Primeras Impresiones: Jugamos Dark Souls 3


Desarrollador: From Software
Distribuidora: Bandai Namco
Lanzamiento: 12 de abril de 2016
Podrás jugarlo en: PC, PS4, XONE

Preview basada en una versión casi final del juego que jugamos en Playstation 4 gracias a una invitación de Bandai Namco y su agencia para Latino América, We Move. 

Vaticinado como el último de su saga, Dark Souls III ya está prácticamente entre nosotros, con Hidetaka Miyazaki nuevamente en la dirección, el creativo nipón a quien le debemos la creación de todo este universo y a quien echamos mucho de menos en Dark Souls 2, entrada más que satisfactoria, pero también muy distinta en esencia, que Miyazaki resolvió no dirigir por estar ocupado con el desarrollo de Bloodborne, lo más reciente dentro de la saga.

El regreso de Miyazaki significa un voto de confianza, pero cargar con el peso de ser una entrega tan avanzada dentro de una saga tan querida siempre genera desconfianzas: Dark Souls III viene levantando grandes expectativas, aunque también hay quienes ya lo acusan de ser "siempre lo mismo". Con las aguas así de divididas, nosotros pusimos las manos en el joystick y tuvimos la oportunidad de tener un acercamiento con la versión de Playstation 4 de Dark Souls III, así como también charlamos con Mike Chang, responsable de la marca a nivel internacional, quien nos guió un poco sobre lo que podemos esperar del título. ¿̶Quieren saber c̶u̶á̶n̶t̶a̶s̶ ̶v̶e̶c̶e̶s̶ ̶m̶o̶r̶i̶m̶o̶s̶ qué tan bien nos fue?


Antes de poder comprobarlo nosotros mismos, Mike nos adelantó que el diseño de niveles de Dark Souls III se define mejor como complejo. No nos hizo falta jugar mucho para descubrir que esta tercera entrega abandona la linealidad de Dark Souls II para zambullirnos en escenarios más laberínticos, en los que perderse tal vez sea sencillo, pero que no deja de ser toda una aventura, sobre todo cuando muchos de ellos guardan secretos en sus rincones. El traslado por hogueras vuelve, esta vez con más sentido y con una finalidad menos vil que la de disfrazar un diseño de niveles pobre, como sucedió en Dark Souls II.

Jugamos con un caballero, así en limpio, sin personalizarlo demasiado. De todas formas, exploramos las opciones de la pantalla de creación de personajes, que agregan un poco más de personalización para nuestro héreo en lo que respecta a imagen y amplian las elecciones de clase en diez, que recordemos que habían sido reducidas a ocho en Dark Souls II.

Cuando finalmente nos dedicamos a jugar, nos vimos rodeados de un paisaje gris, sumamemente lúgubre, que no destilaba más que desasosiego y melancolía; una tristeza color ceniza se apoderó de nosotros, pero también nos capturó un fulgor implacable: algo nos indicaba que estábamos de nuevo ante un mundo absorbente, embedido en historia y folclore, tal como sucedió en Demon's Souls y Bloodborne. No hizo faltar dar ni dos pasos para vernos involucrados en el primer combate que, ¡oh sorpresa! no involucra a un enemigo sino a varios, una suerte de almas en pena algo flojas en resistencia, pero capaces de asestar golpes duramente letales.


Estos no es de extrañar: las bienvenidas de los juegos Souls nunca fueron cálidas, pero Dark Souls III quizás sea el más permisivo de todos al adentrarnos en su mundo con tres frascos de Estus... o mejor dicho cinco, porque si hay algo que nos llamó la atención fue ver que dos de ellos reflejaban un color azulino novedoso. Más adelante nos enteramos que una de las novedades más evidentes de esta tercera entrega es que los frascos de Estus están destinados a rellenar tanto nuestro medidor de vitalidad como el de magia y es el jugador quien elige, a través de la interacción con un NPC conocido, cuántos frascos destina a cada tipo de sanación.

El concepto de magia sonará novedoso para quienes no hayan jugado Demon's Souls. Lo cierto es que Dark Souls III lo toma directamente de allí, al igual que sucede con un nuevo stat: la suerte, que vendría a reemplazar la adaptabilidad, novedad en Dark Souls II, que desaparece de esta entrega. La suerte en Demon's Souls era un plus a la hora de descubrir objetos. En Dark Souls III no sólo afectará ese ámbito sino que también influirá en los combates y en la posibilidad que tendremos de asestarle un efecto al enemigo.


Volviendo a la magia, limitada por un clásico medidor de maná, típico de RPG, Dark Souls III va más allá que su ancestro y se anima a implementarlo más en profundidad en el combate. En esta nueva entrega podremos desplegar una serie de ataques mágicos especiales, ligados al tipo de arma, que aportan gran profundidad al sistema de batalla y le brindan una cuota que lo desliga del melee y de la estrategia de ataque obvia.

Mike nos comentó también que "a la hora de desarrollar Dark Souls III, Miyazaki y compañía deliberadamente tomaron los mejores elementos de cada juego anterior, incluyendo a Dark Souls II, para aplicarlos en el juego". Es fácil descubrir las huellas inspiradoras de cada juego en Dark Souls III, incluso las de Blooodborne, de las que toca hablar ahora mismo. En pocas palabras, la impronta del exclusivo de Playstation 4 la sentimos en el sistema de combate, de movimientos más fluidos y mucho menos pausado que en los Dark Souls anteriores. Es importante notar que en lo que hemos jugado, Dark Souls III nunca llega al nivel de frenetismo de Bloodborne, pero sí nos obliga a tomar un enfoque más ofensivo, no sólo por tener controles más responsivos sino porque además los enemigos lo hacen necesario.



