Análisis: Torment Tides of Numenera — un extraño relato de horror cósmico

El sucesor de Planescape: Torment, nacido de un Kickstarter que recaudó más de 4 millones de dólares.

Calificación:



Desarrollador: InXile
Distribuidora: 
Techland
Lanzamiento: 28 de febrero de 2017
Plataforma: PC, PS4, Xbox One

Análisis basado en una copia digital del juego para PC facilitada por Techland

Planescape: Torment no es un RPG regular. No es casualidad que miles de jugadores se hayan animado a desembolsar unos buenos dólares para solventar esta secuela espiritual, que no es más y nada menos que el resultado del Kickstarter de videojuegos de rol más exitoso de todos –y el tercero en la categoría de gaming, después de Shenmue III y Bloodstained. El primer Torment, publicado allá por el año 1999 por Black Isle, basa su trasfondo en Planescape, una campaña de Dungeons and Dragons que aleja a los dados y los calabozos de la fantasía occidental más prototípica para transportarnos a un mundo decadente, muy emparentado con la ciencia ficción más grotesca, al estilo David Cronenberg o H.R. Giger, y habitado por seres salidos de una pesadilla kafkiana. En ese mundo tan atípico, el RPG de Black Isle nos presenta a un hombre amnésico inmortal que viaja por los planos en busca de su identidad y de la respuesta para saber cómo ganó tal condición que le permite burlar a la mismísima muerte. El título terminó conquistando el corazón de los roleros no solo por su unicidad (piénsenlo como el hermano excéntrico de Baldur’s Gate) sino también por el acabado de su guion y el foco que pone en el componente narrativo, lo que lo vuelve uno de los videojuegos más emparentados con el roleo pen & paper por brindar un abanico interesante de opciones para enfrentar las situaciones planteadas.

No es exagerado decir que no hubo un videojuego igual a Planescape: Torment, más si hablamos de roleo de fantasía. Por mucho que varíen los settings, a veces se vuelve predecible la forma en que muchas situaciones se resuelven. Los dungeons muchas veces parecen inseparables del género y ni hablar de los combates, una característica de la que, para muchos, se sería inconcebible prescindir. El título de Black Isle plantó la semilla para un legado que pocos se animaron a continuar. Y aunque hoy en día la idea de decir que en un videojuego “tus decisiones realmente importan” ya está trillada gracias al disco rayado de David Cage y Telltale Games, lo cierto es que en Planescape: Torment resultaba ser verdad y desde un plano más lúdico, no tan cinematográfico y lineal, al estilo “elige tu propia aventura”. Mientras que la mayoría de los RPG te van curtiendo en el camino hasta llegar a una batalla épica con el adversario final, en Planescape te permiten optar por la idea de charlar con el jefazo y convencerlo de no pelear. Suena irrisorio para un videojuego, pero divertido y hasta familiar para una partida pen & paper.


El final de la historia es Tides of Numenera, un RPG que llega casi 20 años después, de la mano de InXile, responsables de Wasteland 2, y que se presenta como el sucesor de Planescape: Torment por traer una historia con las mismas recurrencias temáticas y los mismos tropos, contada desde un ángulo igual de subjetivo y personal. En este sentido, el sistema de juego de Tides of Numenera pone un foco especial en lo narrativo, lo que incluye una amplia y repetida interacción con otros personajes por un sistema de diálogos en forma de árbol cuyas ramas se bifurcan constantemente.

Nuestro viaje comienza eligiendo si jugaremos como una mujer o como un hombre. Lo siguiente es rolear una escena en la que descendemos al mundo. Sin entender mucho, vamos explorando memorias del pasado y tomando decisiones al elegir opciones en la ventana de diálogo. Luego de poco más de media hora, como resultado obtenemos a nuestro personaje jugable. Lo que quiero decir con todo esto es que el armado de personaje lo jugamos, no lo decidimos sobre una planilla aplicando atributos y habilidades, sino inmiscuyéndonos en una historia y tomando una postura a la hora de decidir. Al final de esta secuencia, Tides of Numenera nos abre un menú en el que podemos meter mano y forjar una planilla de personaje al estilo más tradicional si es que lo deseamos, repartiendo puntos a nuestro antojo, eligiendo “clase” y “raza” como queramos.

