Análisis: Necropolis — la ciudad de los muertos no perdona

En Necropolis asumimos el papel de un guerrero anónimo que debe escapar de un calabozo mágico,
Calificación:


Desarrollador:  Harebrained Schemes
Distribuidora:  Bandai Namco
Lanzamiento:  12 de julio de 2016
Plataforma: PC

Análisis basado en una copia digital del juego para Steam facilitada por Bandai Namco

¿Ser o no ser? Esa es la cuestión. Basta con que a algún genio creativo se le ocurra una idea para que empiecen a surgir “clones de…”. Me refiero, por supuesto, a los videojuegos. Si nos ponemos a analizar, ¿Cuántos juegos parecidos a tal cosa u otra surgen por año?

En la medida que estas propuestas son parecidas a cierto juego que marcó un antes y un después, se las empieza a encasillar en un género. Tenemos por ejemplo, los “Metroidvania”, los actuales juegos de terror en primera persona que se parecen a P.T. y los que son, como en el caso que nos compete, estilo Dark Souls, también conocidos como “Souls Like”.

El punto en cuestión está en que muchos títulos quieren “ser como”… a veces logran alcanzar los estándares de calidad impuestos por sus influencias e inclusive a tener personalidad propia… pero otras tantas veces quedan a medio camino. Esta es la impresión que me dejó Necropolis, un juego que quiere ser y no puede.

¿Que encontraremos tras esta puerta? ¿Riquezas? ¿Armas? o... ¡La Muerte! Nunca se sabe.
Harebrained Schemes es un estudio indie que muchos recordarán por haber desarrollado el juego de acción táctica Shadowrun: Returns. De la mano de este y distribuido por Bandai Namco nos llega Necropolis, un roguelike que se aleja radicalmente de los disparos y el decadente futuro ciberpunk, para trasladarnos a los profundos (ponele) calabozos de Abraxis.

Este juego, que en apariencia se ve como un juego indie mas del montón, toma muchas influencias provenientes de la saga Souls de From Software, siendo la más visible y/o palpable, su dificultad, que nos llevara a morir montones de veces.

En Necropolis asumimos el papel de un guerrero anónimo que debe escapar de un calabozo mágico, el cual se genera en forma aleatoria cada vez que jugamos y cuya única salida se encuentra en la parte más baja. El objetivo es simple, descender a las profundidades eliminando a cuanto enemigo se nos ponga en frente y no perecer en el intento. La muerte es permanente, por lo que si somos víctimas de la dificultad tendremos que comenzar de cero.

Al no existir jefes de nivel, podemos asumir que los enemigos mas grandes ocupan ese puesto.
Para llevar a cabo nuestra difícil tarea, tendremos hacer uso de las armas (hachas, espadas, ballestas, etc) las que podemos encontrar en cofres o, caso contrario, tomarlas directamente de las frías manos de nuestros enemigos. También dispondremos de pergaminos mágicos y pociones que nos beneficiaran con diversos efectos potenciadores.

En nuestro recorrido por las distintas habitaciones que componen los escenarios, contaremos con la compañía de una voz proveniente de una gran pirámide (No, no estoy loco, es una pirámide con un ojo al medio), que además de ser sarcástica, nos encomienda ciertas tareas a cambio de puntos de mejora. Estos puntos sirven para desbloquear habilidades de combate pasivas mediante unos extraños libros llamados códex, abrir cofres especiales que contienen generalmente equipo especial y, para comprar diferentes skins con los que distinguir nuestros osados guerreros. Otra forma de obtener estos puntos es al morir donde se nos otorgaran de acuerdo a nuestra performance en la partida: cantidad de gemas recolectadas, objetivos cumplidos, enemigos eliminados, niveles recorridos, etc.


Cada vez que eliminamos a algún enemigo, dejan (además de sus armas) una pequeña cantidad de gemas y componentes que sirven para crear ítems. Es mediante un sencillo menú que podemos craftear algunos objetos, tales como alimentos, -las ya citadas- pociones o bombas. Si bien en un comienzo las recetas son pocas, podemos comprar las que nos resulten útiles a los comerciantes que encontramos por el camino. ¡Los comerciantes nunca faltan!

El sistema de combate es prácticamente calcado de Dark Souls. Aquí también contamos con una barra de vida y otra de resistencia la que determina la cantidad de ataques que podemos ejecutar, la posibilidad de esquivar los golpes mediante un salto o haciendo uso de un escudo. También podemos realizar un ataque “cargado” que tendrá devastadores efectos en la salud de las criaturas a las que nos enfrentemos. Si bien no contamos con los archi-conocidos “Frascos de Estus”, podemos recuperar salud haciendo uso de comida.

