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Análisis: Dreadout 2 — Terror hecho en indonesia tan bizarro como aterrador

DreadOut 2 es un survival horror inspirado en las leyendas urbanas de Indonesia que promete una aventura no lineal en la que Linda emprende un viaje en busca de respuestas, redención y aceptación hacia su papel en detener las mayores amenazas de la humanidad. Secuela de un videojuego lanzado en 2014.

Calificación:


Desarrollador: Digital Happiness
Distribuidora: Digital Happiness
Lanzamiento: 21 de febrero de 2020
Plataforma: PC


Análisis basado en una copia digital para Steam facilitada por Digital Happiness

Me senté frente a la pantalla, y estuve unos veinte minutos sin saber qué escribir, sin saber cómo comenzar. Y no porque no tenga nada para decir de DreadOut 2, sino porque hace tiempo que no me pasaba esto de amar y odiar un juego de igual manera. Y valga la ironía, no me pasaba desde que jugué la primera entrega de ésta saga.

Aquel primer juego de 2014 recordaba bastante a la mítica saga Silent Hill en algunos aspectos, y si bien era un survival horror con todas las letras, era un juego que, justamente, se centraba en el horror como objetivo principal. El juego quería meternos miedo cueste lo que cueste, y a veces resignaba un poco de jugabilidad para contemplar ésta búsqueda.

DreadOut tomaba mucho del j-horror y, como el juego estaba ambientado en Indonesia, se permitía tomar muchísimas leyendas urbanas de la región, así como fantasmas y mitos de oriente en general, sobre todo de Japón y China. La historia se iba llevando sola, no había mucho para contemplar y todo se sustentaba en la supervivencia, resolviendo algunos puzzles y luchando contra seres del más allá. Los controles eran bastante toscos por momentos, y a veces la dificultad era consecuencia de ésto último.


El juego estaba desarrollado en Unity, y la verdad era una experiencia enorme teniendo en cuenta el año de lanzamiento. Recuerdo que cuando lo jugué, tarde, en 2017, lo había conseguido gratis en Steam, por algún motivo que se me fue de la memoria. Con las expectativas bajas, dado el año de lanzamiento del juego y cómo lo había conseguido, resultó ser una más que grata sorpresa. Lo amé y lo odié en iguales maneras, porque fue un título que se las supo arreglar para regalarme momentos de tensión y de terror, pero al mismo tiempo hubo cosas que estaban tan mal que me llegaron a desesperar.

El 21 de Febrero de éste año, salió DreadOut 2, el juego que nos reúne ésta vez y que prometía mantener ese aire tan tétrico que tenía su antecesor. Desarrollado en Unreal 4, esto suponía un avance bastante importante gracias a las diferencias tecnológicas de cada motor gráfico pero aun así, el juego mantiene su esencia, como si hubiese sido desarrollado al unísono con su primera parte. Como ya mencioné, fue un juego que odié y amé en cantidades iguales.

Uno de los problemas de esta segunda entrega reside en la falta de coherencia de la historia, que resulta inconexa y termina siendo solo una excusa para que vayan apareciendo los distintos enemigos, que van respondiendo a diferentes espectros de la cultura local y de diferentes creencia orientales. La primera entrega mostraba enemigos a medida que la historia se desarrollaba, una historia turbia que sucedía en una extraña ciudad abandonada por la mano de Dios.


La historia de ésta secuela comienza directamente detrás del juego anterior (si así le podemos decir). Al salir del colegio nos encontramos con el encargado de limpieza, que nos dice que no debemos estar allí a esas horas de la noche porque ocurren cosas paranormales, una actitud que se va a mantener a lo largo del juego, ya que la gran mayoría de los personajes comentan esto de los sucesos paranormales pero todos los normalizan, como si no fuese algo realmente extraño.

Este detalle en la narrativa, más allá de esa extraña idiosincrasia oriental que siempre nos desconcierta, vuelve a muchas de las ideas del juego un tanto obsoletas y justamente termina pasando lo que dije antes: fragmentos de historias que no tienen sentido solo para guiarnos al próximo enemigo. Y al ser un survival horror que elige tener más fuerza en su narrativa orientada al terror que en su acción o resolución de puzzles, este tipo de cosas lo hace, por lo menos, un juego muy raro.


A diferencia quizás de la primera entrega, el juego absorbe mucho de la propuesta del Fatal Frame, aunque le agrega diferentes detalles. Volvemos a tener nuestro celular como arma, que no solo sirve como fuente de luz y como acceso al menú y a las misiones, entre otras cosas, sino que también lo volvemos a usar como fuente para absorber las almas de los enemigos y poder ver el más allá, que a simple vista no podemos.

El flash de la cámara del celular, va a cobrar importancia también, ya que como ocurría en el Alan Wake, en ciertos momentos del juego, la mecánica nos va a obligar a usarlo para derrotar o dejar inmóviles a algunos enemigos. Por suerte, en esos momentos se nos dan algunas armas para que podamos finalizar a algunos de ellos. Ah, por cierto, el juego sigue teniendo comandos toscos, que tardan en reaccionar, como si hubiese un abismo entre el momento en que nosotros presionamos una tecla y el momento en el que el personaje decide llevar a cabo la acción.

Increíblemente, esto sigue siendo como una marca registrada del juego y no sé por qué no se pulió en la segunda entrega. Como ya dije, la mecánica de los movimientos sigue siendo tosca, con un retraso entre la acción y la reacción que la mayoría de las veces nos juega en contra, al igual que cuando cambiamos de tercera a primera persona para usar el celular, donde no solo se incrementa la lentitud de la respuesta, sino de movimientos. Esto genera, de forma desafortunada, que la dificultad del juego pase más por tener unos controles mal balanceados que por la propia dificultad de los puzzles o los enemigos.


