Análisis: Fall of Light — la cruza de ICO y Dark Souls podría haber sido mejor

Fall of Light cuenta la historia de un mundo decadente donde un viejo guerrero busca evitar las sombras y debe llevar a su hija al último lugar de la Tierra donde aún se ve luz.

Calificación:


Desarrollador: Rune Heads
Distribuidora: 1C Company
Lanzamiento: 28 de septiembre de 2017
Plataforma: PC

Análisis basado en una copia digital del juego para Steam facilitada por Rune Heads.

Si alguien, quien sea, nos preguntara qué tienen en común Dark Souls e ICO, la respuesta más lógica, incluso obvia, sería “nada”. Sin embargo esto no es absoluto, porque a fin de cuentas, e independientemente de que ambos son videojuegos, podemos encontrar más de un punto de contacto. Primero, que son dos obras de manufactura nipona, una realizada por la mano de Fumito Ueda y la otra, por Hidetaka Miyazaki. En segunda instancia, que cada desarrollador ha marcado un antes y un después, dando lugar a subgéneros, o cuanto menos, a juegos cuya manufactura rezuma a su autor.

Lo más probable es que aún no se entienda el porqué de la comparativa, pero viene al caso. Fall of Light, desarrollo de los italianos de Rune Heads, busca combinar de algún modo ciertos elementos propios de los títulos citados en el párrafo anterior. Este videojuego propone una jugabilidad muy del estilo Souls-Like, a la vez que trata de reproducir la peculiar relación entre los personajes principales que supimos ver en la creación de Ueda. Si, sé que esto puede sonar a “otro juego parecido a Dark Souls”, sin embargo es notable la apuesta del estudio por ofrecer un producto original, atractivo y, de algún modo, curioso.

Pero, ¿por qué otro intento de clon? Suele suceder, como ya he destacado en otros análisis, que cuando una idea impacta en el ámbito del gaming, automáticamente se empieza a replicar. Particularmente considero que no es algo malo porque de tanto en tanto surgen auténticas joyas… Sin embargo no siempre es así, y pese a las buenas intenciones, al trabajo y el empeño puesto por parte del desarrollador, el resultado final se queda a mitad de camino… Justamente es en este tramo donde se encuentra Fall of Light.

El mundo construido por Rune Heads es oscuro, agobiante y misterioso.
Para comenzar a hablar de este título hay que tener en cuenta que la influencia de Miyazaki es realmente notoria. Desde su narrativa a su ambientación oscura y sombría, sumado a un nivel de dificultad que por momentos raya lo absurdo, son elementos que constantemente nos recuerdan que estamos ante otro hijo bastardo de Dark Souls. Esto es algo que desde el vamos me molesta, debido a que considero que un Souls-Like está compuesto de un mayor número de elementos… en fin, prosigamos…

Fall of Light cuenta la historia de un mundo decadente, en el que sólo la nada existía. En este vacío existencial, donde almas perversas se retorcían de dolor, Luce (una especie de diosa) trajo la luz, dando comienzo a la era de la humanidad. Como era de esperar, lo bueno duró hasta que llegó el malo de turno: un hechicero llamado Paine, quien decidió enfrentar a la primera con el fin de destruirla y dar inicio a la era de la oscuridad.


Como no podía ser de otro modo, todo esto se nos cuenta mediante una cinemática que recuerda mucho al trabajo de From Software. La única diferencia es que se percibe menos críptico, es decir, estamos ante un escenario claro en que podemos comprender el trasfondo de este universo y por donde va la cuestión: la eterna lucha entre el bien y el mal; la luz y la oscuridad; el orden y el caos.

Al margen de las semejanzas o paralelismos que se puedan trazar, Fall of Light presenta notorias diferencias. Aquí no podemos elegir clase de personaje, atributos o tan siquiera definir algún parámetro, no. El juego nos pone en los pies de Nyx, un viejo guerrero curtido en mil batallas, que carga con el peso y la responsabilidad de proteger a su hija, Aether, un ser que brilla con luz propia, lo cual hace que en un mundo sumido en tinieblas llame mucho la atención.