Los códexs resultan ser cripticos en sus descripciones.
Necropolis es un juego difícil… bueno, en realidad, luego de jugar un rato, nos damos cuenta de que quizá no es tan difícil para aquellos que tengan veteranía en la saga de From Software. Como buen roguelike que se precie, cuando morimos, de vuelta al comienzo. No hay checkpoint ni existe posibilidad de guardar la partida. Sin embargo, hay algunas cosas que hacen que nuestro viaje no sea tan calamitoso como podría aparentar, como la posibilidad de contar con raciones de comida prácticamente infinitas. Comida = Salud. Se entiende, ¿no?

El sistema de combate, como decía, es calcado de Dark Souls, y es bastante simple. Los enemigos no tienen distintos patrones de ataque o comportamientos. Es decir, sí, tienen más de un ataque, pero son totalmente predecibles y siempre corren a nuestro encuentro lo que nos da tiempo a cargar un potente ataque, que casi de seguro, los eliminara o los dejara al borde de la muerte.

Quizá lo más desafiante es que en cada partida los escenarios cambian. Intentar aprender de memoria los niveles no sirve de mucho… ¡De nada en realidad! La posición de los enemigos, las trampas, los tesoros y los secretos cambian radicalmente en cada nuevo “new game”. Lo único que se mantiene fijo en esta aventura, es el sufrimiento y la posibilidad de morir.

Todo es mas divertido y dinámico si jugamos con amigos.
De todos modos, si es mucho para nosotros y nos hartamos de morir en soledad, podemos juntar a tres amigos que posean el juego y recorrer los calabozos juntos. Esto puede resultar indispensable si queremos mantenernos vivos en los lugares más profundos, ya que en la medida que descendamos los peligros a los que nos enfrentaremos serán mayores. La ventaja de jugar con otros jugadores, es que si nuestro personaje o alguno de nuestros aliados caen, podremos revivirlo y solo se dará por finalizada la partida si todo el grupo perece. Por contraparte, debemos ser cuidadosos a la hora de blandir nuestras armas ya que en vez de nuestros enemigos, podemos ser nosotros mismos los que manden al piso a nuestros compañeros debido al friendly fire.

Algo que me llamó la atención en Necropolis es el absurdo sentido de humor. Nada es tomado en serio. Desde la descripción de los ítems, a las escrituras en ciertas paredes del dungeon o los comentarios de la pirámide que nos guía. Claro que tiene su trasfondo e historia que vamos descubriendo a partir de grandes murales y a algunas escrituras, sin embargo, no esperen encontrar nada demasiado serio.
La inteligencia artificial por momentos resulta inestable, quedando muchas veces los enemigos atrapados contra un escalón o una antorcha decorativa.
El diseño de los calabozos es bastante genérico. Va cambiando el aspecto y los enemigos, pero se siente todo más o menos igual. Por momentos podemos llegar a perdernos, ya que no disponemos de un mini mapa, aunque siempre podemos contar con las armas de los enemigos muertos que quedaran en el piso las que nos servirán de referencia para saber qué lugares recorrimos y cuáles no. Tampoco hay demasiada interacción con los escenarios más allá de abrir alguna puerta o los tradicionales cofres. Lo que si podemos usar en nuestro beneficio son las trampas, que abundan por doquier, para que se deshagan de los molestos enemigos, pero nada más.

Bueno, tan mal no suena ¿No? Sin embargo, les voy a dar las razones de porque para mí es un juego que quiere ser y no puede, ya que pese a lo interesante –o no- que pueda sonar este homenaje en forma de juego, Necropolis adolece de algunos problemas.

Mediante estos murales es que nos enteramos de gran parte de la historia que esconde Necropolis.
El control no llega a sentirse  fluido y preciso como en Dark Souls. Ojo, no es que sea pésimo o malo, lean bien. Se siente como que la respuesta es lenta, y sumado a los movimientos lentos de los personajes, no ayuda para nada.

Por otra parte, ¡No tiene match making! por lo que si ningún amigo tiene el juego, no queda más que jugar solos. Esto no sería algo tan grave si fuera un juego más “masivo” y que a todo el mundo interesare, pero teniendo en cuenta que no es así… resta.

La variedad y desafío del juego tampoco está acorde a lo que esperaríamos de un roguelike con tintes de Souls. Son solo nueve escenarios, que tendremos que recorrer hasta encontrar el ascensor que nos lleve al siguiente nivel y donde no pelearemos contra ningún boss salvo en la batalla final.

