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Análisis: Sekiro: Shadows Die Twice — la supervivencia del Shinobi

De los creadores de Dark Souls, llega Sekiro: Shadows Die Twice, un videojuego de acción que nos convierte en un verdadero Shinobi.

Calificación:


Desarrollador: From Software
Distribuidora: Activision

Lanzamiento: 22 de Marzo de 2019
Plataforma: PC/PS4/XBox

Impresiones basadas en una copia facilitada por Activision.

La llama se ha extinguido, y sin embargo una brasa arde con intensidad. Muchos rumores circulaban respecto al anuncio de Bloodborne 2, pero From Software tomó un rumbo completamente nuevo alejándose de la saga Souls y su fantástico mundo gótico/medieval. Miyazaki y compañía han dado vida a una nueva IP que no se siente como una evolución, sino como un cambio, un intenso giro de tuerca que, incluso con sus novedades, puede remitir a Tenchu, una de las viejas glorias de la época de la PlayStation y PlayStation 2. No obstante, Sekiro: Shadows Die Twice es diferente.

Si bien es verdad que From Software no llega para revolucionar la industria, es innegable que saben muy bien lo que hacen, y lo hacen suficientemente bien como para marcar un antes y un después. Sekiro presenta un sistema de combate único, mecánicas de sigilo, un delicado balance en la dificultad y la inigualable sensación de ser un auténtico shinobi. Es un juego intenso, especial, donde cada combate es a vida o muerte y salir victorioso no depende de los atributos del personaje o su equipo, sino de la habilidad del jugador. Podría decirse que el bueno de Miyazaki ha creado un Tour de Force que pone a prueba el temple, la paciencia y que obliga a estudiar meticulosamente al rival para buscar una respuesta, una ventana que permita asestar el golpe final.


No es un secreto que Sekiro había dejado muy buenas impresiones en la redacción luego de que tuviéramos la chance de probarlo en Brasil Game Show 2018. Pero al margen de ello, muchas inquietudes surgían en torno a lo que pudimos ver ¿Cómo sería la historia? ¿Y el desarrollo del personaje? ¿Se podrían usar diferentes armas? ¿Estaría dividido en misiones o presentaría un mundo que explorar? Pero por sobre todo, la mayor pregunta que nos hacíamos era ¿Será así de difícil? La cara de sufrimiento de los cientos de aficionados que morían una y otra vez, ¡Ahh, que recuerdos! Y es que como comentara en las primeras impresiones, la precisión quirúrgica que el titulo demandaba, sumado al desafiante nivel de dificultad del escenario propuesto, se antojaba un videojuego bastante complicado, especialmente para el usuario casual.

La cuestión es que sí, Sekiro es realmente difícil. Ya no sirve más la táctica de ocultarse detrás del escudo o rodar para evitar ser alcanzados. Aquí los enemigos no dan cuartel, son sumamente agresivos y en cuanto prueban nuestra sangre, no nos dejarán en paz hasta saciar su sed. Miyazaki ya había advertido que el juego sería así, y para bien o para mal, cumplió. Realmente lo siento por aquellos usuarios que adquirieron el juego pensando que sería otro Souls más, o tal vez lo vieran como un Assassin’s Creed pero con ninjas, porque se van a dar la cara contra una gran barrera. Sekiro es implacable, frío, despiadado y no tiene compasión para con nadie.


Tal y como dije, y perdón si suena reiterativo, Sekiro no es Dark Souls, y desde el primer momento las diferencias son más que evidentes. Sekiro nos pone en el papel del Lobo, un experto shinobi que se rige por el Código de Hierro y el filo de su espada, cuya misión es recuperar a su señor (Kuro, quien es muy joven para ser llamado “señor”), que le fue arrebatado por el mismo adversario que también le cortó el brazo. Debido a ello, dispondremos de una prótesis, la cual cuenta con un gancho que nos permitirá desplazarnos cual Batman por los escenarios, y que puede modificarse con diversas herramientas que serán de suma utilidad para diversas ocasiones… Algo así como el Bati-Cinturón… pero con forma de brazo.