Al entablar combate, Aether permanecerá en su sitio hecha un ovillo.
Es interesante como desde el comienzo de la aventura se distinguen los rasgos de los dos protagonistas y su relación. Nyx es un caballero ataviado con una armadura negra que representa el poder y la fuerza. Por su parte, Aether es una niña de unos 10 años que simboliza la pureza, la luz y la vida. Estos dos personajes, diametralmente opuestos, amén de que están unidos por un lazo sanguíneo, necesitarán el uno del otro para seguir adelante, debido a que el objetivo de Nyx será el de llevar a su primogénita al último rincón del mundo donde brilla la luz del sol.

Pese a que solo controlamos a Nyx será de vital importancia mantener a Aether cerca puesto que es prácticamente la única fuente de luz que iluminará nuestro camino. Además, su fulgor incide en la potencia de las armas, haciendo que sus afiladas hojas brillen y provoquen más daño. Sin embargo, lo más importante es que gracias a sus poderes, la pequeña niña podrá purificar ciertos altares que repondrán nuestra salud y nos permitirán guardar la partida. Son estos detalles los que acercan a Fall of Light al juego creado por Ueda, aunque la relación entre ambos personajes no despierta la misma emotividad y sensaciones que ICO.


Durante el transcurso de la aventura encontraremos artículos coleccionables, destacando unos altares que dan lugar a una sub-trama bastante interesante.

Al margen de ello, para protegerla, tendremos que enfrentar a numerosos enemigos y para ello habrá que pelear. El sistema de combate es prácticamente calcado de Dark Souls. Durante estas instancias podremos hacer uso de una serie de movimientos básicos, regidos por una barra de stamina: Ataque fuerte, débil, bloqueo, rodar y esquivar. Es notorio como cada una de estas acciones se ve afectada de acuerdo al tipo de arma que empuñemos. No es lo mismo usar una espada y un escudo, dos dagas o una alabarda, debido a que influirá notoriamente la movilidad de Nyx y sus posturas de batalla.

Existen en total diez armas en el juego y cada una de ellas tiene un tipo de habilidad específica. Por ejemplo, el mazo dejará a los enemigos atontados, el hacha ocasionará daño de sangrado, el mandoble puede hacer caer a los enemigos, etc. Un detalle a tener en cuenta es que sólo disponemos de cuatro slots en el inventario, por lo que no podremos llevar todo un arsenal encima; así que tendremos que escoger sabiamente el equipamiento que mejor se adapte a nuestro estilo de juego.


Una grotesca postal de uno de los tantos sitios que visitaremos.
Los tipos de criaturas a los que enfrentaremos son relativamente variados y poseen diferentes patrones de ataque, aunque no demasiados, con lo cual podemos desarrollar rápidamente una estrategia para despacharlos. Normalmente las refriegas se resuelven en uno o dos golpes, quizás tres, dependiendo del rival. Además, como es costumbre en los Souls-Like, también tendremos que enfrentar a algunos jefes de nivel que si bien representa el mayor desafío del título, carecen de personalidad e importancia.

Aether no tomará parte de los combates, puesto que como decía es una niña débil e indefensa, aunque tenerla cerca siempre da un plus a nuestro favor. De cualquier modo siempre hay que tener un ojo puesto en ella ya que si un ataque enemigo la alcanza morirá en el acto. Esto no es un inconveniente, puesto que una vez terminada la contienda podremos revivirla. El mayor problema se presenta cuando aparecen una especie de seres extra-planarios que intentarán secuestrarla, los cuales si no son derrotados a tiempo, terminarán arrancando a Aether de nuestro lado y encarcelándola en una pequeña prisión. De más está decir que tendremos que rastrear su paradero y liberarla.

