Análisis: The Evil Within 2 — la pesadilla continúa

Tres años después de los sucesos del primer juego, Sebastian Castellanos regresa en una nueva aventura de terror para rescatar a Lily, su hija que cayó en manos de Mobius.

Calificación:



Desarrollador: Tango Gameworks
Distribuidora: Bethesda
Lanzamiento: 13 de octubre de 2017
Plataforma: PC, PS4, Xbox One


Análisis basado en una copia digital del juego para PlayStation 4 

El miedo no es una categoría estética que se pueda medir, es una sensación subjetiva como todo sentir humano. De ahí viene que sea imposible juzgar la calidad de una pieza de ficción de terror en base al miedo que genera. Sin embargo, existen otro tipo de sensaciones que están más ligadas a las categorías estéticas narrativas y una de esas sensaciones funciona especialmente bien con los videojuegos, que además de poder contar una historia, siempre tienen interacción. Me refiero a lo que conocemos como inmersión, esa sensación de sentirnos dentro del mundo en el que transcurren los sucesos ficticios. La pregunta, entonces, es, ¿se puede crear un juego de terror inolvidable sin esa inmersión?

The Evil Within 2 es la secuela directa de uno de los survival horror más híbridos que existen. El título apostaba por un desarrollo lineal en el que primaban las escenas de acción brutales, aunque también había espacio para el sigilo. El miedo surgía a raíz de lo desconocido y hostil que era el mundo que nos rodeaba. Claro que también tenía momentos densos, a fuerza de repetición de situaciones y de encontronazos eternos con enemigos, de esos que evidenciaban el ADN shooter que tanto adora su creador, Shinji Mikami.

Volviendo a The Evil Within 2, tiene muchísimo del primer título y quien haya amado el primero, ciegamente debería ir por su copia de esta secuela. Las mecánicas están revitalizadas, además, y el combate y el sigilo funcionan mucho mejor.

Ahora bien, podemos hablar de los costados que Tango Gameworks revisó para bien en esta secuela, pero no podemos descuidar los infortunios. Si bien hay un claro pulido en lo que respecta a mecánicas, lamentablemente muchas de sus falencias se ven reforzadas y lo más triste es que gran parte de esto sucede por el nuevo rumbo de “mundo abierto” que toma el nuevo juego. ¿Adivinaron? Sí, la inmersión por momentos se les va de las manos.


Tres años después de los sucesos del primer juego, Sebastian Castellanos es un detective más versado en el horror, pero también está más cansado. La única razón por la que tiene que volver a las andanzas es porque Lily, su pequeña hija a quien creía muerta, en realidad está viva, pero en manos de Mobius, la organización que causó toda la hecatombe en la primera entrega. La historia entiende que llegamos a The Evil Within 2 no solo habiendo completado el primer juego, sino también todos sus DLC, de modo que será necesario haber jugado todo por completo para no perderse ningún detalle de esta nueva historia.

Hay que agradecer que a nivel narrativo es un título más ordenado. La trama arranca in media res, dando por sabido muchos hechos, pero también es mucho más explicativa que la del primer título, que pecaba de exageradamente críptica por momentos. La motivación de Sebastian es más personal, más humana, de modo que es más fácil empatizar con él. Al menos en lo que respecta a sus motivaciones, porque lo cierto es que en términos de drama, la construcción del personaje deja bastante que desear.


Sebastian no es el tipo más expresivo del mundo. El papel de detective hosco que quiere salirse con la suya le queda bien, más ahora que está tan peleado con la vida. Lo que resulta apabullante del personaje es su nulidad emocional, que contrasta con su excesiva expresión de ineptitud. “¿Qué carajos?” y “No entiendo nada” son frases que escuchamos seguido de su boca. El guion es muy hablado también y elige a Sebastian como la voz que nos explica todo lo que está pasando y lo que tenemos que hacer. Es decir, tenemos, por un lado, la faceta parlanchina de Sebastian que nos llena de explicaciones y texto cuando no los pedimos; y por otro, la faceta nula, que lo perfila como un personaje que se queda parado en nada, ante un horror dramático que espera de él una reacción más creíble. Muchos de los peores diálogos de la generación están en este juego.

Tal vez le estemos pidiendo mucha profundidad al asunto, pero es lo mínimo que se puede esperar de un título que se toma demasiado en serio. Al final, terminamos sintiendo que estamos ante una trama que le queda muy grande a unos personajes y a un guion que son tan de clase B.


Abrirse a un mundo más abierto le sienta bien en cuestiones lúdicas porque, como un todo, resulta entretenido y variado. Desde muy temprano en la campaña tenemos la opción de tener el arsenal casi completo disponible, de modo que la forma de encarar los combates es dinámica y personal desde los inicios del juego. Escopeta, rifle de francotirador y ballesta con distintos tipos de munición son algunas de las opciones, que se complementan con la posibilidad de usar el entorno para causar daño y el sigilo, una opción a la que se le da más importancia en esta secuela. En The Evil Within 2 hay un sistema de coberturas dedicado y secuencias de sigilo puro.

Desde el inicio tenemos la ciudad de Union libre para recorrer. La radio de Sebastian nos sirve de guía para rastrear señales. Algunas apuntan a seguir el rastro de Lily, pero también hay señales perdidas que al sintonizarlas nos involucran en misiones secundarias cuya recompensa suele ser armamento. En el mapa, hay zonas seguras que funcionan como centros en los que podemos recuperar salud, crear y mejorar nuestras armas y transportarnos a la conocida sala de examinación donde Sebastian recibe unos pinchazos que le mejoran sus atributos.


