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Análisis: Dying Light - zombies entre parkour y recados

Dying Light es un juego de acción y supervivencia presentado en perspectiva de primera persona. El juego está ambientado en un mundo abierto enorme y peligroso. Durante el día, deambulas por un entorno urbano devastado por una misteriosa epidemia, buscando suministros y fabricando armas que te ayuden a derrotar a las hordas de enemigos descerebrados y hambrientos de carne humana que ha creado la plaga. De noche, el cazador se transforma en la presa cuando los infectados crecen en tamaño y agresividad - pero todavía más letales son los depredadores nocturnos e inhumanos que salen de sus colmenas para alimentarse. Tendrás que hacer uso de todas tus habilidades y de todos los medios disponibles para sobrevivir hasta el amanecer.

Calificación:


Desarrolladora:  Techland
Distribuidora:  Techland, Warner (Edición física)
Lanzamiento: 27 de enero de 2015
Plataforma: PC, PS4, XO

Análisis multiplataforma basado en una copia digital del juego para PS4 y Steam, facilitada por el equipo de Techland.

Nos enfrentamos a ellos infinidad de veces, a través de cientos de mundos. Les volamos los sesos con una recortada, les reventamos la cabeza de una patada, huimos cuando no tuvimos más remedio. ¡Y hasta los acribillamos usando plantas! La verdad, a los zombies en los videojuegos los vimos de todos los colores y formas. Pero todavía parece que queda lugar para más. Una luz moribunda emerge entre la marea de cadáveres y nos susurra al oído "Vamos a volver a enfrentarlos, yo sé que quieres. ¡Vamos! Esta vez te dejo que hagas acrobacias con ellos."


Dying Light es un sandbox en primera persona que nos llega de la mano de Techland, estudio polaco responsable de la saga Dead Island. Continuando con la tradición de su desarrollador, el juego que nos ocupa hoy también le da un rol protagónico a los zombies, pero para diferenciarse un poco de su predecesor, incorpora algunas mecánicas de juego novedosas. Sin embargo, a veces sucede que con algunos cambios no es suficiente para diferenciarse, ya que, en general, lo que da frescura a los títulos es lograr que las novedades introducidas den cohesión a toda la experiencia, es decir, que sean parte del núcleo de la mecánica de juego. De lo contrario, sentiremos que nos están entregando la misma comida, que ya está rancia, con condimentos fuertes para disimularla ¿O me equivoco?

Pensando en Dying Light, les diré que logra sentirse fresco a medias. Experimentarlo es como probar un platillo exótico con porciones quemadas; sentirás la emoción de descubrir un nuevo mundo por momentos, pero por otros, un vaho a viejo cegará tus sentidos y rogarás que el mal momento acabe rápido. Expliquemos en profundidad.


En Dying Light tomamos el rol de Crane, un mercenario del bajo mundo con intenciones que no voy a revelar, que termina envuelto en una guerra entre dos bandos. Crane parece ser un ser de corazón noble y se ablanda fácilmente ante el sufrimiento y las injustificias de un mundo que cayó en la decadencia hace tiempo. Claro que adaptarse a este nuevo mundo no será fácil, y Crane deberá encontrar la forma de caerle bien a los personajes más estereotipados y mal escritos que existen para poder concretar sus planes. Este elemento narrativo se traslada a nivel gameplay en lo que es uno de los peores apartados de Dying Light a nivel game design. Durante gran parte del juego (más de un cuarto de campaña) nos la pasamos haciendo recados. No importa quien sea el mandamás de turno, Crane recorrerá el inmenso mundo que Techland preparó para los jugadores, dando idas y vueltas, con tal de recuperar un objeto, instalar un dispositivo o asesinar a alguien. De esta forma, por momentos, el gran mapa que ofrece el juego se siente desaprovechado por demás y las misiones secundarias no ayudan a romper con esta seguidilla de mandados porque justamente también están basadas en ello. Son las misiones principales de la segunda mitad de la aventura las que inyectan verdadera adrenalina en el asunto. Pero hasta ese momento, espero que no te canses del parkour, porque la repetitividad y la monotonía pueden llegar a aplastarte.