Y ahora es cuando se hace necesario contar un poco de qué va Numenera. Se trata de un sistema de rol de fantasía diseñado por Monte Cook, quien antes había trabajado en campañas para D&D, incluyendo varias dentro del mundo de Planescape. Numenera en varios sentidos es un D&D simplificado que permite mayor plasticidad para las partidas más narrativas y que comparte varios elementos con Planescape, en especial en lo relativo a trasfondo.



Cuando InXile anunció Tides of Numenera, fuimos varios los que terminamos roleando Numenera en pen & paper y esta servidora quedó más que satisfecha con la forma en que el título de InXile lleva ese sistema al mundo de los videojuegos. El nuevo Torment construye sus personajes en base a tres clases: Glaive, Jack y Nano (que se pueden emparentar con el guerrero, el bribón y el mago de D&D, respectivamente) que a su vez se pueden customizar en base a un descriptor –un adjetivo como “inteligente” o “charlatán”– que tiene un efecto directo en sus atributos y habilidades. El foco es la última característica, que es el talento especial que termina de hacer único a tu personaje, que puede ser súper velocidad y control mental, por dar dos ejemplos bien básicos.

Los atributos de los personajes también son tres (los mayores fanáticos de Planescape también sabrán que su sistema da especial atención a las triadas). En efecto, hablamos de: poder, destreza e inteligencia. Cada acción que toma un jugador puede ser asociada con uno de estos atributos. Mentir es claramente una decisión de intelecto; saltar puede ser fuerza o destreza, dependiendo de la situación. La cuestión es que, como en todo juego de rol pen & paper, los obstáculos y acciones a realizar tienen una dificultad base y si el jugador quiere tener mayores chances de salir airoso, puede gastar uno o más de los puntos de los que tiene asignados a cada atributo. La reserva no es ilimitada, claro, los puntos se gastan y no se recuperan hasta que durmamos. Así como lo leen funciona en el rol pen & paper y también en el videojuego. Tides of Numenera casi que calca el sistema con todos sus detalles, una proeza, sin dudas, pocas veces vista en un RPG debido a la naturaleza más lineal y estática de los videojuegos.

Athur C. Clark dijo alguna vez que cualquier tecnología lo suficientemente avanzada es indistinguible de la magia. El mundo de Numenera se basa en este concepto. De ahí deriva otra característica jugable de Tides of Numenera, trasladada directo del pen & paper, que consiste en la posibilidad de manipular unas reliquias ¿mágicas? llamadas Numenera, que no son más que gadgets muy útiles que llevamos equipados en todo momento y que podremos activar durante los momentos más críticos.



Claro que no todo el sistema de juego de Tides of Numenera viene copiado de la creación de Monte Cook. El videojuego de rol hace un hincapié especial en el costado más social y narrativo del género. Me explico: pasan horas antes de que exista la posibilidad de involucrarnos en un combate. Y aun así, cuando eso pasa, no es obligatorio. Tides of Numenera es incluso más postmodernista y rebelde que su antecesor y ni siquiera se anima a hablarnos de combate. El nuevo Torment habla de Crisis, que son encuentros basados en turnos que pueden derivar en combate o no. La elección la tenemos nosotros. La primera Crisis es contra unos bichos cucarachescos que son bastante tontos de reflejos y que solo nos atacan si atacamos o si nos pescan aplastando sus huevos. Es la más simples de las situaciones críticas, al fin y al cabo es la primera, pero ya de por sí nos da una buena libertad de decisión a la hora de elegir cómo encararla. Si bien no se puede terminar el juego sin pelear –hay batallas obligadas, algo que ya sucedía en Planescape: Torment– si podemos terminarlo sin matar a nadie. Esto sucede porque incluso cuando iniciamos el combate, siempre existe la posibilidad de razonar con el líder o con alguno de los enemigos y persuadirlo/intimidarlo para que se rinda o se haga amigo. El sigilo es siempre una opción también y el entorno muchas veces está planteado a modo de puzle porque ofrece alguna ventaja contra los enemigos.
Tides of Numenera es un digno sucesor de Planescape: Torment, el RPG de Black Isle considerado de los mejores en su género de todos los tiempos.

