Análisis: Sinner: Sacrifice for Redemption — el souls-like en el que los jefes son los protagonistas

Sinner nos introduce en un mundo oscuro y agonizante, donde sólo viven nuestros pecados. Nuestro objetivo será vencer a cada uno de estos jefes haciendo un sacrificio antes de enfrentarnos a ellos.

Calificación:


Desarrollador: Dark Star Game Studio
Distribuidora: Dark Star Game Studio
Lanzamiento: 18 de octubre de 2018
Plataforma: PC (Windows), PS4, Xbox One, Nintendo Switch

Análisis basado en una copia digital del juego para PS4 facilitadas por Dark Star Game Studio

Stephen King uno vez dijo: “A esta altura ya no existen nuevas historias, sino nuevas formas de contar viejas historias”, y en muchos aspectos estoy de acuerdo. Tomar un concepto conocido y darle un vuelco propio puede llegar a ser la llave para crear algo totalmente diferente, y Sinner: Sacrifice for Redemption intenta exactamente eso.

Creado por Dark Star Game Studios (un estudio indie formado por antiguos veteranos de Blizzard, Ubisoft y Konami), este título promete sólo con la premisa y por el currículum de quienes compones el equipo desarrollador. Pero lamentablemente la falta de experiencia o quizás la ambición sin control les jugó en contra.


La comparación con la saga Souls es inevitable, pero eso no es algo malo. Nioh es un título que demuestra que podés inspirarte MUCHÍSIMO en una franquicia e igual convertirte en tu propia bestia. Sinner toma el gameplay la forma de desarrollar la historia de la saga Souls, pero le da un toque personal mezclando aspectos de otros juegos como Megaman o Shadow of the Colossus.

Nosotros controlaremos a un vagabundo sin nombre que deberá redimirse de su pasado con el objetivo de reunirse con su amada. Para ello deberá enfrentarse a los siete pecados capitales, pero representados por sus propias fallas. La historia aunque un poco vaga, posee la intriga suficiente como para llevarnos adelante e ir descubriendo quién es el vagabundo que controlamos y cuáles fueron sus más terribles acciones.

Sinner nos introduce en un mundo oscuro y agonizante, donde sólo viven nuestros pecados. No encontraremos enemigos débiles, puzzles, plataformas ni nada que nos distraiga del inevitable choque con estos jefes masivos. Nuestro objetivo será vencer a cada uno de estos jefes haciendo un sacrificio antes de enfrentarnos a ellos.


Cabe resaltar que en este aspecto, Sinner prueba algo diferente: bajar de nivel en lugar de subir. Al comenzar el juego nuestro personaje estará equipado con un mandoble, una lanza arrojadiza, un escudo y una espada de una mano. Podremos intercambiar estos estilos en cualquier momento, por lo que cada uno elegirá como enfrentarse a los pecados. El tema es que al elegir a cuál pecado queremos enfrentarnos, deberemos sacrificar stats, como por ejemplo pegar más débil, resistir menos golpes o tener menos estamina. Este sacrificio es permanente y mientras más jefes derrotemos, más débiles seremos.

Es aquí donde el juego nos exigirá pensar bien cada una de nuestras decisiones, ya que si elegimos mal podríamos llegar a las últimas instancias del juego con los stats equivocados y nos terminaremos encontrando con batallas imposibles de ganar. Pero para esto Sinner también ofrece una solución que, obviamente, es en el fondo un castigo: Si hicimos un sacrificio que en las próximas batallas nos perjudica, siempre podremos volver al lugar donde hicimos ese sacrificio y levantarlo, para recuperar ese perk. El castigo es que el jefe que hayamos vencido con ese sacrificio revivirá, por lo que a veces para avanzar deberemos retroceder varios casilleros.

Mientras más nos adentramos en este título, más cosas elogiables encontramos, pero lamentablemente lo negativo es muy contraproducente y termina opacando sus buenas ideas. Como nos encontramos frente a un boss rush, los escenarios son simplemente una excusa para enfrentar a nuestros enemigos y se nota. El nivel casi nulo de detalle en todo lo que no sea los jefes per sé brilla por su ausencia. No sólo por lo poco imaginativo (la mayoría son escenarios oscuros y con poco nivel de detalle, incluso difuminado en los ángulo perdiendo notoriamente calidad de definición), sino también por lo mal programado.


Algunos desniveles en ciertos escenarios trabarán a nuestro personaje y evitarán que el mismo pueda esquivar o atacar libremente, llevándonos a docenas de muertes injustas. Además como la mayoría de estos niveles son poco claros, caeremos cientos de veces en pozos sin fondo que ni nos habíamos percatado de su existencia.

De igual manera todos sabemos que la papa la pusieron en los jefes y se nota, al menos la mayor parte del tiempo. Todos tienen un diseño que representa no sólo al pecado en sí, sino al pecador, que en este caso es el vagabundo sin nombre. Cada jefe tendrá su patrón que irá variando a medida que vayamos bajándole su barra de vida, manteniéndonos continuamente al borde del asiento.

Para vencer a este ejército de pecados tendremos el mismo sistema de Dark Souls a nuestra disposición, hasta el más mínimo detalle. Podremos hacer un roll para esquivar los ataques enemigos, cubrirnos o hacer un parry si calculamos bien el bloqueo y atacar con golpes débiles o fuertes. Cada movimiento nos quitará estamina, pero en Sinner no supieron regularlo bien por lo que este detalle será nuestro peor enemigo durante todo el juego.

Cada ataque o roll nos vaciará esa preciada barra generosamente, por lo que luego de un ataque o, con mucha suerte dos, quedaremos exhaustos y expuestos a una represalia mortal. Esto daña enormemente el gameplay porque ralentiza las batallas innecesariamente, ya que podremos dar con suerte uno o dos golpes a cada jefe, claro está, luego de haber esperado unos 30 segundos a que su secuencia de ataque acabe.

Tampoco olvidemos que mientras cada uno de sus ataques nos puede matar al mínimo contacto, los nuestros le bajarán apenas un ápice de vida. Lo que es aún más divertido es la hitbox de estos jefes, ya que por momentos ataques que entrtaron de lleno jamás fueron registrados y, por el otro lado, ataques que nos pasaron a kilómetros de distancia nos terminan matando.


Palabras Finales:
Las buenas ideas abundan en Sinner: Sacrifice for Redemption, lamentablemente sus ejecuciones no son igual de elogiables. Pero si toman a este título como una lección bien aprendida, entonces la gente de Dark Star Game Studios puede llegar a estar encaminada a ser una gran desarrolladora a la altura de los grandes.

Lo bueno:
- El diseño de los jefes. El jefe final.
- Las ideas nuevas son todas geniales.
- La historia promete mucho

Lo malo:
- Extremadamente injusto, su mala programación nos lleva a más muertes que su dificultad.
- Los gráficos en general. Los jefes se ven bien pero los escenarios son flojos, aburridos y poco claros.
- La historia que tanto prometía, nada cumple.


Nota Final:

6.5


Sobre el autor:
Rodrigo Scarlata
Amante del terror en todos sus medios y aspirante a artista marcial. Ama a Hokuto no Ken casi tanto como a sus gatos
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