La propuesta de juego en su conjunto está llena de características que no solemos ver en juegos de terror, como el mundo abierto, el crafteo, las misiones secundarias y el leveleo de atributos de las armas y del personaje. Estas mecánicas no desentonan necesariamente con el género survival horror, pero la forma que elige The Evil Within 2 para incorporarlas no es la más inteligente. Las misiones secundarias son un descaro lleno de backtracking  que casi nunca nos recompensan con algo que se sienta legítimo; el crafteo termina siendo mecánico y anecdótico: las piezas necesarias para mejorar las armas y crear objetos como munición abundan por doquier y lo único que debemos recordar es que si crafteamos fuera de una mesa de trabajo, todo nos cuesta el doble... algo que nos importa poco y nada porque, como decimos, los recursos abundan. No hay esmero y profundidad en muchas mecánicas. El jugador termina sintiendo que están ahí para alargar más la experiencia –de unas 15 horas en total–  y volverla más apta para las exigencias del mercado moderno.

El lado positivo de la libertad es que el jugador elige un poco más cuándo y cómo encarar los puntos altos de la trama. Nosotros elegimos con cuanto plomo llegamos a un jefe, por ejemplo. Hay un costado táctico en eso que resulta atractivo. Algo similar sucede en la exploración. Si bien la variedad de enemigos es poca en relación a lo larga y abierta que es la aventura, mientras más exploremos, la posibilidad de combate aumenta y hay muchos de ellos que se presentan como semi-jefes que ofrecen una recompensa interesante a nivel loot.


Hay una obsesión por llevar la jugabilidad para el lado del arcade en The Evil Within. Un exceso de mecánicas poco profundizadas que entorpecen la narrativa y la inmersión, algo que no estaría criticando si el juego no se esforzase todo el tiempo por decirnos “Hey! Fíjate qué buena historia que tengo”. Lo inesperado es que hay momentos en que todo funciona. La segunda mitad del juego tiene un ritmo tal vez más lineal y, por eso, más impactante y llevadero. Hay secuencias surrealistas inolvidables y jefes aterradores que son mucho más que una esponja de balas que hay que esquivar (sí, también los hay de ese tipo, meh).

En lo técnico, maneja visuales un tanto descuidadas, bellísimas desde lo estético, pero rudimentarias en lo que respecta a modelados, especialmente en los enemigos. El PlayStation 4 la carga de texturas es lenta, pero el fluir del juego es más que satisfactorio y la ausencia de bugs físicos resulta todo un logro para un título de Bethesda. A la IA de los enemigos a veces le chifla el moño, pero nada insultante.


Palabras Finales:
The Evil Within 2 termina siendo un monstruo de Frankenstein, una propuesta híbrida a la que le cuesta encontrar una identidad, que no tiene nada interesante para contar, pero que se juega muy bien en general, sin nada sobresaliente. A pesar de estar conformado por elementos que ya vimos en muchos títulos, que no cuajan entre sí en algunos casos, la propuesta tiene la suficiente identidad estética como para ganarse un nombre entre los juegos del género. Impío, ultra violento y, por sobre todo, divertido, es ideal para quienes amaron la primera parte. 

Lo bueno:
- Hay opciones de personalización en todo aspecto, del personaje, de las armas y de la forma de encarar las situaciones
- Hay muchísimo para hacer en cada escenario, cada misión, cada nivel
- El combate y el sigilo están mejorados con respecto al primer juego

Lo malo:
- El guion y la historia son ridículos
- La propuesta de juego y el ritmo no cuajan del todo. Muy estirado en ocasiones.
- Poca variedad de enemigos y algunos jefes poco inspirados



Nota Final:

7

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ESCRITO POR Florencia Orsetti

Editor in Chief y fundadora de SHD. Aficionada por el horror tanto en videojuegos como en cine y literatura, tiene varios años de experiencia en redacción periodística. Seguidora y promotora de videojuegos independientes.

3 Gritos :

  1. Excelente anáisis
    Dos preguntas:

    1) Perduraron los escenarios a plena luz del día matando enemigos en este juego?

    2) En tu opinión personal, cuál te daría más ganas de rejugar por lo que es el juego en sí, el primero o el segundo?

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  2. 1) Escenarios estilo sol veraniego como en el primero no hay, pero hay algunos momentos en los que jugás en escenarios muy iluminados. Lo bueno es que son lúgubres, ponele, hay un jefe al que le luchas en un escenario exterior, de día, pero está nublado y queda creepy igual.

    2) Rejugaría el segundo. El primero tal vez era más terrorífico y tenia más momentos "sorpresa", más intriga también, pero no funcionaban muy bien los controles, por ejemplo. O sea, Sebastian y el juego avanzaban con movimientos estilo cinematográfico, porque quedaba lindo, pero cuando necesitabas que el tipo se mueva milimétricamente para esquivar una trampa, había muchas chances de fallar jajaj el primero es bastante más frustrante en gameplay

    Gracias por comentar y leer!

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  3. Che, pero no era que una de las bases de un buen survival horror era tener controles medio toscos para hace desesperar años jugador? digo, como el Sairento Hiru 2

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