Con cada enemigo eliminado recibiremos una pequeña cantidad de “experiencia” (que se acumulará en una barra similar a la de stamina), la cual podremos usar para aumentar nuestra salud. Esta es la única forma de progresión de personaje que existe en el juego. Como es costumbre si morimos peleando o, a causa de una trampa –que las hay y muchas-, no solo perderemos dicha experiencia para siempre, sino que lo que es peor Aether quedará sola y morirá… ¿y adivinen qué? Si, habrá que ir hasta el lugar en que nos eliminaron y revivirla.

Los combates se resuelven relativamente rápido, aunque dependerá del enemigo al que nos enfrentemos.
Como pueden apreciar hasta aquí, Fall of Light esta netamente enfocado a la acción, aunque de tanto en tanto también habrá que resolver algún que otro puzzle. En ocasiones necesitaremos de ambos personajes, aunque son contadas estas situaciones. Debo decir que me parece una lástima que no se haya puesto mayor énfasis a la interacción entre padre e hija.

Ahora bien, notarán que al comienzo del análisis destaqué que el título de Rune Heads se queda a mitad de camino, entre un juego interesante y uno del montón. Que se entienda: la idea es relativamente original, presentando una inusual combinación entre dos juegos notoriamente distintos. El problema es ese berretín de las desarrolladoras que creen que la dificultad está por encima de todo… y ahí la joden. Que les puedo decir… por momentos el juego se hace bastante injusto y no deja pasar una sola, lo cual lleva a volverlo frustrante, dejándolo tan solo a un paso de volverlo aburrido.

Odio recaer en las comparativas pero, por poner un ejemplo, cuando moríamos en Dark Souls a causa de meternos en un lugar indebido y perdemos las almas que llevamos encima, era opción nuestra volver por ellas o no… Aquí es radicalmente diferente, porque si da que nos metemos en una zona donde nadie nos llamó y nos matan, no solo se pierde la experiencia, sino también el modo de avanzar… es decir, a Aether… ¿La solución? Volver sobre nuestros pasos, intentando evitar peleas que no podemos ganar para salir lo más pronto de allí, con el aliciente que es muy probable que muramos varias veces en el proceso.

Nyx y Aether son personajes diametralmente opuestos que necesitaran uno del otro para seguir adelante.
Para peor, los mapas están atiborrados de enemigos, que reaparecen cada vez que purificamos un altar. Muchas veces aparecen ubicados en zonas donde hay escasa posibilidad de maniobrar, lo cual hace frecuente que caigamos por un acantilado al rodar o terminemos empalados en alguna trampa… y eso sin contar el poder devastador de los ataques rivales, que pueden mandarnos al más allá de un simple golpecito.

Otra mecánica que resulta especialmente molesta es cuando las sombras intentan llevarse a Aether. En un principio funciona bien y no entorpece la exploración de las diversas áreas… pero… conforme avanzamos en la aventura, comienza a volverse molesto. Primero porque muchas veces la prisión no está en la misma zona en que nos encontramos. Segundo, porque no hay forma de viajar rápido de un lugar a otro, debiendo hacer el recorrido a pie. Tercero, porque esta situación se repiten demasiado, haciendo que avanzar se transforme en una tarea titánica.

A poco de comenzar nuestra travesía, contaremos con la ayuda de un ítem conocido como Medallón de Sombras que servirá para curarnos o hacernos mas fuerte durante un breve periodo temporal.

A todo esto, hay que sumarle también los graves problemas de movilidad del personaje. El control de Nyx se siente tosco y pareciera no responder del todo bien a nuestras órdenes. Esto se hace especialmente notorio en el combate, donde además, hay notorias fallas en el sistema de colisiones, haciendo que muchos de nuestros golpes atraviesen –literalmente- a los enemigos sin causarles daño. Como si fuera poco, las malnacidas criaturas tienden a ser sumamente agresivas y no se ven afectadas físicamente por los impactos recibidos, reaccionando muy velozmente para dejarnos sin capacidad de respuesta.