Por otra parte, los elementos RPG quedaron descartados: No existe posibilidad alguna de personalización, de definir atributos o elegir clase. Somos un ninja y el juego nos invita a comportarnos como tal, dotando al protagonista de una movilidad realmente versátil. Podemos saltar (disponemos de un botón destinado a ello), trepar y subirnos a los tejados de diversas estructuras para posteriormente lanzarnos desde lo alto y poner fin a la vida de un enemigo, o colgarnos de una cornisa y arrojarlos al vacío, pegarnos a las paredes para escondernos, e incluso desplazarnos sigilosamente entre la hierba.

"Sekiro no es Dark Souls (...) los elementos RPG quedan descartados."

Además, en esta ocasión From Software apuesta por contar una historia más directa, haciendo uso de una narrativa de corte tradicional donde todo gira en torno al “héroe”. Debido a esto, resulta ser fácil de comprender, los objetivos son claros y, si bien siguen estado presente los diálogos escuetos, en líneas generales es mucho menos críptico. ¡Ojo! No por esto se debe interpretar que el argumento esté menos trabajado o sea mediocre. Tiene sus giros y aguarda varias sorpresas. También es cierto que el hecho de que no nos obliga a rebuscar en foros conspiranoicos, hace que sea fácil engancharse y comprender que sucede. El recurso de brindar lore acerca del mundo y sus personajes en los ítems sigue estando presente, aunque en lo personal era algo que esperaba dado que es sello distintivo del estudio. Está claro que en esta ocasión Miyazaki no pretende ocultar toda la información al jugador ya que otorga casi todas las piezas del rompecabezas para que, con tan solo una run, se pueda comprender la historia a la perfección. El punto, a mi forma de ver, es que el protagonista de Sekiro no es su trama, sino sus mecánicas.


El combate, es como una especie de baile, una danza de espadas que se rige por el tempo, la precisión al pulsar el botón de desvío y en especial, por la postura, una de las características más nuevas e importantes. La Postura es una barra a la que debemos mirar de una manera particular durante una pelea, incluso más que a la barra de la vida. A medida que golpeemos a los enemigos –cosa realmente complicada- mermaremos su salud, sin embargo cuando bloqueemos correctamente sus embates, su postura comenzará a llenarse. Cuando esta llega a su límite, sea quien sea contra el que estemos luchando, quedará expuesto a un devastador golpe mortal. De más está decir que lo mismo también se aplica a nosotros. Si tenemos la barra de Postura completa, sufriremos un daño considerablemente mayor.

Si bien se podría interpretar que la estrategia más eficiente sería quedarse parado mientras desviamos golpes, no es así. Hay ataques especiales como agarres, barridos o embestidas que tienen su “truco” para ser evitados. Esto incorpora una capa más de complejidad a cada contienda, obligándonos a movernos y a estar atentos a un Kanji que dará aviso de que un potencial golpe mortal se avecina. Las embestidas se pueden contrarrestar con el Mikiri, una habilidad que permite pasar de la defensa al ataque en un abrir y cerrar de ojos. Los barridos por su parte, son fácilmente evitables con el salto. Ahora los agarres son cosa seria, debido a que no se pueden bloquear y se deben evitar a toda costa puesto que resultan ser extremadamente dañinos. Créanme que los combates no son aptos para cardíacos y tomar la decisión correcta, esa que separa la vida de la muerte en una fracción de segundos, en principio parece imposible, pero no lo es.

Sekiro es indudablemente el juego más difícil creado por From Software. La dificultad del juego es una constante y compromete al jugador de principio a fin, obligándolo a que aprenda y mejore. Imaginen que cada lucha es una danza que se debe bailar con sus reglas, pero que dichas normas no siempre van a ser aplicables a todos los estilos ¡Vamos, que no es lo mismo bailar un tango que un rock´n roll! Sin embargo, si sabemos mover los pies (o en este caso, los dedos sobre el control) descubriremos que el próximo estilo que debemos aprender no es tan complicado. No sé si me explico con claridad, pero en definitiva lo que quiero decir es que cada enemigo –en especial los jefes- tiene su ritmo, su estilo y que debemos dedicar varias horas a aprender como bailotear con todos.