Tampoco es que los ciclos día/noche ayuden mucho para re-inventar la fórmula y soplar un poco de aire fresco entre tanto recado por cumplir. Si bien es cierto que el escenario durante la noche se vuelve realmente hostil, el juego falla en incentivarnos verdaderamente a deambular por las noches. Si cuando baja el sol todo se vuelve más peligroso ¿Por qué saldría de mi refugio? ¡Porque el juego nos recompensa con el doble de experiencia! Ah, pero ¿Qué pasa cuando te das cuenta que esos puntos extras no hacen la diferencia? Durante las primeras noches no nos importará. Querremos experimentar la oscuridad a toda costa, vivir esa adrenalina que sólo nos pueden dar los hunter mientras nos dan caza hasta por encima de los techos ¿Pero qué ocurre en la quinta noche? ¿En la décima? Probablemente ya no tengas intensiones de querer jugar a las carreras y escondidas con los zombies, mucho menos cuando para la mitad de juego te des cuenta que las mejoras que obtenemos con la experiencia no son tan relevantes a nivel gameplay (excepto que te interese obtener un gancho para colgarte aún más por los techos, claro). Entonces ¿Qué queda? Seguir con las misiones de la historia, que forman un compendio agridulce, por momentos emocionante, por otros aturdidor, pero que no llegan a obligarnos a soltar el juego, excepto que seamos poco pacientes, gracias a la magia de un elemento; EL elemento de Dying Light. Sí, el Parkour.


Dying Light brilla cuando deja al jugador viajar por su mundo, expresar su libertad y moverse como si volase por los cielos. Es maravilloso en todo lo relativo al parkour. Probablemente pases horas recorriendo la ciudad de Harran, sus calles, torres y paisajes naturales. Y en este tour, Crane aprenderá la mayoría de las habilidades que el sistema de leveleo del juego permite, que se dividen en tres: de supervivencia, de agilidad y de fuerza. Para mejorar en dicha triada de aspectos, deberemos ejecutar acciones relacionadas a la respectiva habilidad. Hacer parkour nos mejorará la agilidad, combatir la fuerza y todo lo relacionado a no morir o "zafar con lo justo" nos hará mejores supervivientes. Es una pena que Techland no haya sabido aprovechar este mundo tan grande y tan dispuesto para el parkour en la campaña principal, que dura unas 12 horas, y que como ya dijimos, convierte a Crane en una mula que va de acá para allá con tal de cumplir un recado, o peor, nos encierra en misiones subterráneas e interiores que nos hacen cuestionar el por qué de nuestras habilidades acrobáticas, si uno se la pasa la mitad del juego encerrado en un complejo de edificios o en una alcantarilla.



Y acá es cuando toca hablar del multiplayer, el modo de juego que probablemente explote más esas cualidades de libertad que tanto hacen que amemos a Dying Light. Para ello citaré las impresiones de Yiyo, quien se encargó de probar a fondo dicho modo en Playstation 4:

Modo multijugador por Yiyo Flauros Ante todo, tanto como humanos o en Be The Zombie, puedo decir que el modo multijugador a nivel narrativo se siente un tanto forzado. Los demás jugadores son simplemente copias del mismo personaje, haciendo que la historia pierda un poco el sentido, y el hecho de que uno necesite esperar constantemente al resto para avanzar se puede hacer un poco molesto. Cabe mencionar, además, que quien guste de jugar la campaña en coop, sólo experimentará progresos en la historia si es quien hostea la partida. Los que invaden un mundo podrán ayudar al anfitrión a hacer más leves a las más de 10 misiones que conforman el modo historia, pero una vez que quieran volver a jugar singleplayer, lo harán con su progreso, ya que el juego no salva para los invitados.

Al jugar con el Night Hunter la cosa se pone mejor, todo más divertido y al no interponerse con la trama y tener un feeling de minijuego, todo marcha mejor; aunque la diferencia de skills propios de los personajes pueda llegar a ser un tanto desbalanceada.

Dentro de todo, el modo multiplayer es correcto, pero no considero que aporte mucho a la experiencia final del juego, cuya historia necesita bastante fluidez en su relación con la mecánica para funcionar.


A nivel técnico, pudimos jugarlo tanto en PC como en Playstation 4. Comenzaré por decir que a nivel visual es grandioso, y que ello ayuda a hacer que el mundo sea incluso más creíble. En los espacios más abiertos, con tanto elementos dinámico y tanto detalle para renderizar, le hace falta un poco de optimización, sobre todo en su versión de PC, la cual no presenta framerate tan estable en dichos escenarios. Tampoco es que se haga injugable, pero es un poco penoso saber que uno tiene en su máquina una placa NVIDIA GTX 970 y el juego aún laguea.

A nivel sonoro es simplemente perfecto, con efectos FX dignos de cine y un voice acting más que profesional, con Roger Craig Smith en el papel de Crane, quien ya nos deleitó al ser la voz de Ezio en Assassin's Creed y Chris en Resident Evil.

