Análisis: Ritual Crown of Horns — un shooter de horror en el lejano oeste

Ritual: Crown of Horns es un matadero. Un Weird-Western violento y rápido con una actitud. Una combinación única de modos clásicos de hordas, juegos de defensa base y run'n'guns arcade de arriba hacia abajo.

Calificación:


Desarrollador: Draw Distance
Distribuidora: Draw Distance
Lanzamiento: 7 de noviembre de 2019
Plataforma: PC (Steam)

Análisis basado en una copia digital para Steam facilitada por Draw Distance.

Los juegos de este estilo, con vista desde arriba y con oleadas de enemigos que vienen de todos lados, es un género completamente explotado hasta el hartazgo. Juegos móviles, juegos en flash, miles de exponentes en PC, todos estos títulos nos proponen lo mismo. ¿Qué hacer, entonces, para poder diferenciarse del resto? La verdad es que no mucho. Este tipo de géneros es de esos géneros que siento que ya están tan desgastados que no queda más lugar por donde innovar.

El Hotline Miami, si quieren, fue una revolución en el género, porque no era solo matar sin ton ni son a los incontables enemigos que aparecen por cualquier rincón de la pantalla. Proponía una historia, una mínima estrategia que se sustentaba en la disposición de los enemigos en cada cuarto, en cada rincón. Nada era demasiado azaroso, y esa impronta narrativa le daba un aire fresco que terminó de comprar al público. Es verdad, la estética y la dificultad hacían de lo suyo, pero poco después, cuando habían pasado un par de meses, ya había una tonelada de juegos similares.


Ritual Crown of Horns sabe esto, sabe que en cuestiones de mecánicas no puede innovar, entonces apuesta todo a la jugabilidad desde el diseño de los niveles, a la dificultad progresiva y claramente, a su historia, una mezcla de personajes fuertes, brujas, monstruos y un contexto histórico de los Estados Unidos, la época del Viejo Oeste. La mezcla resulta más que interesante, y si bien no tiene una historia frondosa que rebosa de creatividad y original, sabe jugar bien con lo que tiene a mano. Además, si sabemos leer entre líneas, hay una crítica social bastante evidente a la idiosincrasia del poderoso país del norte.

Como dije antes, el juego en sus mecánicas no innova. Movemos al personaje con las teclas, y apuntamos y disparamos con el mouse. Podemos usar un gamepad si queremos, pero eso queda a gusto de cada uno. Vamos recibiendo armas a las que podemos mejorar, como nuestro sombrero y un par de cosas más. Todas las mejoras, por así decirlo, son a base de hechizos y objetos mágicos. Todas las armas son diferentes, y cada una tiene sus pro y sus contras. Va a depender de nosotros, entonces, encontrarle la vuelta para ver cuál usamos en cada nivel, o en diferentes momentos. La recortada dispara dos proyectiles muy poderosos, y tiene un cooldown para recargar. La escopeta, tiene una capacidad de 7 disparos, pero no son poderosos. Lo clásico, no hay mucho para explicar.


A diferencia de lo que se puede esperar, acá no hay oleadas de enemigos. Ellos simplemente vienen, aparecen por todos lados. Hay algunos enemigos lentos, que no nos van a atacar a nosotros, sino que están destinados a romper barreras y matar a la bruja que debemos proteger (más tarde voy a hablar sobre esto). Pero después hay algunos enemigos que son muy rápidos, y ellos si están destinados a eliminarnos. Por lo tanto, vamos a tener que estar pendientes no solo de los enemigos lentos, que en cantidades increíbles están intentando romper todas las barreras que protegen los lugares sagrados, sino también vamos a tener que estar atentos a esos enemigos feroces y veloces que aparecen de la nada para quitarnos energía. En el medio hay algunos power ups, pero nada tan fuerte como para sacar ventaja.

La consigna es simple: en la mayoría de los niveles, nuestro objetivo será defender a una bruja que está en medio de un hechizo. Tenemos que evitar que los monstruos interrumpan el hechizo y maten a nuestra aliada. Una vez que el tiempo que se nos da llega a cero, el hechizo se realiza y una onda expansiva mágica elimina a todos los enemigos en pantalla. Y créanme

cuando les digo que en algunos niveles vamos a terminar parados al lado de la bruja que tenemos que proteger, disparándole a enemigos que tenemos casi encima, que se nos acercan en todas las direcciones posibles. La tensión en esos momentos llega a un punto tal de adrenalina que se haga sumamente gratificante ver que el tiempo se cumple y la magia se apodera del lugar, dando por finalizado el nivel. Al terminar cada uno de ellos, se nos van a dar diferentes tipos de recompensas. Pueden ser armas nuevas, conjuros (unos poderes especiales que podemos realizar) y otras cosas que tienen que ver con la historia.


