbyte de incursionar en otro género.
-Tiene dos finales ¿?
-Aventura stealth cargada de buenas intenciones...

Lo Peor:
- ... pero mal ejecutadas
-La IA puede llegar a ser realmente desquiciante.
-Mecánicas de juego repetitivas.
-Retroceder el tiempo ilimitadamente lo hace muy fácil.


Nota Final:
5
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ESCRITO POR Viejo Frank

Amante de los juegos, las series, películas y cómics... ¡Y del maldito rock n roll! Si no está jugando, está tocando su bateria.

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