Acá es cuando se hace pertinente hablar de las Fluencias (Tides en el original), exclusivas del videojuego, que son las tendencias hacia las cuales va fluyendo nuestra personalidad, de acuerdo a cómo interactuamos con los demás personajes y cómo nos comportamos en una Crisis. Constituyen una mecánica central del juego y vienen representadas en cinco colores, por ejemplo, el rojo simboliza las acciones y respuestas pasionales, decididas con el corazón. Estas fluencias vendrían a ser una versión complejizada del alineamiento de D& D ya que no nos encasillan en ser buenos o malos ni en ninguna categoría binaria. De hecho, lo mejor de Tides of Numenera es que nada es negro o blanco. Todo es ambivalente y amoral.


Como ya pasaba con Planescape: Torment, esta secuela espiritual también se despega de la fantasía más épica para trasladarnos a millones de años en el futuro, en un mundo post-apocalíptico, donde la tecnología lo ha dominado todo al punto tal que parece arte de magia. El resultado es un mundo que coquetea entre la ciencia ficción y la fantasía, dominado por paisajes grotescos y decadentes, que parecen salidos de las páginas del Incal (esa fascinante novela gráfica de Jodorowsky  y Moebius) o de la mente de Clive Barker. En ese futuro tan lejano, el ser humano ha trascendido las barreras del espacio tiempo y ya hasta la muerte es cosa de chiste, al menos para el Dios Cambiante y sus descendientes, que son los seres más emblemáticos de la historia de Tides of Numenera.

Lejos de encarnar a un héroe, los jugadores nos ponemos en el rol de un ser que vale poco más que un trapo de piso para su creador. Literalmente, es un trozo de basura. En la trama del juego, el Dios Cambiante es un ser que ha ido trasladando su consciencia a diversos cuerpos, lo que le garantizó la inmortalidad. El tema es que ha hecho uso y abuso de los cuerpos en cuestión, abandonándolos cuando ya no le servían o se le antojaba vivir una mejor vida. Nosotros tomamos el rol de El último Desecho del Dios Cambiante y tenemos por delante un viaje extenso y plagado de preguntas sobre nuestra existencia. Las difíciles son las respuestas, ¿las encontraremos? Con lo que sí nos vamos a topar es con los seres y lugares más extraños y repugnantes –esperen llegar al Bloom, un monstruo gigantesco hecho de carne viva que hospeda gente en su interior–, y con una constante depresión muy propia del terror cósmico, al descubrir que no somos más que una insignificancia ante tanta vastedad intergaláctica.


Tides of Numenera resulta ser un digno sucesor de Planescape: Torment y eso lo vuelve un videojuego de rol difícil de recomendar porque también parece más emparentado con la aventura gráfica que con un RPG. Los videojuegos RPG, si los comparamos con los juegos de rol pen & paper, censuran mucho el arte de meterse en personaje y proponen recompensas más lúdicas, es decir, el gamer lo que busca es tener un personaje cada vez más poderoso, con el que poder superar todos los retos, muchas veces orientados a alimentar nuestro hambre completista de tener todos los logros, armas, ítems y demás coleccionables. Los juegos de rol de mesa tienen eso y otros matices. Ayer, por ejemplo, jugué una partida de rol de Quinta Edición de D&D en la que preferimos sobornar a un grupo de kobolds (seres salvajes muy tontos que apenas pueden hablar) que achurarlos con nuestras espadas. Para algunos jugadores y DMs, lo que les cuento puede ser una herejía. Pero cuando se trata de rol, los límites lo ponen los jugadores y si uno prefiere conversar porque siente lástima o empatía con el bicho, pues que así sea. Ambos títulos de Torment, Planescape y Tides of Numenera, captan estos matices como ningún otro, a costa de que la experiencia de juego se vuelva más similar a una versión compleja y muy atractiva de “Elige tu propia aventura” que a lo que esperamos de un RPG.