La historia es llamativa, terror y Viejo Oeste es una temática que al menos a mí, me encanta. En algún momento del 1800, encarnamos a un hombre llamado Goodchilde, lo mejor de lo mejor, quien nunca había sido derrotado hasta que en una misión que tenía por objetivo asesinar a una bruja, una horda de demonios le quita la vida. La bruja en cuestión ve potencial en el hombre, y le da una segunda oportunidad para que sea él quien libere a los Estados Unidos, exorcizando a los tiros a todos los seres infernales que estaban queriendo tomar el control. Y eso es todo, básicamente. Mediante diálogos antes y después de cada nivel, charlas en la pantalla principal con los diferentes personajes, y un libro que se va llenando de páginas para contar nuestras andanzas, se le va dando más contexto a la historia, pero nada que afecte al resto del juego. Es solo texto, y nada más.

Lo bueno es que esta premisa propone de por sí, muchísima acción, como lo comenté algunos párrafos arriba. No importa qué, hay que matar a todo lo que se mueva. Si, puede ser repetitivo, pero eso depende mucho de cómo nosotros nos tomemos el juego, de la mirada que le demos. Como decía… esto nos va a demandar, en muchos momentos, estrategias. Pero no hablo de estrategias al estilo Command & Conquer, sino estrategias basadas en la mecánica del juego: en qué momento esquivar, con qué arma atacar, donde escondernos, cuando alejarnos… básicamente, cuidar a nuestro personaje utilizando el entorno. Habilidad pura y dura. Velocidad de reacción. La gran mayoría de los niveles dispone de un buen diseño, pensado para que sea bien difícil superarlos. A veces, la dificultad es extrema, generando que no se pueda disfrutar mucho cada momento. Y si bien hay niveles que encajan a la perfección con el verosímil de la historia, hay otros que son, literalmente, cualquier cosa, y que están solo para ser difíciles.


Todo está en el punto de vista. El juego sabe sus limitaciones e intenta hacer lo mejor posible para intentar destacarse, aunque sinceramente no lo hace. Cuando superas dos o tres niveles, ya completaste el sentimiento general del título, ya que el resto del juego va a ser lo mismo, solo que más y más difícil cada vez. Los diferentes power ups, armas y pociones que vamos encontrando no van a hacer la gran diferencia, de hecho, en lo personal, superé la mayoría de los niveles del juego con la recortada, a la que ya le había tomado el tiempo y la estrategia para usarla frente a los diferentes enemigos.

Palabras Finales:
Como conclusión, el juego no está mal, pero se siente más de lo mismo. Se valora muchísimo el intento de diferenciarse, y en cuanto a narrativa e historia logra hacerlo, pero quizás sea el género que lo atrapa en algo inevitable, lo encierra en un cumulo de detalles de los que no podemos ser ajenos y los que terminan haciendo que el juego, lamentablemente, se sienta repetitivo. Que tenga una dificultad elevada es un acierto, así como la estética y la construcción de los personajes. Pero el punto central del juego es inevitable pasarlo por alto, y en ese lugar no hubo innovación. Si hay ganas de divertirse, se van a divertir. Lo que no está asegura es cuánto tiempo lo van a hacer.

Lo bueno:

- La elevada jugabilidad. Genera una sensación positiva al querer rejugar el nivel cada vez que perdemos.
- Muchas decisiones estéticas, el uso de las luces sobre todo.
- La historia y el contexto historio.
- El intento de destacarse en un mundo donde ya está todo dicho (al menos, hasta el momento).

Lo malo:

- Se vuelve muy repetitivo y eso afecta a todo el resto. Perdemos el interés muy rápido.
- La variedad de enemigos es completamente limitada.
- Una vez entendemos la estrategia, la dificultad deja de ser difícil.
- Varias cuestiones de diseño, sobre todo en la creatividad.

Nota Final:

6
Decente
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ESCRITO POR Lucas Robledo

Game Designer y Producer. Redactor mercenario. Cinefilo conflictivo. Casi músico y muy poco de ilustrador. Gamer de la vieja escuela. Aficionado al terror, a los comics y a la literatura.

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