Afortunadamente, el Lobo cuenta con su maravillosa prótesis Shinobi, una especie de mini-arsenal que puede mejorarse a medida que avanzamos en el juego. Se pueden llevar hasta tres herramientas equipadas que van desde una poderosa hacha capaz de reducir escudos a astillas, hasta un lanzallamas, pasando por un lanzador shuriken y muchos otros gadget, tanto ofensivos como defensivos. Las herramientas pueden mejorarse y modificarse si contamos con el dinero y los objetos necesarios. Esto hace de la prótesis uno de los muchos elementos importantes para el sentido del progreso general del juego, así como para el desarrollo del personaje.

"Sekiro es indudablemente el juego más difícil creado por From Software."

Lo que siempre estará presente en nuestro brazo mecánico es el arpón, una herramienta que será de vital ayuda a la hora de explorar y, en ocasiones, de combatir. Esta especie de “gancho” lo usaremos en todo momento y nos permitirá movernos ágilmente por prácticamente todo el escenario, pudiendo encadenar varios arpeos consecutivamente. Sekiro es indudablemente el juego de FromSoftware que mayor verticalidad presenta en sus niveles, y es de agradecer que se haya incluido la posibilidad de abusar de dicho objeto, no solo por la velocidad que ofrece, sino por lo maravilloso que se siente desplazarse de un lado a otro de este modo.

Respecto a la progresión de personaje, se ha implementado un sistema de corte tradicional muy diferente a las anteriores creaciones del estudio. Cada enemigo derrotado nos recompensará con experiencia la cual se irá a acumulando en una barra que, una vez llena, nos otorgará un punto que se podrá canjear por habilidades. Las hay pasivas, de apoyo y las activas que ayudarán a expandir las posibilidades a la hora de luchar. Por otra parte, también obtendremos dinero que servirán para comprar objetos y, como ya he comentado, para mejorar el brazo shinobi.


También hay dos parámetros susceptibles de ser mejorados, tales como la vitalidad y el poder de ataque. El primero aumentará nuestra barra de vida, pero para ello habrá que conseguir cuatro cuentas de oración. Alguna de ellas las encontraremos escondidas por el mundo, mientras que otras deberemos arrancarlas de las frías manos de los sub-jefes que derrotemos. El segundo, supone un incremento en el daño generado por nuestro personaje, ya sea a la salud o a la postura, aunque esta mejora proviene de los recuerdos de los grandes jefes a los que tendremos que vencer. En definitiva, el desarrollo del Lobo está atado intrínsecamente al combate y al desafío que implica cada batalla, pero por sobre todo a la paciencia del jugador… Porque si hay algo que vamos a ver demasiadas veces, es el cartel de “muerte” en pantalla.

Entiendo que Sekiro es un tipo de juego que para alguien que nunca haya jugado a ningún título de la saga Souls, probablemente le cueste disfrutar, especialmente por el umbral de entrada que significa su nivel de dificultad. Peor aún: Ni siquiera aquellos que posean veteranía de las anteriores obras de Miyazaki, se sentirán como en casa. FromSoftware apunta a un nicho de público en concreto, uno que posea la suficiente paciencia y tiempo para aprender cómo superar cada uno de los retos que el juego plantea. Lo de que estamos ante un Tour de Force no es chiste. Sekiro está planteado para ser complicado, para que el jugador lo pase mal y no se sienta debidamente recompensado más allá del hecho de largar un grito eufórico por haber destruido a ese jefe que impedía el avance. Por lo tanto, es normal que muchos usuarios –en especial aquellos que vienen de jugar Dark Souls o Bloodborne- pongan el grito en el cielo, porque como dije al principio estamos ante un videojuego diferente.

