Análisis: Death´s Door, un souls-like imperdible entre la vida y la muerte


Death's Door es lo nuevo de los creadores de Titan Souls, un juego de acción en un mundo en que los Crows están a cargo de recoger las almas de los muertos desde su guarida conocida como Hall of Doors. Uno de los Crows, que no es otro que el jugador, será enviado en una misión a un extraño lugar en donde nada ha muerto en siglos.
Calificación:

Desarrollador: Acid Nerve
Distribuidora: Devolver Digital
Lanzamiento: 20 de julio (PC y Xbox), 23 de noviembre de 2021 (PlayStation y Switch)
Plataforma: PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox Series X|S, Xbox One, Switch


Análisis basado en una copia digital para PC facilitada por Devolver Digital


Acid Nerve, los creadores de Titan's Souls, atacan de nuevo con su amor por Zelda y los juegos retro. Nos acercan Death's Door, un hack and slash lleno de detalles, una artística hermosa e hipnotizante y un gameplay frenético que nos toma de la mano y no nos suelta hasta que esta breve, pero divertidísima aventura termina.

Death's Door es un divertidísimo juego de exploración y combate que nos ofrece un sistema de combate simple, pero súper explotable. Atando la historia directamente al gameplay, tomamos el control de un cegador de almas cuya inmortalidad (y estabilidad laboral) se ve amenazada cuando una de las almas que debía recolectar es hurtada frente a sus ojos. Armados con una corta, pero efectiva variedad de herramientas, debemos desentrañar el misterio que este mundo burocrático e imaginativo nos presenta.


Al comienzo contaremos sólo con una espada y un arco, pero, a medida que avanzamos, iremos habilitando armas y herramientas que nos ayudarán no sólo en el combate, sino también en la exploración. Y esto último es una de las partes en la que Acid Nerve decidió poner mucho énfasis, porque los escenarios están plagados de caminos secretos que no sólo nos llevarán a coleccionables y a ítems que aumentan nuestra vida, sino también al verdadero final del juego.

El gameplay consiste básicamente en explorar extensos escenarios con puzzles y enemigos tratando de acumular puntos para comprar nuevas habilidades y hacer nuestra aventura un poco menos tortuosa. Para ello contaremos con un arma principal y otra secundaria. La principal puede variar desde una espada (equilibrada entre velocidad y daño) un par de dagas (muy rápidas pero hacen poco daño) o hasta un martillo de trueno (no muy rápido pero hace un daño devastador). La secundaria suele ser de proyectil, ya sea un arma como el arco y la flecha, un explosivo como la bomba o un hechizo, como el hechizo de fuego.


También contaremos con la agilidad de nuestro Reaper, quien puede esquivar y moverse con mucha celeridad, la cual puede ser aumentada junto con los demás atributos como fuerza o vida. Si bien no podemos bloquear ni hacer parry, nuestro personaje responde tan bien a nuestros comandos que no se nota la falta de dichas habilidades. Lo que sí, es menester subir de nivel nuestras habilidades ni bien podamos, porque este juego no perdona, más con los extensos escenarios que nos presenta y la distancia entre cada checkpoint.

Si bien la exploración es incentivada, a la vez es detractada por el mismo gameplay. Esto no sólo se debe a la extensión y dificultad de los escenarios, sino también, como señalamos recién, a la distancia entre cada checkpoint. Estos son representados con puertas que nos sirven para volver al HUB del juego donde podremos subir de nivel nuestras habilidades, hablar con los demás personajes (cuyos diálogos son imprescindibles para ir desculando la historia del juego) y encontrar muchos secretos. 

El tema con estos checkpoints es que al estar tan distanciados entre sí estamos constantemente expuestos a que nuestro avance se vea truncado en segundos por una sorpresiva horda de enemigos. Al morir retomaremos desde la última puerta que hayamos habilitado. Por suerte ese es el único penalizador, ya que no perderemos herramientas, nivel ni monedas como a otros juegos crueles les gusta hacer.


Otro punto negativo es que los escenarios en general no cuentan con una variedad visual o de gameplay significativa como para justificar lo largos que son. A veces terminan siendo monótonos y nos perdemos por lo similar y faltos de inspiración que algunos de ellos pueden presentar. Si bien estos errores no nos terminan alejando de lo maravilloso y adictivo que es Death's Door, a la larga puede llegar a herir su rejugabilidad, ya que al recordar por todo lo que hemos pasado es raro que tengamos ganas de volver a experimentarlo.

De igual modo, Death's Door trata de trabajar alrededor de estor errores y nos ofrece mucho material, incluso un final secreto (y el verdadero) si descubrimos todas las sorpresas que tiene para ofrecernos. Teniendo en cuenta que en 6-8 horas terminamos la campaña principal y a lo sumo nos tomará una hora más completar lo restante, es totalmente recomendable ir por el 100% del juego, ya que lo que ofrece es una generosa recompensa por el esfuerzo.


En general Death’s Door es un juego correcto y un poco más, que se ve perjudicado por la falta de presupuesto pero beneficiado por la sobra de creatividad y amor que los desarrolladores pusieron en él. La estética es maravillosa y nunca deja de entretener. La música es buena, con algunos puntos muy altos, pero en general olvidable y los escenarios son imaginativos pero repetitivos y un poco confusos a la larga. Death’s Door es una amalgama de aciertos y errores que conviven para darnos un juego que objetivamente tiene sus flaquezas, pero en nuestros corazones es un imperdible. 

Lo bueno: 
- El mundo y su estética.
- El gameplay en general.
- El final secreto.
- Lo divertido y frenético del gameplay, sobre todo contra los jefes.

 Lo malo:
- Es corto, pero se siente largo por la falta de variedad de los escenarios y de los puzzles ambientales.
- La dificultad y la mala distribución de checkpoints.

Nota Final:


8

Muy bueno
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ESCRITO POR Rodrigo Scarlata

Amante del terror en todos sus medios y aspirante a artista marcial. Ama a Hokuto no Ken casi tanto como a sus gatos.

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