Una adecuada ambientación se agradece mucho, así como otros detalles que nos hagan sentir que estamos dentro del propio videojuego. En obras como Bioshock y Skyrim tenía relevancia el HUD, vinculándonos al entorno en el que nos hallábamos. Sin embargo me pregunto hasta qué punto un título pretende que seamos parte de ella o que estemos desvinculados de ésta.
En otros títulos como Assassin´s Creed o Deus Ex: Human Revolution la presencia del HUD es un componente más, es indispensable. Es un instrumento usado para comprender el juego desde nuestra perspectiva, entender todo el entorno en el que nos desenvolvemos y diversos componentes (menús, ayudas y guías introducidas) para que el jugador pueda entender qué hacer. Pero este elemento no debería de funcionar así en un videojuego de miedo, ya que lo que interesa es no comprender de dónde nos llegará el susto, y de ahí nacen los screamers, esos sustos momentáneos e inesperados.
Por eso es estupendo que juegos como Daylight o The Last of Us quieran que formemos parte de su historia, comunicándose con el jugador y poniéndonos en la piel del protagonista. A continuación os dejo con un vídeo de Daylight que mostraron en la E3:
Jugador, programador, doblador, diseñador, deejay, cinéfilo y escritor compulsivo. Maestro diplomado en Audición y Lenguaje. Añora los videojuegos de antaño, en los que destacaba la originalidad por encima de todo. Se deleita discutiendo las posibilidades de los videojuegos.
Espero que no se haga muy repetitivo. Aunque si se genera aleatoriamente, tampoco debe ser muy largo.
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