Ahora bien, aunque no podamos decir que lo anterior es algo negativo –en mi opinión es positivo, no hay otros videojuegos de rol que capten ese costado de los pen & paper– sí hay que aceptar que los pocos combates posibles en Tides of Numenera se antojan bastante rudimentarios. El problema principal es que plantea muchas de sus Crisis con grupo grandes de enemigos como adversarios. Lo que termina pasando es que combatirlos resulta ser un trámite bastante denso, con tantas casillas y golpes que vamos a errar; si elegimos ir sigilosamente o intentar alguna acción de diálogo, también es tedioso esperar los turnos de cada uno de ellos. En última instancia, si encaramos una Crisis de manera ofensiva, los protagonistas terminan siendo los artefactos numenera, que en general provocan efectos sustanciales, que pueden dar vuelta la tortilla a nuestro favor.


A toda la ecuación, se suma la cuestión de que Tides of Numenera desafía el concepto de Game Over. Como pasaba en Planescape, acá no podemos morir, somos inmortales. De hecho, lo vivido en el más allá lo jugamos. También es destacable que la aventura siga a pesar de que "fallamos". Si arrojas una mala tirada de inteligencia y no consigues persuadir al NPC de turno, siempre vas a encontrar otra alternativa para sortear la situación en cuestión.

El guion y el nivel de los textos de Tides of Numenera es tan maravilloso como en su antecesor y las decisiones que tomamos, por más ínfimas que parezcan, terminan pesando en la aventura. En una sola partida es imposible ver todas las alternativas, incluso hay más de un final. Las quests secundarias abundan y muchas de ellas se antojan entretenidas porque están ligadas con las principales de alguna forma. Hay que mencionar también que el paso del tiempo impacta (recordemos que hay que dormir para recuperar puntos de atributo) y algunas quests secundarias “se vencen” al cabo de unos días. En definitiva, se fomenta la rejugabilidad. Una primera partida enfocada en conocer la historia principal ronda las 25 horas, y puede extenderse a 40 o más si realizamos todas las quests secundarias.

A nivel técnico está más que bien en PC y todo su esplendor termina entrando por los ojos. Gracias a la misma técnica que usó Obsidian con Pillars of Eternity, los fondos 2D hiperdetallados dan un sentido de esplendor a los escenarios. Los modelados de personajes son un poco más rudimentarios. La optimización es la justa y eso que lo hemos jugado con una máquina que ya tiene sus añitos. El framerate no se resiente al tener muchos personajes en pantalla y los tiempos de carga se antojan cortos. En la versión de Playstation 4 son más largos y hay algunos tirones de framerate, pero nada reprochable.



Palabras Finales:InXile sabe bien a qué público apunta con Torment: Tides of Numenera y nos traen lo que prometieron en Kickstarter: un sucesor espiritual de un RPG único, igual de singular, con las mismas características jugables y narrativas. Además, consigue sostenerse para no vivir a la sombra de su ancestro y pasa a ser uno de los videojuegos mejor escritos que existen y una buena alternativa para quienes disfrutan más del costado teatral y narrativo del roleo y no tanto de las masacres en dungeons y las cacerías de dragones. No va a marcar una época como sucedió con Planescape: Torment, pero jugarlo es como volver a ver a un viejo amigo al que extrañabas muchísimo. ¡Que el reencuentro sea con una partida rolera de dados, papel y lápiz!

Lo bueno:
- Un digno sucesor de Planescape: Torment que sabe sostenerse por sí mismo
- Guion increíble y personajes memorables
- Buena rejugabilidad y mucho contenido para explorar
- El sistema de juego lo vuelve ideal para los fanáticos de los juegos de rol de mesa

Lo malo:
- El combate es flaco y tedioso


Lo feo:
- Entiendo que InXile conozca a su público, pero ¿lanzarlo la misma semana que Horizon y Zelda? ¿En serio?


Nota Final:
9

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ESCRITO POR Florencia Orsetti

Editor in Chief y fundadora de SHD. Aficionada por el horror tanto en videojuegos como en cine y literatura, tiene varios años de experiencia en redacción periodística. Seguidora y promotora de videojuegos independientes.

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