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Análisis The Council: The Mad Ones — una aventura bien rolera

Analizamos el primer capítulo de The Council, una aventura narrativa, drama político con tintes esotéricos, en la que investigamos una desaparición.

Calificación:


Desarrollador: Big Bad Wolf
Distribuidora: Focus Home
Lanzamiento: 13 de marzo de 2018
Plataforma: PC, PS4, Xbox One


Análisis basado en una copia digital del juego para Steam facilitada por Focus Home

Un drama político con tintes esotéricos (y algún que otro guiño lovecraftiano, ya van a ver), así es The Council, la aventura episódica de Big Bad Wolf que sigue la estela de las propuestas narrativas de Telltale Games y de juegos como Life is Strange. En los últimos años, las aventuras de este tipo se han vuelto especialmente populares, lo que implica, también, un desgaste de la fórmula. Es por ello que The Council se anima a ir por otra senda, una más rolera,  que definitivamente le da más importancia a las decisiones del jugador.

The Mad Ones” es el primer capítulo de esta aventura. El nombre ilustra más que bien el tipo de personajes que nos presenta la historia. Nuestro protagonista es Louis de Richet, un joven que llega a la misteriosa mansión de Lord Mortimer, situada en medio de una isla misteriosa, punto de reunión de la más alta sociedad mundial, para conocer más detalles de la desaparición de su madre. Louis siempre trabajó codo a codo con ella, pero ahora, en el peor momento, viene a enterarse que los asuntos en los que estaba metida son más turbios de lo que esperaba.


Como todo episodio introductorio, “The Mad Ones” nos presenta a todos los personajes que parecen pisar fuerte en este misterio. Es interesante la avidez histórica del juego al incluir personalidades como George Washington y Napoleón. Estamos en pleno Siglo XVIII, tiempos contemporáneos a la Revolución Francesa. Desde lo fáctico, la trama se limita a arrojar algunos datos que sirven para ambientarnos. La recreación fiel de la época se da gracias a la ambientación y a la dirección de arte del título, uno de los puntos más fuertes de la propuesta.

La jugabilidad de The Council nos remite muchísimo a una partida de rol, especialmente porque la forma en que vamos abriéndonos camino en la investigación depende enteramente de las características de nuestro personaje, a quien personalizamos otorgándole puntos en distintas habilidades. Antes de arrancar la aventura, elegimos una clase para Louis de Richet: Diplomático, Ocultista o Detective. Todas ellas comparten el mismo árbol de habilidades, pero nos ofrecen una ruta única para ir desbloqueándolas. Ser Diplomático da facilidad para acceder a las habilidades Política y Protocolo, por ejemplo, mientras que ser Detective implica tener mejor Observación.

Cada una de estas habilidades nos desbloquea acciones. Hay líneas de diálogo a las que solo podremos acceder si poseemos determinada habilidad. Lo mismo pasa para abrir puertas, cofres o para actuar de una cierta manera en una situación dada. A medida que cumplamos objetivos, obtendremos experiencia para subir de nivel. Así se nos otorgan puntos para repartirlos entre nuestras habilidades. Lo atractivo de The Council es que cada objetivo se puede resolver de múltiples maneras. No hay forma de quedarse trabado si elegimos, por ejemplo, no asignarle ningún punto a la habilidad Política. El juego se encarga, de todas formas, de hacernos saber cada vez que tuvimos una “Oportunidad Perdida” por falta de una habilidad.

Cada vez que usemos una habilidad, gastaremos Puntos de Esfuerzo. Nuestro personaje inicialmente tiene seis puntos de esfuerzo y las situaciones más complicadas requieren que al usar una habilidad, gastemos hasta tres puntos. Al resolver un puzle o al batirnos en un “duelo conversacional” con un personaje, siempre tendremos la chance de elegir opciones que no nos consuman Puntos de Esfuerzo. De hecho, a veces directamente no tendremos otra alternativa ya que siempre habrá situaciones que requieren una habilidad que no tenemos. Los Puntos de Esfuerzo se recargan con objetos consumibles que encontramos en los escenarios, de modo que explorar se vuelve importante para progresar.

The Council no es la primera aventura que consigue que sintamos que nuestras decisiones importan, pero sí sentimos que es una propuesta fresca gracias a la progresión rolera del protagonista. Interactuar con otros personajes tiene una dificultad especial ya que todos ellos tienen una Inmunidad y una Debilidad. Habrá que pensar bien qué les decimos en plena conversación. Hacer uso de una habilidad como Ciencias ante un cura puede sepultarnos por completo, es decir, habremos gastado Puntos de Esfuerzo para simplemente fallar el encuentro.


La historia nos atrapa desde el principio y el trasfondo ocultista es, claramente, lo más atractivo. Somos testigos de cómo se va entretejiendo una red de corrupción política y los personajes son intrigantes en toda su composición. Si hay problemas con la trama, vienen más por el lado del guion. Hay diálogos que se antojan poco naturales y hasta difíciles de creer; varios encuentros conversacionales recaen en redundancias también, posiblemente para estirar un poco más el lado jugable del asunto.

“The Mad Ones” busca poner de una vez todas las cartas sobre la mesa y, quizás, los personajes son demasiados para ser presentados en un mismo capítulo. La conversación que tenemos con Napoleón es corta y totalmente nefasta, la mejor evidencia de que el guion a veces habla de más y que hubiésemos preferido que le den una entrada menos forzada al personaje.

En lo que respecta a lo técnico, algunas animaciones están muy acartonadas, lo que duele especialmente en los juego de este tipo. La inmersión de la historia depende especialmente de las expresiones faciales y de los movimientos de los personajes, así como de su actuación de voz. En lo primero, muchas veces las cosas van para atrás, y, en lo que respecta a las voces, casi todos los personajes tienen buenos actores, excepto nuestro personaje, quien parece que a veces está leyendo lo que dice.


Palabras Finales:
El episodio termina con un cliffhanger y marca dos posibles caminos a tomar. Nos da la sensación de que la historia se partirá en varias rutas posibles. Habrá que esperar a los siguientes episodios para saberlo con certeza. Hasta ahora, jugar The Council es muy divertido. Son pocas las aventuras narrativas en las que sentimos que dejamos una huella en el mundo de esta forma. El sistema de juego lo convierte también en uno de los juegos más roleros que jugamos jamás. Como experimento narrativo, The Council busca traer algo nuevo y parece que va por buen camino y tiene potencial de ser una de las sorpresas del año. Veremos.

Lo bueno:
- El sistema de habilidades  y esfuerzos genera una dinámica rolera única
- Nos hace sentir que nuestras decisiones y la forma en que personalizamos al personaje tienen importancia en el curso de la historia
- Estéticamente es hermoso y fiel a la época que recrea


Lo malo:
- Las animaciones son terribles
- El guion flaquea, no está a la altura de la historia en ocasiones
- El voice acting de algunos personajes podría ser mejor


Nota Final:

7.5

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ESCRITO POR Florencia Orsetti

Editor in Chief y fundadora de SHD. Aficionada por el horror tanto en videojuegos como en cine y literatura, tiene varios años de experiencia en redacción periodística. Seguidora y promotora de videojuegos independientes.

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