Al finalizar cada partida esta pantalla nos muestra nuestra performance.
Por último, y quizá el más “grave” de los problemas, por decirlo de algún modo, es su precio. Creo que 30 dólares es algo elevado para un título que quiere ser y no puede, y que escasea en contenido. Una vez transcurridas las 6 o 7 horas que puede llevar terminar el juego no hay nada más. Ni un “New Game+” ni nada.

En cuanto al apartado gráfico, como podrán apreciar en imágenes y video, es bastante minimalista. Me recuerda mucho al estilo de dibujo que usa Samurái Jack, pero en 3D. Sin embargo y pese a ello, los modelos de los personajes están detallados… No una cosa que digan “¡Que bruto, que nivel de detalle!”… pero cuando equipamos un arma, un escudo o una armadura, no solo son cambios en los numeritos de ataque y defensa, sino también cambios cosméticos.
La inspiración en Dark Souls es evidente, aunque son pequeños detalles los que dotan a Necropolis de su propia personalidad.
Los enemigos resultan ser “variados”. ¿Por qué lo digo entre comillas? Bueno, porque serán unos doce o trece modelos de enemigos, con sus respectivas variaciones, aunque el comportamiento de cada uno de ellos es similar, lo mismo que sus animaciones. Si me sorprendió en este aspecto, aunque no para bien, que pese a su minimalismo, muchas veces se producen pequeñas caídas de frames. De todos modos, en este caso, el apartado gráfico es una porción muy chica de esa torta, llamada puntaje final.

La música que acompaña la acción, está en ese punto que “ni fu, ni fa”, no destaca, pero tampoco molesta. Los sonidos provenientes de la acción se componen de algún que otro choque de armas, los gritos o chirridos de los enemigos y del extraño balbucear de la pirámide.

Listo para enfrentar los peligros que aguardan en Necropolis.
Palabras finales Pese a que Necropolis pueda llegar a parecer una copia descarada y barata de Dark Souls, su estilo gráfico, su sentido del humor y su idea de meter (o intentar al menos) lo mejor de quien lo inspira en un juego roguelike le dan algo de personalidad. Pero por otra parte, la carencia de contenido sumado al elevado precio lo deja inevitablemente relegado a los tiempos de oferta. Con querer ser no alcanza, lamentablemente. Sin embargo, tal y como aprendimos de la saga de Miyazaki, morir siempre tiene algo de divertido.

Lo Bueno:
-Un roguelike que toma lo mejor de Dark Souls.
-Llega a entretener durante unas horas.
-La posibilidad de jugar con amigos…

Lo Malo:
-…a los que les tendrás que regalar el juego.
-El precio es elevado.
-Poca duración, contenido y escaso nivel de rejugabilidad.

Nota Final:

6.5

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ESCRITO POR Viejo Frank

Amante de los juegos, las series, películas y cómics... ¡Y del maldito rock n roll! Si no está jugando, está tocando su bateria.

2 Gritos :

  1. Que penosas circunstancias de un título que visualmente prometia, de cualquier manera jugar con compañeros en título que intentan dar un desafio al jugador me parece contraproducente, a no ser que exista un modo de juego distinto, o a menos que se desbloquee cierta dificultad o "Boss" que requiera la participación de 2 o más jugadores para derrotarlo.

    Vi el título, y senti esa sensación clásico de manejar un títere limitado, distinto a la sensación de gameplay de Dark Souls que es más organico el movimiento del personaje, al punto de intentar nosotros sincronizarnos con él con mayor facilidad. Pero esa es una sensación de tercero, no de primera mano.

    Una consulta, hace poco que provee un título llamado Baroque para Wii, me dio una muy buena impresión tanto por el intro y un poco de gameplay. No he visto que ese título se le dedique espacio o atención siendo que tiene una mecanica interesante como roguelike con toques de JRPG, y el reinicio constante de absolutamente todo tanto al morir como al finalizar la partida.

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  2. Hola Seykado, gracias por dejar tu comentario! Sinceramente si, fue una pena que el juego no ofreciera mas y de momento tampoco se ha actualizado en contenido como para ofrecer alguna solución al respecto... con solución me refiero a lo que justamente enfatizas, que es que el juego no agrega "algo" que lo haga diferente si jugamos solos o en compañía. De hecho, como habrás podido apreciar en el análisis, ni siquiera hay jefes de final de nivel... una pena.
    Respecto al gameplay, difiere muchísimo con Dark Souls, mas allá de que intente adoptar mecánicas similares.
    Por ultimo de Baroque es verdad que no se ha hablado. Gracias por el dato, voy a buscar información al respecto. Saludos!
    -Viejo Frank

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