Entonces se vuelve relevante mencionar el encuentro con el primer jefe, ludex Gundyr, un caballero gigantesco que ataca con una inmensa alabarda. Gundyr es veloz, certero y letal, y si queremos evitar el peor de los destinos, tendremos que estar en constante movimiento. Una vez que le hayamos asestado la suficiente cantidad de golpes como para reducirle una buena cantidad de vida, su patrón de ataques varía considerablemente. Este es una de las caracteritiscas más interesantes del diseño de jefes de Dark Souls 3, que lo alejan de su hermano vago y poco inspirado, Dark Souls 2, cuyos jefes podían ser abatidos con la misma estrategia, una y otra vez, En esta tercera entrega, una mecánica de juego llamada heat up introduce jefes que varían su comportamiento en plena batalla, obligando al jugador a modificar su estrategia y a adaptarse a la nueva fase del enemigo. En este sentido, Gundyr pasa de ser un caballero con ataques melee a una especie de infectado con Uroboros cuya cabeza se transforma en gigantezca serpiente mágica.



Bloodborne no solamente infecta el mundo de Dark Souls III con su dosis de frenetismo sino que también le contagia un poco el gusto por lo sucio y lo urbano. En palabras de Mike Chang, "el mundo de Dark Souls III es una ciudad, una gran ciudad, con una profundidad muy compleja." Los escenarios que hemos podido jugar están bastante más iluminados que lo visto en Bloodborne y, claramente, son mucho menos viscerales, aunque exhiben un dejo deprimente que lo aleja un poco de lo medieval Europeo y lo acercan más a la fantasía oscura de Demon's Souls y al misticismo propio de otro mundo que se respiraba en Bloodborne.

Al cerrar la charla, Mike se retiró aplacando nuestros miedos sobre la dificultad: "Dark Souls III no es más fácil que sus antecesores, pero tampoco es más dificil. Su sistema de batalla nos enfrentará a múltiples enemigos en simultáneo y retará nuestra capacidad de resolver rápidamente en estas situaciones. No es más sencillo, es diferente. " Tuvimos una pequeña dosis de esto al inicio del juego, en combates que nos enfrentaron a cuatro o más enemigos, algunos atacándonos a quemarropa, otros a la distancia con ballestas. Dark Souls nos requiere más alerta que nunca.

No podemos dejar de mencionar el apartado técnico. Bloodborne no brillaba por sus texturas y su definición visual sino por su dirección de arte. Dark Souls III sigue esa línea, aunque sus visuales coquetean mucho con el look de remasterización, lo que lo hace lucir un poco anticuado y artificial. ¡Pero vamos!, ¿cuándo fue que los juegos de la saga Souls destacaron por sus gráficos? El esplendor visual del juego reside en su paleta de colores y en la dirección de arte, que una vez más nos deja atónitos en asombro ante tales paisajes de gris medieval.

Se agradece por demás el rendimiento logrado, sin ralentizaciones y con framerate constante, que no decae ni en las batallas más enérgicas ni con varios enemigos en pantalla. El sonido, por su parte, vuelve a apaciguarnos con sus melodías de trágicos violines y pianos, sin menospreciar al silencio, quien cobra protagonismo nuevamente, para demostrarnos que muchas veces la ausencia es más significativa que todo lo demás.


En abril emprenderemos el que podría ser el último viaje al mundo de las hogueras, el sacrificio y la deshumanidad. Si así fuese, From Software no pudo encontrar mejor forma para cerrar esta historia de ceniza, con un título que parece reunir lo mejor de lo visto hasta entonces y que deja bien en claro el amor que siente Miyazaki por su creación, que aunque nos haya torturado por años, ya tiene un lugar fijo en el rincón más oscuro de nuestros corazones.

Primera impresión:
Excelente

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ESCRITO POR Florencia Orsetti

Editor in Chief y fundadora de SHD. Aficionada por el horror tanto en videojuegos como en cine y literatura, tiene varios años de experiencia en redacción periodística. Seguidora y promotora de videojuegos independientes.

2 Gritos :

  1. En resumen, no es un título apresurado de la saga, sino uno que recoge lo mejor o diversas identidades de los títulos anteriores, incluido Bloodborne. Debo decir que los trailers de batalla con secuencias alucinantes y enemigos deformes e imponentes siempre me impresionan y hacen que se me vaya la olla en la apreciación de estos títulos.

    Estoy encantado con saber más del título, gracias por el disfrute y el esfuerzo de darnos la certeza que es un título que contentara a quienes siguen fielmente esta franquicia.

    Aún así, quiero saber como será la exploración, debo decir que no era precisamente los combates los que me regocijaban, sino el descubrir nuevos escenarios, nuevas zonas algo ocultas o como ciertos espacios estan interconectados entre sí, haciendo que la exploración algo de nunca aburrirse.

    Pero aún más, si bien se que hay una historia principal que TALVES conecte los sucesos de los anteriores títulos, ojala las misiones secundarias sean más vistosas e integren personajes emblematicos para la posteridad :D

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  2. lo espero con ansias! adoro Bloodborne y ya quiero sentir cuanto de este juego han incorporado en esta ultima entrega de la saga Souls.

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