Lo más extraño de la movilidad, es cuando rodamos para esquivar. En cualquier juego este movimiento permite evadir un ataque en la dirección deseada. Sin embargo aquí el protagonista gira de una manera particularmente extraña (como trazando una parábola) y su ejecución es tan, pero tan lenta y poco grácil, que nunca llegamos a tiempo para asestar un golpe en el flanco desprotegido del enemigo en cuestión.

En este aspecto juega a favor la limitada IA que la mayoría de las veces se limitará a correr hacia nuestra ubicación a golpearnos, o en el mejor de los casos, a chocarse con la punta del arma que empuñemos. También encontré molesto como los enemigos pueden detectarnos al pasar relativamente cerca de ellos, con lo cual nos comenzarán a perseguir, si es necesario, hasta el fin del mundo.

El apartado gráfico es bastante simplista, aunque hace un buen uso de la iluminación.
¿Se entiende porque el título queda estancado en la mediocridad? En un juego donde el 90% del tiempo nos la pasamos batallando, puedo entender que la IA sea básica… puedo tolerar que la dificultad resulte frustrante y el avance tediosamente lento… pero ¡¿Qué el sistema de combate este tan poco pulido?! Eso sí que no, porque hace que la experiencia en general se vea estropeada. Honestamente, no puedo concebirlo. Si se pretende hacer un juego difícil, cabría esperar que al menos que ciertas mecánicas funcionen mejor.

Pero bueno, tras tantos palos se podría interpretar que el juego es malo y no es así. Fall of Light nos permite explorar su mundo con total libertad, presentado escenarios semi-abiertos, donde podremos encontrar numerosos secretos, objetos coleccionables y armas. Los niveles son variados, pudiendo encontrar bosques, aldeas, mazmorras, castillos y templos, con una ambientación de fantasía oscura muy bien lograda. Si algo tengo que reprochar en este aspecto, es la ausencia de atajos y que los altares suelen estar a mucha distancia uno de otro.

En cuanto al apartado visual, Rune Heads hace uso del motor Unity, presentando un estilo gráfico cel-shading con modelos escuetos en detalles para dar vida a su creación. Es notorio como la iluminación está bien lograda, y lejos de ser un detalle visual, toma un rol más preponderante, debido a que forma parte de la jugabilidad. Hay algún que otro pequeño bug, como glitches o personajes que se quedan trabados en el escenario, pero nada grave. Pasando a lo sonoro, durante la aventura prácticamente no suenan melodías y, amén de los sonidos de las armas, la acción se desarrolla en silencio. Los personajes cuentan con voces actuadas, que en general son correctas, sin llegar a sobresalir ninguna en especial.

Pese a sus buenas intenciones, Fall of Light queda a mitad de camino en términos de calidad.
Palabras Finales:
Fall of Light presenta una interesante propuesta; una idea que pretende ser fresca y renovadora, con elementos de una reconocible impronta Miyazaki-Ueda. Es un título que en principio resulta entretenido e incita a que nos sumerjamos a descubrir su misterioso e inquietante universo. Lamentablemente, la experiencia en su conjunto se ve empañada por un sistema de combate poco refinado, una IA limitada y un progreso lento. No es un desastre como juego, pero creo que por su relación costo-calidad, hay mejores alternativas. Solo puedo decir que quien desee jugarlo, lo haga bajo su propio riesgo.

Lo bueno: 
- Un Souls-like edulcorado con ICO
- Amplia variedad de entornos y gran libertad de exploración.
- La relación que existe entre Aether y Nyx, sus características…

Lo malo:
- …Que sea justamente dicha relación la que haga tan lenta la progresión y el avance.
- Que en un juego que se basa en pelear el sistema de combate este muy poco pulido.
- Problemas en la colisión de golpes.
- La IA enemiga es muy limitada y simple.
- Pese a ser un guerrero curtido, los movimientos de Nyx son poco ágiles y toscos.


Nota Final:


5
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ESCRITO POR Viejo Frank

Amante de los juegos, las series, películas y cómics... ¡Y del maldito rock n roll! Si no está jugando, está tocando su bateria.

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