Análisis: Virginia — una película de Lynch hecha videojuego

En algún poblado de Virginia en los años 90, tomamos el rol de la agente novata Anne Tarver para investigar la desaparición del joven Lucas.

Calificación:


Desarrollador: Variable State
Distribuidora: 505 Games

Lanzamiento: 22 de Septiembre de 2016
Plataforma: PC, PS4

Análisis basado en una copia digital del juego para Steam facilitada por 505 Games

Cuando hablamos de “experiencias cinemáticas” o de simuladores de caminar, muchas veces pareciera que estamos diciendo una mala palabra. ¿Cuántos han puesto el grito en el cielo con un “Esto no es un videojuego, es una película”? A medida que crece la industria, el parentesco con el cine se vuelve más estrecho y comienza a ir más allá de lo evidente, como los niveles de producción –de hecho, la industria del videojuego ya maneja cifras mayores– y el exceso de cinemáticas bien guionadas cual escena hollywoodense. Detrás del cine hay lenguaje y técnica que los videojuegos recién ahora empiezan a tomar. Variable State dio vida a Virginia, una aventura que desde su menú nos recuerda a las películas por estar diagramado como uno de DVD, pero que, para sorpresa de muchos, su parentesco con el cine va mucho más allá.

En una era distante para todos nosotros, en los comienzos de la historia del cine, alguien descubrió lo que llamamos edición cinematográfica. Antes de ello, ver un film equivalía a ver largas secuencias innecesarias en el que el traspaso de una escena a otra era tortuoso u abrupto y la convergencia entre lo sonoro y lo visual muchas veces no era amena. Los videojuegos que trasladan la cinematografía al gameplay, como sucede con muchos Walking Simulators o los títulos de David Cage, suelen poner a los jugadores a interactuar en puntos muertos, innecesarios para la trama, pero que bien refuerzan el lado jugable. Virginia es atípico porque no hace esto, sino que, como las películas, no nos obliga a caminatas eternas al estilo de Death Esther ni nos pone frente al espejo a cepillarnos los dientes o a bañarnos como Ethan en Heavy Rain. Virginia nos descoloca porque hace uso de la edición cinematográfica como recurso narrativo y le sale muy bien.

Virginia no tiene diálogos, pero las expresiones de los personajes, aunque no son hiperrealistas, dicen todo.


La historia toma lugar en algún poblado de Virginia en los años 90. En el papel de la agente novata Anne Tarver, investigaremos la desaparición del joven Lucas junto a nuestra compañera Maria Halperin, una agente veterana del FBI. La trama que parte de esta premisa recuerda muchísimo al cine de Lynch y maneja ese tinte de realismo mágico que está tan presente en el gótico sureño, cuyo exponente más actual es True Detective. A través de los ojos de Anne, en una perspectiva en primera persona, iremos atravesando espacios comunes de investigación hasta adentrarnos en un misterio oscurísimo que desdibuja todo sentido de cotidianidad y toma tintes surrealistas.

En Virginia no hay puzles ni ningún tipo de interacción desafiante. De hecho, la vibra cinematográfica la gana por el uso en tiempo real de cortes abruptos de escenas, transiciones tipo fade-in y fade-out y otras técnicas del cine que nos sacan de nuestra zona de confort como jugadores. Virginia se convierte en el juego más lyncheano que podemos encontrar en el mercado no solo por ser un thriller enrevesado, sino porque respeta el estilo del director hasta con su ritmo y sus transiciones entre escenas, que no respetan lo que esperamos de un videojuego ni le dan libertad al jugador. En Virginia, olvídate de explorar un escenario a fondo, lo que el título quiere que veas, lo tendrás delante de tus ojos. Claro que, como suele pasar con los thrillers de crimen, volver a jugarlo tiene sentido, pero en este caso, tiene sentido como lo tiene volver a ver una serie como True Detective, para encontrar las pistas que perdimos en el primer visionado, o una película de David Lynch, para reconstruir mejor las ideas en nuestra cabeza.

¿Blue Velvet? ¿Les Suena?


