Análisis: Saint Kotar — Terror psicológico inspirado en Gabriel Knight que se queda a mitad de camino

Saint Kotar es una aventura gráfica de terror psicológico ambientada en un pueblo de la Croacia rural. En el videojuego controlamos a dos hombres de fe que intentan desvelar la horrible verdad oculta tras lo ocurrido en el pueblo
Calificación:


Desarrollador: Red Martyr Entertainment
Distribuidora:  SOEDESCO
Lanzamiento: 28 de octubre de 2021
Plataforma: PC (Steam, Epic, GOG)

Análisis basado en una copia digital para Steam facilitada por Red Martyr Entertainment/SOEDESCO

Imaginen una película de terror gótico de los 70s, francesa si es posible. De esas que tienen un desarrollo lento y pausado, con una dinámica que elige caminar lento, paso a paso. Una de esas películas que te atrapan por algunos puntos altos de su contenido, pero que se hacen eternas. De esas que, minuto a minuto, algo dentro nuestro está pidiendo que termine porque nos hace sentir que estamos hace horas ahí sentados, en la mismísima eternidad, contemplando algo que ralentiza el tiempo. Algo así sentí con Saint Kotar, una aventura gráfica tan ostentosa que su propia historia se le va de las manos.

Amo las aventuras gráficas y las buenas historias, pero soy de los que piensa que todo debe tener, mínimamente, un equilibrio. Y de entrada, antes de ponernos a hacer un análisis más meticuloso del juego, el resumen más propicio que puedo emitir es que Saint Kotar es un título bastante difícil de digerir, donde su estilo narrativo es lo que más en contra le juega, contrastando con la más que interesante y frondosa historia que intenta contar.

Saint Kotar está desarrollado sobre Unity por Red Martyr Entertainment y se nota bien claro que la búsqueda para regalarnos una aventura gráfica bien clásica y tradicional es la intención primaria. A gusto personal, y si bien prefiero por completo las aventuras gráficas menos convencionales, generalmente no tengo grandes problemas con este tipo de entregas, pero lo que me pasó puntualmente con Saint Kotar es que es extremadamente clásica y tradicional. Para que se den una idea, busca ser mucho más como The Lost Crown, por ejemplo, que como cualquier aventura moderna que pueda hacer Wadjet Eye Games, por solo poner un ejemplo bien alejado y que se entienda la comparación.



En ese rumbo, nos vamos a encontrar con varias piedras en el camino. La más notoria a simple vista, recae sobre las mecánicas de juego en cuanto a sus controles, que por momentos se sienten toscas y vetustas, complicando la dinámica del juego por no ser más prácticas. De la mano de esto, también tenemos una estructura programada que responde a puntos clave que deben ser despejados para poder acceder a otra parte, situación, diálogo o locación. Sí, suele pasar en muchos otros juegos esto que digo, el problema es que en Saint Kotar se siente forzado y te obliga, en momentos donde la historia no lo amerita, a verificar dos veces algo que ya habías verificado y la respuesta había sido negativa. ¿Qué genera esto? Que la investigación no esté inspirada en la lógica de la historia, sino en la prueba y error. Cuando no sabés qué hacer y te quedas trabado, volvés a tocar todo lo que ya tocaste porque, aunque no tengo sentido con el argumento, seguramente ahí está la respuesta que nos permita avanzar.

Y no se piensen que estamos en un mundo abierto y podemos hacer diferentes cosas, porque como ya dije, al ser un título bien clásico y tradicional, el avance es pausado y no te genera, nunca, el sentimiento de tener el control sobre la investigación que te plantea. Simplemente tocas todo para avanzar. Hay una pequeña línea, muy delgada, que genera este sentimiento o el de ser parte de la historia, por más que sepamos que todo esta programado. Es ese sentimiento de que todo lo que hacemos, los objetos que agarramos, las personas con las que charlamos, van a tener algo, o no, para aportar. Acá todo esto se siente demasiado duro, tosco nuevamente, y los interminables diálogos con todos los NPC son la forma que los desarrolladores encontraron para contar la historia.


Y sí, soy consciente de que hasta el momento solo estoy marcando cuestiones negativas. Dentro de lo positivo tenemos un detalle bastante particular: poder utilizar diferentes personajes para atravesar la historia. No hay una libertad tan amplia como podemos pensar, ya que sólo vamos a poder hacerlo en ciertas situaciones muy puntuales, pero a nivel experiencia, regala una dualidad en la forma de contar la historia y de vivirla que se hace muy necesaria frente a lo lineal que es su narrativa. Si bien no hay diferencia entre los dos personajes más que los diferentes objetos que podemos encontrar y cargar, las diferentes personalidades se ven plasmadas en los diálogos, lo que genera distintos matices a la hora de disfrutar la narrativa. Los personajes son muy diferentes en sus formas, y eso nos permite generar una mayor o menor empatía con cada uno, incluso con su historia y pasado.

Volvamos a hablar de ese equilibrio que mencioné en un principio, y que al menos dentro de mi forma de ver las cosas, Saint Kotar no lo tiene. Hablemos de la historia: a nivel creativo, es muy compleja, llena de personajes ricos, situaciones turbias y un halo perverso que lo acompaña todo el tiempo. Saint Kotar es como un niño al que le dieron acceso completo a una tienda de juguetes, y le dijeron que se podía llevar todo lo que quería. En lugar de buscar un carro para meter todo, decidió tomarlo con las manos y en el afán de llevarse todo lo que encontraba, las cosas se le iban cayendo por el camino. El juego no logra contar de forma convincente y concisa toda la historia que pensaron por detrás, se le va de las manos, es demasiado grande todo lo que proponen.