En mi experiencia personal, he muerto cientos de veces, muchas más de las que me gustaría y contra todo tipo de enemigos. El tema es que aquí, cualquiera que porte un arco o una espada puede convertirse en nuestra condena. No hay que tomar nada a la ligera, ni aun cuando creamos que tenemos un buen dominio sobre el juego. Porque morir tiene su penalización, y es que perderemos la mitad del dinero y de la experiencia que tengamos acumulada. Lo interesante es que ahora no hay cadáver que recuperar ni nada de eso, sino que existe una pequeña posibilidad de recibir lo que se conoce como la “Ayuda Invisible”, una oportunidad de no perder nada al morir. Esta ayuda, que se da de forma aleatoria, comienza con un 30% de probabilidad, pero a medida que el personaje muera, empezará a mermar gradualmente a causa de la Dracogripe, una enfermedad que se propaga por el mundo y que está estrechamente relacionada a la resurrección del protagonista.


Revivir es otra de las principales mecánicas del título. Tras caer en combate, el Lobo tendrá la posibilidad de volver a la vida y tener una nueva oportunidad de dar pelea, e intentar vencer a aquel que lo haya derrotado. Ahora, si caemos otra vez en la misma batalla, volveremos al último punto de control. Algo que me gustó mucho, es eso de que volver a la vida está involucrado narrativamente con el mundo y quienes lo habitan. No voy a ahondar en detalles para evitar spoilers, pero el concepto está muy bien pensado e implementado y recuerda un poco a lo que sucedía con Hellblade y la infección que corroía el cuerpo de Senua, con sus diferencias, claro está.

Al principio, morir pesa demasiado sobre nuestros hombros, pero conforme avancemos se convertirá en la única forma de aprender. Los jefes, si bien se presentan en cantidades reducidas, exigen un buen dominio de las mecánicas de ataque y defensa. Cada pelea se siente única, diferente y nos llevarán al límite de cuestionarnos si realmente podremos con ellos, si estamos a la altura de poder vencerlos. En mi caso personal, hubo peleas que me tomaron más de 2 horas, para que luego de salir victorioso, sintiéndome cansado y quedar con las manos temblando a causa de la tensión, encontrarme con un nuevo jefe al que plantar cara. Y ni hablar de los sub-jefes, que pueden llegar a ser tanto o más complicados dependiendo del entorno en que nos toque hacerles frente.

Y hablando de jefes, el diseño es espectacular, pese a que no ven tan monstruosos como en Bloodborne. La mayoría de ellos porta espadas, lanzas, arcos o algún tipo de arma cuerpo a cuerpo que fomente el constante choque de espadas. Tampoco es que todos sean minúsculos o similares a un humano convencional, ya que si algo hace bien Sekiro (además de todo lo mencionado) es hacernos sentir pequeños, frágiles. Por otra parte, si algo puedo –y debo- criticar en este aspecto es que en varias ocasiones, tanto jefes como sub-jefes se reciclan. Si bien es cierto que no deja de ser divertido pelear con ellos otra vez, se siente un poco de pereza por parte de un estudio que no nos tenía acostumbrado a ello.


FromSoftware ha demostrado dedicar mucho mimo y esfuerzo a crear geniales mundos para sus juegos. Por supuesto que Sekiro no es la excepción y presenta alguno de los entornos mejores logrados por parte de la desarrolladora. Casi podría decir que lo que recorremos a lo largo del juego es como un solo nivel en sí mismo. Por ejemplo, Dark Souls posee un diseño más tradicional, presentando sus fases divididas por temáticas (fuego, hielo, pantano, etc.). Los escenarios son variados pero se sienten bien amalgamados unos con otros, dando lugar a un mundo homogéneo que presenta un Japón feudal donde la realidad y la fantasía convergen de forma totalmente orgánica. La verdad es que resulta encantador, en medio de tanta pelea y sangre derramada, dedicar un buen tiempo a contemplar la arquitectura, el atardecer o los hermosos parajes adornados por bosques de cerezos.