Pequeño detalle a tener en cuenta para quienes jueguen en consolas: Comparativamente con la versión de PC, los controles no son tan user friendly y la falta de mouse se siente mucho al saltar y colgarnos, haciéndose un poco "duro" o poco intuitivo.


Palabras finales Dying Light es una gran máquina alimentada por un combustible inagotable llamado parkour. Te maravillarás cuando todos los elementos conecten y encuentres la experiencia que Assassin's Creed siempre quiso ser y que Mirror's Edge solo abarcó hasta la mitad. Pero habrá momentos de cortocircuito, en los que sentirás que no todo marcha bien y que algunos elementos colisionan, haciendo que algo huela a quemado. Dying Light probará nuestra paciencia y a los dichosos que la posean, los compensará con secuencias realmente dignas de ser jugadas y la adrenalina más pura. Tiene sus errores y no logra sostener una experiencia de calidad homogénea. Pero cumple con el objetivo más primitivo de los videojuegos: divertir.


Lo Bueno:
- Lo bien implementado que está el parkour; un mundo inmenso.
- Modo Be The Zombie más que divertido.
- Visualmente impactante.
- Apartado sonoro increíble.

Lo Malo:
- Modo campaña lleno de altibajos.
- Incentivos artificiales para explorar el mundo.
- La errada decisión que hace que valga la pena jugar la historia en coop sólo si hosteas.

Lo Feo:
- La pelea final.
.

Nota Final:

7

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ESCRITO POR Florencia Orsetti

Editor in Chief y fundadora de SHD. Aficionada por el horror tanto en videojuegos como en cine y literatura, tiene varios años de experiencia en redacción periodística. Seguidora y promotora de videojuegos independientes.

9 Gritos :

  1. Con lo feo me hace pensar mucho en Dead Island. Definitivamente tiene aspectos notables pero los puntos en contra... oh bueno, sencillamente hace que diste de mis gustos, aunque realmente no conozco muchos juegos de Zombie que me den en el gusto, creo que asesinar y liquidar zombie no me genera suficiente extasis u___u

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  2. Buen analisis, creo que la moda zombie ya se esta yendo no? por fin, cuantos años duro?

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  3. Y cual crees que será el siguiente? Si vemos en entretenimiento, ya pasamos por Vampiros y antes de ello fueron los Hombres Lobo, pero este último no recuerdo muchos títulos en consola, con suerte The Wolf Among us. Ya pasamos por los creepypasta y títulos en que no podias defenderte... acaso volveran los payasos a estar de moda?

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  4. hombres lobo? no se me ocurre ningun juego que trate de hombres lobo realmente salvo el que mencionaste, podrian ser fantasmas? poltergeist? aliens? jajajajajja mientras no sean zombies que ya me hartaron que sea cualquiera.

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  5. Me gusta lo bien que está recreada la peste y la decadencia del mundo. Lo demás, pfffff

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  6. No se, leyendolo me da la sensación de que techland no sabe hacer mas que "Dead Island Likes"... una pena, sobre todo por la historia que daba para mucho mas, y para misiones mas variadas que ser un mero recadero :'/
    Al Dead Island 2 si le tengo mas fe, Spec Ops the Line fue (con sus altos y bajos) una muy buena obra, ya quiero ver que cosas le pueden aportar a una saga de juegos tan jodidamente continuista como Dead Island n.n

    Por cierto, Sacaste a relucir tu parte chef en el analisis no? jjj :B
    Vivan las analogias con comida!!!! nOn)/!! jj

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  7. En dead space, los zombie eran espaciales :D

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  8. Lo estoy jugando y hasta el momento lo siento como un Dead Island pero mas agil y rapido, Eso si, no acabo de digerir el sistema de autosaves y chekcpoints que siempre me dejan en algun aparte muy lejos de donde quede al salir, pero al final no es tan grave. Lo que si me frustra es el asunto de la durabilidad de las armas y del hecho de que eventualmetne se vuelven irreparable y solo queda reciclarlas, de modo que he comenzado a no apegarme a ningua cosa por buena que se vea ya que al final solo sera chatarra para craftear, sin embargo no deja de ser un poco hinchapelotas perder aquel machete militar con sus tonterias electricas supercachirupis que tantas veces te salvo el pellejo. Lo que si para mi es un deleite es la utilidad del equipo secundario, en especial las molotovs ademas de que es muy facil mantener el stock bien surtido de cachureos varios.


    Por otra parte me he topado con muchos bugs de interface y glitches a nivel grafico, pero me mantiene enganchado.

    No he salido de la primera zona aun y espero que la siguiente represente algo mas desafiante. Ya veremos que pasa, por ahora me gusta.

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