Análisis: Ghostwire Tokyo — Japonés, espeluznante y mucho más que un típico juego de terror


Desarrollador: Tango Gameworks
Distribuidora: Bethesda
Lanzamiento: 25 de marzo
Plataforma: PC/PlayStation 5

Impresiones basadas en una copia digital para Steam facilitada por Bethesda



Creo que a causa de la ansiedad que nos generaban las ganas de jugar Ghostwire: Tokyo, encaramos el juego equivocadamente pensando que iba a tener algo de esa concepción que supieron tener los The Evil Within, sobre todo su segunda parte. Pero, rápidamente al empezar a jugar, nos dimos cuenta a rajatabla que estábamos equivocados. Muy equivocados. Por decirlo de alguna forma, el juego tiene una impronta similar a las propuestas que vemos en los títulos de Hidetaka Suehiro (más conocido como SWERY o Swery65), aunque más con los pies en la tierra.

Algunos lo han definido como un juego “muy japonés”, como si esa afirmación tuviese sentido. El juego “es japonés”, y punto. No hay exageración en la propuesta, sino puras improntas de su cultura. Estamos frente a un título que le gusta jugar con lo sobrenatural, absorbiendo muchísimo de la religión y de las creencias que ellos profesan. No es algo que nunca hayamos visto, pero la forma en que lo plasma la gente de Tango Gameworks es realmente lo que lo hace diferente.

La escena principal, una cinemática bastante contundente, nos muestra un accidente automovilístico donde Akito, el personaje que vamos a controlar el resto del juego, pierde la vida. Rápidamente se nos hace saber que hay un espíritu dando vueltas por la zona, intentando volver a la vida de alguna forma. Luego de intentar poseer a un ser humano aún con vida, se da cuenta de que lo que necesita es un cuerpo ya sin alma, y sin dudarlo posee el cuerpo de Akito. Este espíritu con claras cuentas pendientes se hace llamar KK, y es un investigador privado.


Al mismo tiempo, la ciudad queda silenciada por una espesa niebla que borra del mapa a todo ser vivo al que toque. Es como si los hiciera desaparecer, dejando sus ropas y pertenencias en el lugar. Esta niebla también nos afecta a nosotros, así que tenemos que anda con mucho cuidado. Luego de que Akito asimile que está poseído por un investigador privada y ahora tiene un montón de poderes mágicos, comienza realmente el juego.

Hay una pequeña curva de aprendizaje, que se soluciona de forma simple en lo que vendría a ser el tutorial. Se nos enseñan a usar algunos poderes y se plantea en verosímil del juego. ¿Estamos entre la vida y la muerte? ¿Estamos vivos y las cosas realmente se pusieron feas en la ciudad? Algunas de estas preguntas van a acompañarnos durante todo el juego, que tiene una búsqueda pausada de su objetivo, que por momentos parece perderse en el camino. Y no lo decimos como algo negativo, sino como algo que, mínimamente, nos llamó la atención: por momentos realmente no sabíamos por qué estábamos haciendo todo lo que estaba haciendo, no entendíamos bien por qué íbamos cumpliendo diferentes misiones y objetivos. Solo sabíamos que teníamos que hacerlo y que la estábamos pasando muy bien mientras lo hacíamos.

El gameplay en sí es simple y sin muchas sorpresas: con nuestras manos vamos a disparar energía, como si estuviésemos en un FPS al mejor estilo The Darkness II, por solo poner un ejemplo para afirmar que además de disparos vamos a tener que utilizar mucha magia. Todos los enemigos, salidos de las peores pesadillas del folklore japonés, tiene sus propios ataques y formas de eludir nuestros disparos. Pero la cosa la verdad es que es más simple de lo que parece, y cada vez que demos en el blanco, el pecho de los enemigos va a comenzar a rasgarse hasta exponer su núcleo fantasmal, al que vamos a poder destruir con más disparos, o al que vamos a poder arrancar con un movimiento especial.


A lo largo de nuestro camino vamos a cruzarnos con muchísimos elementos que nos van a dar monedas o energía. Hay bolsas por toda la ciudad que vamos a poder agarrar, así como comida o diferentes objetos útiles. También vamos a encontrarnos con algunos glitches en el camino, como si fuese fallas en la conexión entre mundos que, al destruirlos, nos van a dar cristales verdes que son los que llenan la barra de energía para poder disparar. Hay otros objetos de este tipo que nos van a dar monedas, y otros que son explosivos, y que resultan una muy buena ayuda cuando se nos acumular un par de enemigos.

El juego se divide entre la historia principal y misiones secundarias. Ir avanzando, cumpliendo misiones y recolectando estos diferentes elementos que mencionamos en el párrafo anterior no hace subir de nivel, para así poder conseguir nuevas habilidades. Vamos a poder cambiar de disparos mágicos, como si estuviésemos cambiando de armas, y vamos a ir descubriendo algunas armas especiales que van a resultar de gran ayuda. Todo lo que tiene que ver con el combate está muy bien logrado, pero no es lo que sorprende. Claramente, esta modalidad FPS no es el fuerte del juego y tampoco pretende serlo.

KK, además de explicarnos todo lo que va pasando, nos habla de su futuro y de la rivalidad particular que tiene con el aparentemente culpable de toda esta locura. Y si bien el objetivo principal de Akito es encontrar a su hermana, poco a poco vamos a ir empatizando con todo lo sucedido y vamos a ir entendiendo que es algo que está afectando a todas las personas de Tokio: esas pobres almas que han sido “raptadas” por la niebla tienen que ser rescatadas. Para eso, contamos con un elemento en particular, lleno de simbolismo oriental, con el que vamos a poder absorber estas almas que siguen vagando en pena por todo el mapa.