Sekiro es realmente hermoso y pese a lo difícil que resulte ser, es un juego excelente y por tanto es una pena que aún se sigan arrastrando ciertos problemas que parecen ser marca registrada del estudio liderado por Miyazaki: Enemigos que atacan a través de las paredes, hitboxes que funcionan raro, la IA que por momentos se comporta de forma absurda (que si bien da lugar a situaciones muy graciosas, molesta porque afecta a la inmersión), algunas caídas en los FPS, problemas con la cámara y varios bugs técnicos. También hay un tema muy concreto con el sigilo, mecánica a la que el juego nos insta a hacer uso y abuso, puesto que en ocasiones los enemigos nos ven a través de las estructuras que pueblan los niveles. Sé que puede parecer una tontería que mencione estas cuestiones, pero están presentes y no parece que se haya hecho un esfuerzo en solucionar estos problemas.

"Sekiro presenta un buen rendimiento tanto en PC como en consolas."

Quizá lo más molesto para mí sea en parte el diseño del juego en sí. Me refiero a como está planteado: sub-jefe, sub-jefe, sub-jefe y jefe, en tan solo unos pocos metros (en términos de distancia dentro del título). Como dije, las batallas son muy divertidas, pero también pueden resultar frustrantes, en especial aquellas donde la dificultad se siente un tanto artificial, y tener que afrontar una detrás de otra afecta al ritmo. Existen demasiados muros que atravesar, una gran exigencia para avanzar y poca recompensa a cambio. A ver, no es que me desdiga en eso de que el juego está planteado para que uno lo pase mal, simplemente intento dar mi parecer desde un punto de vista –subjetivamente- objetivo.

Para finalizar, solo resta mencionar que técnicamente, y a pesar de los leves problemas de framerate, Sekiro presenta un buen rendimiento tanto en PC como en consolas. He de destacar que hay un excelente trabajo en la paleta de colores, la cual dota de vida, luz y brillo a los niveles que se desarrollan al aire libre, mientras que en los subterráneos se sigue percibiendo el agobio gótico-medieval de las anteriores creaciones del estudio.

En cuanto al apartado sonoro, la calidad de las piezas musicales sigue siendo de gran factura, con el aliciente de que ahora varían entre los momentos de combate y sigilo. Claro está que las mejores composiciones son las que amenizan los encuentros contra los jefes, sin embargo (y esto es criterio personal) no las encuentro tan memorables como las de Dark Souls o Bloodborne. Lo que es realmente bueno en este aspecto, son las actuaciones de voz, especialmente si lo jugamos en Japonés. Existe también la posibilidad de jugarlo en inglés, italiano o español, pero considero que afean un poco la experiencia.


Palabras Finales:
Pese a toda la controversia que se originó en torno a su dificultad, Sekiro: Shadows Die Twice es un videojuego excelente. Miyazaki y From Software han decidido tomar riesgos explorando nuevos horizontes, con un título que se aparta radicalmente de las anteriores creaciones del estudio, incluso de Tenchu (juego con el que más comparte similitudes) y el resultado es increíble en numerosos aspectos: Libertad de movimiento, mecánicas de sigilo, exploración, un mundo fantástico que descubrir y un sistema de combate que es un auténtico placer.

Para aquellos que aun duden de si el juego vale la pena, déjenme decirles que sí, totalmente. Eso sí, les advierto que la dificultad es un punto que debe tomarse muy en serio, especialmente si la paciencia no es una virtud que abunde en tu ser. Por lo demás, quienes busquen un desafío y no se dejen abrumar por pasar horas y horas peleando contra un mismo jefe, descubrirán un videojuego genial desde muchos puntos de vista, caracterizado por la increíble e inconfundible dirección artística, típica de la casa de software radicada en Tokio.

Lo bueno:
- La movilidad del Lobo, ágil y grácil, nos hace sentir un verdadero ninja.
- Sistema de combate excelente.
- El diseño del mundo y los niveles que lo conforman.
- Los combates contra los jefes y sub-jefes son exigentes y desafiantes…

Lo malo:
-… aunque la excesiva dificultad es un umbral muy alto de superar y puede conducir a la frustración.
- El ritmo de juego se ve mermado debido a su diseño general.
- Problemas técnicos y algunos bugs delatan que el juego podría estar mejor acabado.

Nota Final:

9
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ESCRITO POR Viejo Frank

Amante de los juegos, las series, películas y cómics... ¡Y del maldito rock n roll! Si no está jugando, está tocando su bateria.

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