Cada vez que nos cruzamos con un personaje, la cantidad de diálogos y la cantidad de respuestas que se generan llegan a ser, en muchos casos, realmente interminables. Te cruzas con un vendedor, y se pasa cuarenta minutos contándote las leyendas del pueblo, sin generar ningún puzzle ni nada que le dé dinámica al juego. Terminas de leer todo lo que este personaje tenía para decir, te cruzas con una vecina, y se pasa otros cuarenta minutos contándote sobre el origen del castillo del pueblo. Salís de ahí, intentas ver qué hacer, y te cruzas con el policía local, que te cuenta, durante otros cuarenta minutos, la historia de las desapariciones y posteriores muertes de más de veinte personajes que no tienen nada que ver con lo que nosotros necesitamos de forma inmediata para avanzar.

Espero que se entienda la ironía y la búsqueda exagerada en el párrafo anterior, pero realmente así se maneja su narrativa: no existe equilibrio alguno. El juego te obliga a conversar con todos los personajes con los que nos crucemos y hacerles todas las preguntas que aparecen disponibles, incluso las que resultan irrelevantes, porque sino, nos vamos a perder de la gran mayoría de las cosas. 

Por otro lado, inicialmente no había jugado al prólogo del juego. Había leído por algún lugar, que para jugar a este título no era necesario jugar a Saint Kotar: The Yellow Mask, pero en lo personal, les recomiendo que lo hagan. Estuve mucho tiempo teniendo conversaciones con diferentes personajes en las que se da por entendido un montón de cosas. Pensé que tenía que ver con el hecho de no haber jugado el prólogo, y sí, en parte era por eso. Pero, por otro lado, y desgraciadamente, la narrativa es muy confusa. 



Después hay varios detalles menores, como por ejemplo el voice acting, que en muchos personajes se siente poco profesional, como si los propios desarrolladores o personas que fueron parte del juego se hubieran ofrecido a grabar las voces. Aunque no parezca, en muchos momentos esto es tan marcado que te quita por completo de la inmersión.

Finalmente, lo mejor que tiene el título es la ambientación, la atmósfera y el apartado visual. Existe una atención al detalle muy prominente, donde nada está librado al azar. Cada escenario que vemos es muy rico en elementos que construyen todo el ambiente en general, y en cada caso, nos terminan contando una pequeña historia y un marcado (y evidente) camino a seguir. El juego se queda bastante corto en interacción con los ambientes, pero no como algo negativo, sino como una búsqueda particular dentro de esa cuestión tan lineal de la que ya hablamos. No es como otras aventuras gráficas con las que podemos interactuar con diferentes elementos opcionales. En Saint Kotar, cada elemento tiene una relevancia importante o en el puzzle del momento, o en la historia en general.


Es por eso, también, que el apartado visual termina siendo no solo muy rico en cuanto a detalles, sino que sabe manejar muy bien lo que vemos en pantalla. La ciudad está muy bien construida, con un gran sentido del espacio y su dimensionalidad, donde podemos casi sentir al tacto ese aura tan oscura, esas texturas desgastadas y grises, ese sentimiento de soledad y desazón tan digno de los pueblos pesqueros de los relatos de Lovecraft. Se nota que hay un trabajo de investigación detrás de toda la arquitectura que vemos en el juego, y un muy buen gusto a la hora de componer tanto los exteriores como los interiores de cada lugar que podemos visitar. Hay una búsqueda estética muy marcada, que termina siendo junto a la historia, lo más destacable de este título.

Lugares como la biblioteca, lo más frondoso del bosque y, muchas veces, el contraste de los colores que propone, el pueblo en general, desde la zona más cargada en el centro, hasta los puntos más recónditos y alejados, la atención a los detalles de los diferentes cuadros, su diseño y composición. Los artistas de Red Martyr Entertainment realmente encuentran un equilibrio en este apartado, mostrando escenarios completamente cargados de información y teniendo en cuenta que hay otros escenarios completamente solitarios, y en el medio de esos dos extremos, pueden regalar una gama completamente regular de situaciones intermedias para que nuestra mirada siempre esté atenta.

Lamentablemente, Saint Kotar no consiguió atraparme. Tiene demasiados desbalances en aspectos que siento primordiales para una aventura gráfica. A nivel artístico y visual, no podemos decir nada, hay un trabajo detallado, hay una estética que se mantiene y que está muy bien. Los puzzles son bastante pobres y se resuelven muy fácil, casi por consecuencia, una vez que entendemos que hay que revisar todo dos veces y volver a hablar de nuevo con personas que ya hablamos. Es demasiado lineal, bastante aburrido y lento, y si bien la historia es el punto más fuerte, no poder contarla como realmente se merece es como ver morir la última esperanza que teníamos alrededor de este título.

Lo bueno:
- La ambientación y todo el apartado artístico
- El concepto de la historia
- Algunos momentos muy perturbadores, retorcidos y oscuros

Lo malo:
- La narrativa
- La ausencia de puzzles fuertes
- El poco equilibrio en los diferentes aspectos
- Se vuelve largo, aburrido y denso
- Por momentos, los diálogos son realmente insoportables
- Es completamente lineal

Nota Final:

5
Mediocre
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ESCRITO POR Lucas Robledo

Game Designer y Producer. Redactor mercenario. Cinefilo conflictivo. Casi músico y muy poco de ilustrador. Gamer de la vieja escuela. Aficionado al terror, a los comics y a la literatura.

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