Una vez capturadas estas almas, la tenemos que “cargar”, como si fuese información que pasamos de un dispositivo a otro mediante un pendrive, en unas cabinas telefónicas que están dispuestas por todos lados. Según KK, esas almas llegan a un buen amigo que tenemos en algún lugar desconocido, y él es quien se encarga de devolver a la vida a estos cúmulos de energía que habían quedado perdidos. Hay más de 240 mil almas perdidas en el juego, para que se den una idea de la dimensión de la propuesta.

Entonces, haciendo un repaso: luchamos contra enemigos fantasmales, perseguimos a un poderoso enemigos que al parecer es el culpable de que una niebla haya hecho desaparecer a todo Tokio, juntamos cristales, tenemos poderes mágicos y, para ser buenos ciudadanos, tenemos que rescatar almas perdidas. Todo esto tiene un verosímil muy particular, claro está. Pero, como si fuese poco, KK tiene un par de ases más debajo de la manga. Uno de ellos, es lo que podemos llamar “visión fantasmal” y que, al activarla, nos permite ver cosas que no están realmente ahí, sino que se encuentran escondidas en el más allá.

De esta forma, vamos a poder quitar del paso unos tenebrosos árboles que van a aparecer bloqueando calles o diferentes accesos con su energía negativa. La visión fantasmal nos va a permitir ver el núcleo de esa maldad para poder atacarlo y destruirlo. Generalmente cuando hacemos esto, encontramos almas en pena que estaban escondidas detrás de esta energía tan negativa. Y así como tenemos esta visión fantasmal, hablemos de un poder más que tiene nuestro amigo KK, que resulta el deleite.


Y tiene que ver con animalitos. Sí, uno de los poderes de KK es poder leer la mente de diferentes animales, incluso poder hablar con varios de ellos. Los primeros con los que nos vamos a cruzar son diferentes caninos que se encuentran en la calle. Algunos con miedo, algunos con hambre, y el poder leerles la mente nos hace saber qué es lo que necesitan. ¿Recuerdan que les dije anteriormente que uno de los elementos que juntamos son monedas? Bueno, ingresando a unas tiendas comerciales especiales atendidas por gatitos ancestrales que se encuentran flotando, vamos a poder comprar comida, no solo para recuperar nuestras energías, sino para alimentar a los perritos.

No lo dijimos, pero también vamos a poder acariciar a estos perritos, y se van a mostrar agradecidos, por la comida y por nuestro cariño. A veces, puede pasar que, sumidos en la aventura de acariciar un perrito, este se ponga a ladrar de forma particular, mirando un punto fijo. Nos está avisando que algunos enemigos están por llegar sin que nos hayamos dado cuenta. Pero esto no se queda sólo entre perros y gatos, ya que en el camino nos vamos a ir cruzando con diferentes animales, todos ellos muy simpáticos, que nos van a proponer diferentes misiones secundarias.

Técnicamente el juego es impecable. El trabajo inmenso de recrear toda una ciudad de forma tan minuciosa y con tanta atención al detalle es un punto altísimo del desarrollo del juego, ya que es lo que le termina dando una gran variedad y apertura de posibilidades. La ciudad en sí misma, llena de edificios y rascacielos, pero al mismo tiempo con parques, templos e incluso callejones y calles traseras repletas de basura. Hay lluvia cada tanto, y se siente tan real que realmente es un deleite visual ver cada gota, los pisos mojados, las texturas en cada uno de los objetos. Y poder subir a la cima de los edificios y contemplar la ciudad desde las alturas es algo realmente hermoso, muy a lo Assassin´s Creed.

Y no, en este juego no vamos a hacer parkour (de hecho, los movimientos del personaje son muy simples) pero tenemos, por un lado, la habilidad de flotar unos segundos en el aire. Esto hace que si saltamos de un lugar a otro y vemos que no llegamos, podemos utilizar esta habilidad y gracias al impulso del salto, podemos flotar unos metros más hasta llegar a destino. De la misma forma, si nos caemos de las alturas de un edificio, vamos a poder utilizar este poder para amortiguar la caída. Por otro lado, hay unos personajes alados bastante particulares surcando los cielos, de aspecto intimidante, pero amistosos al final, de los cuales nos vamos a poder colgar con nuestro poder del lazo mágico e impulsarnos hasta ellos para así alcanzar lugares lejanos o de mayor altura.


Ghostwire: Tokyo no es un juego que asuste o que maneje el concepto del terror a como estamos acostumbrados. El terror es una mera excusa para expandir todo un repertorio fantástico de ideas que, sueltas, son geniales pero que, aunadas, son aun mejor. La amalgama que genera para contar su historia es lo que lo hace diferente a todo. Todo tiene un por qué y un para qué, y encontrarlo es el mayor desafío del juego. Religión, filosofía, cultura, idiosincrasia… La experiencia de vivir el pasado y el presente en un mismo juego como nunca antes habíamos visto.


Lo bueno:
- La historia y todos los personajes, su motivaciones y búsqueda
- El aspecto visual y sonoro, sublimes ambos
- Cómo está tratado todo lo que tiene que ver con aspectos religiosos y sobrenaturales, que hacen a toda la propuesta mucho más interesante
- El diseño de la ciudad, no solo a nivel visual sino respecto al propio desarrollo del mapa y la ubicación de los diferentes elementos y misiones
- Perritos, gatitos, y todos los animales del bien que son parte del juego


Lo malo:
- Llega cierto punto donde eliminar enemigos se hace tan simple que ya no proponen un desafío.

 
Nota Final:


9.0

Excelente
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