Análisis: Nioh — Arriba, abajo, medio... y me mataron

RPG de acción de alta dificultad que sigue la estela de la saga Souls y nos pone en la piel de un samurai occidental llamado Wiliam a combatir Onis, Youkais y otros demonios nipones.

Calificación:


Desarrollador: Team Ninja
Distribuidora: 
Sony, Koei Tecmo
Lanzamiento: 7 de febrero 2017
Plataforma: PS4

Análisis basado en una copia digital del juego para PS4

Diez años pasaron de la presentación de Nioh para PS3. No se podía hablar de rumores de cancelación, durante esos años, dado que no había información de ninguna clase. Lo poco que se sabía sobre el juego era en base a su guion, nacido de una película no filmada de Akira Kurosawa. Solo teníamos algunas imágenes, un teaser y silencio.

Seria a finales del 2015, durante la TGS de dicho año, cuando volveríamos a ver algo sobre Nioh, ahora con una vuelta de tuerca dentro del género Souls-like que Team Ninja y Tecmo Koei optaron por darle luego de tanto tiempo. Podemos adelantar con apenas dos párrafos, que Nioh es uno de los mejores juegos para recibir este 2017.



La historia de Nioh se sitúa en el Japón del 1600, en un periodo llamado Sengoku y, como mencionamos anteriormente, está libremente basada en el texto de Kurosawa. Encarnaremos a William en su travesía para derrotar a Edward Kelly y recuperar a su espíritu Guardián. El problema a la hora de analizar su historia viene de la mano de cómo esta contada. Es con imágenes estáticas y cortas escenas animadas que nos dan un contexto general de lo que pasó y dónde estamos. Parte de la información está en el juego, pero dada las licencias que se toma con respecto al periodo histórico, termina siendo confuso ver a personajes y seres mitológicos japoneses sin una presentación, lo que deja a la narrativa relegada a un segundo plano por su mayor atractivo, el combate.


Pero primero vayamos contra el enemigo. Humanos, Yokai y Oni serán los adversarios a vencer durante toda la travesía. Los tres se rigen por normales parecidas teniendo su barra de vida y su barra de KI (stamina), pero es en esta ultima donde estará la diferencia entre enemigos. Un humano sin KI quedará vendido a nuestros ataques, mientras que un Yokai u Oni, mediante un golpe al piso, podrá invocar al Reino Yokai. Es un portal que puede drenarnos el KI (podremos limpiar la zona al utilizar la Recarga de KI) o evitar que lo recarguemos a un nivel normal, provocando que seamos nosotros los rendidos al ataque enemigo. Un Yokai/Oni, golpea realmente fuerte. El problema viene al momento de encontrar las vulnerabilidades de cada uno. Los humanos tienen un cono de visión extremadamente corto, ocasionando que algunas veces tengamos que pasar justo enfrente o disparar una flecha para que nos vean. En el caso de los Yokai/Oni tendrán los mismos combos y seguirán atacando aun gastado su KI, pero al ser predecibles luego de algunos combates, quedan más expuestos a nuestros embates. Aunque el diseño de los humanos es repetitivo, el de los Yokai/Oni es mucho más cuidado y (paradojicamente) más colorido.


El combate de Nioh es ágil, feroz y con una gran componente estratégico. Los jugadores asiduos al Souls-like encontraran cada punto flaco y explotable de los enemigos (sean comunes o jefes), pero el resto de jugadores verán la pantalla de Game Over una y otra vez, sin entender bien el motivo. La causa de esto es la velocidad que presenta cada combate. Si caemos en la trampa de no medir nuestro KI, de no utilizar la Carga de KI para recuperarlo y limpiar el reino Yokai  o entender al enemigo en sus particularidades, no avanzaremos mucho en la historia.

Tendremos tres posturas al momento de combatir, estando la postura Alta enfocada en ataques lentos pero con un gran daño (ideal para hachas y lanzas). En el caso de la postura Media se perfila como la más equilibrada de las tres, ayudando mucho con el consumo de stamina, pero ocasionando que tanto nuestra defensa como ataque no sean tan sólidos (ideal para Katanas simples y dobles). Y por último, la postura Baja, con ataques rápidos pero con poco daño, ideales para situaciones donde estemos encerrados en zonas estrechas (la Kusarigama es idónea para esta postura). Podremos usar armas de larga distancia como arcos, cañones y rifles. Estos últimos causan gran daño, pero a costa de un tiempo de carga que nos quita la mira del objetivo, ocasionando que debamos volver a enfocar antes de atacar.