Es curioso que Virginia no tenga diálogos. A veces lo olvido, porque hay escenas en las que sentí que se me dijo algo. Eso es porque el guion funciona bien, claro está. Al vedar la libertad con una edición con cortes, lo que vemos y hacemos se vuelve más memorable. La carencia de diálogos vuelve protagonista a la banda sonora, que en los momentos más álgidos, acompaña a la sucesión de escenas, con un ritmo impactante. El surrealismo ingresa pausadamente a la trama, con escenas descolgadas que no comprendemos, hasta llegar a puntos en los que el surrealismo es la historia, como sucede en películas como Lost Highway o Synechdoque New York, cuando lo raro e inverosímil es tan parte del contexto que sus personajes y el jugador mismo lo digieren como natural. Claro que se vuelve confuso por momentos y en la recta final gana un ritmo tan atropellado que seguramente nos obligue a volver a pasar por sus dos horas de duración para comprender del todo lo que estamos viendo.



Virginia nos recuerda constantemente quiénes somos

La forma que tiene Virginia de meternos en su mundo es como protagonistas de una película. No nos sentimos ajenos como en títulos como Heavy Rain, donde asumimos más el rol del director, y orquestamos nuestra propia historia en base a decisiones o en cómo jugamos. Tampoco se asemeja a aquellas FMV en las que la película avanza si acertamos con timing al QTE requerido. En Virginia vivimos la película. No podemos escapar de las escenas que plantea, pero podemos recorrerlas a nuestro antojo y ritmo. Las interacciones no escapan de las que la historia demanda, pero podemos tomarnos nuestro tiempo para procesarlas. Gran parte de la inmersión está dada también por la perspectiva que tenemos de nosotros mismos. Somos más que un par de ojos: vemos nuestras manos y nuestro pecho y son muchísimas las ocasiones en las que nos miramos frente a un espejo. De alguna forma, el juego nos recuerda en la piel de quién estamos y en los momentos más tensos, el metraje espera que hagamos la acción requerida para avanzar, como pidiendo permiso a su protagonista para continuar con la trama, incluso con un tono onírico y surreal, ya que sentimos que en estos momentos de observación los demás actores son conscientes de nuestra presencia.

Algunos se preguntarán, entonces: si es tan cinematográfico, ¿por qué es un juego y no una película? La realidad es que mientras sabemos cómo contar historias en el cine, todavía nos debatimos cómo debemos hacerlo en los videojuegos. Y en el fervor de este debate, de qué es juego y qué no lo es, que si tiene jugabilidad o no la tiene, Virginia se muestra como un experimento necesario que encuentra un lenguaje nuevo. Porque aunque se sienta demasiado guiado y restrinja nuestra libertad en los espacios, también es cierto que donde Virginia corta diálogos, también permite la observación, que se vuelve crucial para interpretar el lenguaje corporal y otros detalles. Al final, se da una conexión muy interesante allí, que es propia del videojuego, porque aunque no nos permita “salirnos de escena”, si nos permite digerirla a nuestro tiempo porque no nos olvidemos que aquí somos parte de la película, no como un espectador, no como un director, sino como un protagonista.


Palabras Finales:Virginia se deshace de la exploración y de los recursos narrativos textuales –adiós diálogos y notas escritas, chau audio-logs– y nos propone protagonizar a nuestro ritmo una historia inmersiva que se reconstruye de manera muy personal y que no deja de ser una película interactiva que rompe con el tedio de los Walking Simulators, porque claro, acá vas a caminar, pero como caminan los actores en una escena: sin irte por las ramas.

Lo bueno:
- Consigue un lenguaje narrativo nuevo y una sensación cinematográfica como pocos títulos
- Apartado estético muy bien cuidado y original
- Banda sonora memorable
- Surrealismo bien manejado aunque...

Lo malo:
- ... se vuelve atropellado y, por ende, confuso al final

Nota Final:
9
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ESCRITO POR Florencia Orsetti

Editor in Chief y fundadora de SHD. Aficionada por el horror tanto en videojuegos como en cine y literatura, tiene varios años de experiencia en redacción periodística. Seguidora y promotora de videojuegos independientes.

1 Gritos :

  1. Quise que me gustara este juego; me gusta el género, me gusta Lynch, me gustan los videojuegos experimentales. No sé qué me pasó con Virgina. Todos los elementos, incluyendo la puesta gráfica y sonora, son espectaculares. Pero lo terminé diciendo WTF? y ya la última media hora me había aburrido. Realmente deambular cinco metros para saltar a otra escena y de nuevo me irritó. Y ni se me pasó por la cabeza volver a jugarlo, lo borré en el acto... Una pena, la demo me había dejado conmovido; el juego completo, en cambio, me dejó vacío.

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