Así como dije que el juego absorbe del Fatal Frame, también tengo que decir que en su irreverencia, me hizo acordar muchísimo al Deadly Premonition por justamente, esa irreverencia que nunca nos deja entender qué está pasando, cuál es la temática del juego, ni qué géneros pretende abarcar. Porque entendemos qué es lo que nos quiere transmitir, pero muchas veces nos confunde al intentar entender qué nos quiere hacer sentir.

Como si fuese algo sorteado al azar, pasamos de combatir contra un tigre fantasma o escabullirnos de un monstruo gigante, a tener una misión donde tenemos que buscar comida para un gato, así nos devuelve la zapatilla que le robó a una compañera, que no nos quiere devolver nuestra mochila si antes no obtiene su zapatilla. También vamos a tener una misión donde un fantasma nos pide un buen café, que vamos a tener que buscar y preparar para que dicho espectro deje en paz al humano que tenía esclavizado. Pero no puede ser cualquier café, tiene que ser el mejor café.


Dentro del mismo tono, vamos a tener un simpático gato blanco que nos va a ayudar de vez en cuando. En los momentos donde no nos encontremos en ese plano dimensional infernal, donde podemos recorrer nuestro barrio libremente, una música muy jovial y de melodía amistosa, va a acompañar el gameplay. Otras veces, como si fuésemos Bruce Willis en The Sixth Sense, vamos a tener que escuchar y empatizar con algunos fantasmas para que puedan descansar tranquilos. Y estos solo son algunos pequeños ejemplos para justificar el haber usado la palabra “irreverente”.

Irreverente, como una parte donde un enano de aspecto fálico nos guía por un hotel hasta una habitación central, que está llena de otros enanos como él. De repente, heavy metal del bueno, bien poderoso, empieza a sonar y todos los enanos comienzan a agitar el ambiente, como si estuviese en un recital. En ese contexto, aparece un enano más grande que el resto, con más aspecto fálico, en bóxer y musculosa, que nos comienza a atacar haciéndose una bola en el piso y disparándose como si fuese Sonic o Blanka de Street Fighter. Creo que dejé bien en claro el concepto de “irreverente”.

Para ser sincero, quienes veníamos esperando ésta entrega pensábamos que los desarrolladores de Digital Happiness iban a corregir todos esos errores que tenía la primera entrega, pero no fue así. Al parecer, orgullosos de su resultado, solo intentaron tomar la esencia del primer juego, y apostar a hacer algo más grande. Es decir, no mejorar, no brindar algo más complejo, mejor a nivel visual, mejor en su gameplay, propuesta o mecánica. No, simplemente lo que hicieron fue tomar la experiencia del DreadOut original, y hacerla más grande, en todos sus aspectos. Fueron a lo seguro, por así decirlo.


¿Y los podemos culpar? Es relativo. A pesar de todo lo que dije, el juego se convierte en un vicio que no podemos dejar de jugar. Quizás sea ese aire turbio que acompaña a toda la propuesta, el suspenso intenso que maneja por momentos, o los sustos que nos invaden cada tanto. Quizás sea esa irreverencia que abraza a toda ésta producción, lo inconexo de su historia, o ese sentimiento de que en ningún momento entendemos bien lo que pasa, pero siempre nos llama la atención la apuesta que se tiene con los nuevos enemigos.

No sé bien qué podrá ser, pero hay un no sé qué, un qué sé yo, que hace que odie y ame a esta saga por igual, como ya dije varias veces. Un juego que te hace irritar y frustrar por su mecánica, pero que al mismo tiempo te fascina por su propia irreverencia, por las diferentes forma de combatir a algunos enemigos, o simplemente por los ambientes que genera, que jugados con la luz apagada y auriculares, te hacen pasarla bastante mal. Y acá es donde me cuestiones si ésta producción independiente no entendió nada, o entendió todo. Ese mismo halo de duda que deja tal pregunta, es la que deja el juego, constantemente.


Palabras Finales:
No hay duda de que DreadOut 2 es un juego hecho con mucha pasión, porque a pesar de sus errores y algún que otro bug que podamos encontrar, se nota que hay mucha atención al detalle, al querer fomentar esa cultura tan propia de cada una de las leyendas. Es como si el juego quisiera dar a conocer la idiosincrasia oriental a base de sustos bien logrados. Los gráficos no son de última generación, pero convencen por sus diseños. El terror no es el de algún Silent Hill o de algún Fatal Frame, pero nos hace pasar muchos malos momentos, de tensión absoluta. Amor y odio. Luz y oscuridad. Un juego que está bien, pero también está mal. Eso es, ni más ni menos, DreadOut 2.

Lo bueno:
- Los climas, los ambientes, la tensión y el terror.
- La variedad de personajes y enemigos.
- La variedad de diseños y la atención al detalle.
- Las diferentes mecánicas que adquiere para los diferentes jefes finales.
- El apego a la cultura local, a las tradiciones orientales.
- La irreverencia que maneja.
- La locura, lo bizarro.

Lo malo:
- La historia que no tiene fuerza y es inconexa.
- Los controles toscos.
- Las mecánicas viejas y el sentimiento de estar probando un título de PlayStation 1.
- La dificultad absurda, culpa de las mecánicas y sus controles.
- El desperdicio del motor que usaron.

Nota Final:

6.5
Decente
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ESCRITO POR Lucas Robledo

Game Designer y Producer. Redactor mercenario. Cinefilo conflictivo. Casi músico y muy poco de ilustrador. Gamer de la vieja escuela. Aficionado al terror, a los comics y a la literatura.

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