Opinión: A 7 años del lanzamiento, ¿por qué P.T. es mejor que muchos juegos de terror?


Se cumplen 7 años de la llegada de P.T. a PlayStation 4. Las siglas P.T. vienen de Playable Teaser y se trataba de un avance interactivo de Silent Hills, juego que estaría a cargo de Kojima Productions, estudio encabezado por Hideo Kojima, y que terminó cancelado porque el desarrollador nipón abandonó Konami. 

Sony y Konami eliminaron P.T. de la store de PlayStation y hoy en día es técnicamente imposible jugarlo, excepto que tengas una PS4 con el juego instalado (es decir, nunca lo hayas borrado en estos 7 años) o que sigas uno de estos procesos engorrosos, que pueden no funcionar. 

Es un bajón, pero a medida que pasen los años, P.T va a quedar en el olvido porque no lo vamos a poder jugar. Y verlo en un video o streaming no es lo mismo. Su magia está en los puzzles de pensamiento lateral, como rompe la cuarta pared y el miedo generado con interacción (no con jumpscares).

Con esto último me refiero a esos pequeños toques de diseño que siempre tuvieron los Silent Hill (especialmente los japoneses): secuencias interactivas, no cinemáticas, de terror puro.

El callejón del primer Silent Hill nos obliga a dejarnos morir para avanzar. Nos ponemos en la piel del miedo. Lo mismo pasa con las escaleras eternas de Downpour (que se resuelven girando) o los saltos al vacío de James en Silent Hill 2. O la posibilidad de matar al jefe final del primer juego disparando un arma vacía. Lo mismo en la pelea con Cybil (que podemos rociarla con una botella y salvarla).

A lo que quiero llegar es que PT.. entendió bien a Silent Hill en la medida en que nos permitió vivir el terror con gameplay, sin cinemáticas, sin cortes en la acción, con secuencias interactivas que nos desesperan. Un miedo a través de lo interactivo y la inmersión.

El videojuego es un arte interactivo y por eso está bueno que busque sus propias formas de causar terror. Si lo mejor que podés darme son mecánicas de paseo, secuencias scripteadas y cinemáticas con jumpscares, no estás haciendo algo muy distinto a lo que hace una película. Y ojo: hay juegos que son un paseo que están buenos como Layers of Fear, que se inspiró en PT., por cierto, pero lo único que tiene de este es el pasillo y los gráficos realistas. En diseño son muy diferentes.

Para no hacerla larga: Valoro más que el miedo nazca de las acciones del jugador (con mecánicas como la de ahorrar recursos e improvisar en el combate, o estudiar a un enemigo no scripteado como el Alien de Isolation) que el miedo que genera un sobresalto automático a la cara.

P.T. con puzzles obtusos y repetición genera una desesperación tal como la de las pesadillas. Querés salir de ahí. ¿Cómo? No lo sabes. Y depende de vos descubrirlo. Y mientras lo haces, no estás parado frente a un puzzle sin hacer nada, estás repitiendo el terror, una y otra vez.
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ESCRITO POR Florencia Orsetti

Editor in Chief y fundadora de SHD. Aficionada por el horror tanto en videojuegos como en cine y literatura, tiene varios años de experiencia en redacción periodística. Seguidora y promotora de videojuegos independientes.

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