Para tener una idea más acertada de las posturas, tenemos que decir que cada una de las armas hará uso de estas posturas con resultados distintos. En postura Alta, por ejemplo, una Katana tendrá un set de tres movimientos hasta agotar el KI, pero en postura Media y Baja logrará un cuarto ataque. Este tipo de información se adquiere probando cada equipo y revisando cada combinación posible de efectos en nuestro personaje. Este es el principal enfoque de Nioh, ya que si bien el juego puede teminarse (con mucho tiempo) realizando siempre los mismos ataques, de esa manera no se explotaría el potencial del titulo.

En el caso de los ataques mágicos, aquí llamados Ninjitsus y magia Onyo, estos nos otorgan importantes habilidades pasivas o ataques elementales. En este apartado, Nioh logra dar igual contundencia a un personaje, con los stats de Spirit altos, en comparación a las clásicas configuraciones de fuerza o vitalidad. Por lo cual habrá una configuración para cada gusto y una invitación a rejugar para probar otro acercamiento a la acción. Por cada enemigo final que derrotemos obtendremos un Espíritu Guardián. Estos espíritus cumplen la funcion de ataque especial donde nuestra arma pasa a llamarse "Arma viviente" y las barras de Vida y Ki desaparecen. Algunos Guardianes nos darán ataques elementales (agua, rayo, fuego, viento, etc) mientras que otros nos otorgarán habilidades pasivas mientras estén activos. Son el ataque que deberemos dejar para terminar con los combates más complejos y largos de las misiones.


Con respecto al inventario, Nioh usa un sistema parecido al de Diablo en categorizar cada ítem con un color en especifico según su rareza. Cada equipo tendrá un atributo especial y, en vez de ocupar espacio, tendrá un peso y una familiaridad. Esto se relaciona con el nivel de nuestro personaje y el cómo administramos su progreso. En caso de que realicemos un personaje con mucho ataque y agilidad, pero descuidando su fortaleza, ocasionaremos que el peso que puede llevar encima sea menor, limitándonos al equipo que podamos cargar. Será de vital importancia una vez que avancemos en la historia y los jefes se vuelvan máquinas de ocasionar daño físico. La familiaridad dependerá del uso que se le demos al arma, logrando que un equipo con este atributo alto ocasione mucho daño pero consuma poco KI.

La exploración en Nioh está cerrada a los escenarios dónde transcurren las misiones. Habrá diferentes regiones con misiones principales y secundarias, pero estarán "contenidas" en un mapa. A diferencia de los Souls-like, estos no estan interconectados entre si. Habrá recovecos, atajos, zonas secretas y puntos de guardado (Santuarios) donde respawnear al morir, pero el mapa terminará en donde nos enfrentemos al jefe de turno. No es un punto desfavorable, viendo la totalidad del título, pero deja una sensación de insatisfacción al ver como volvemos al menú una vez terminada la misión. Tendremos serios problemas con las cámaras en lugares angostos o cerrados, ya que se mueve de un lado a otro hasta lograr posicionarse al momento de nuestra muerte. Se trata de un punto bastante negativo si tenemos en cuenta lo primordial que es una buena ejecución en esta clase de juegos.


Técnicamente, Nioh no es un espectáculo de la capacidad gráfica de PS4: presenta entornos con poco detalle y enemigos con detalles básicos (sin contar a los Yokai/Oni y los jefes finales). Pero esto es por una simple causa, la estabilidad de los FPS. Al comenzar el juego, nos dejará elegir si queremos máximo potencial gráfico en pos de una tasa de FPS menor o una mayor estabilidad de frames (sesenta para ser exactos) a  una menor resolución. De más esta decir que depende de la experiencia que quiera cada uno, pero jugar Nioh con una tasa de frames inestable es una experiencia para nada recomendable.

Palabras Finales:Diez largos años pasaron desde la presentación de Nioh para PS3. Es claro que los lanzamientos de la saga Souls, y la consolidación de sus mecánicas, hicieron replantear todo su sistema de juego. Pero Nioh no queda en el camino de ser un clon más de la opera prima de From Software. Team Ninja demuestra el trabajo para otorgarle a Nioh una mecánica y una personalidad propia, que podrá gustar o no al fanático de los Souls-like. Cada juego sigue su Bushido y el de Nioh demuestra su valía y honor.

Lo bueno:
- Combate ágil, dinámico y profundo. Las posturas y los Ninjitsus
- Todo el folcklore japonés. Los Yokai/Oni
- Los enfrentamientos finales, todo un espectáculo

Lo malo:
- La historia
- Problemas de cámara en lugares cerrados


Nota Final:
8
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ESCRITO POR Lucas Herrera

Padre y gamer compulsivo, Novio-marido-esposo-etc... Pendiente de terapia entre otros asuntillos mas...

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