Desarrolladora: Microblast Games
Distribuidora: Microblast Games
Lanzamiento: 18 de abril de 2014
Plataformas: PC
Análisis basado en una copia del juego para Steam facilitada por el equipo de Microblast Games
Al jugar, tomamos el rol de Walden, un hombre solitario que vive alejado de todo, en medio del bosque. Un buen día, “algo” muy malvado y siniestro destroza todo el pueblo más cercano a su cabaña. Walden se acerca, ve todo el rastro de muerte y destrucción, y decide vengarse. Al estilo Charles Bronson, pero sin motivos demasiado claros.
Esta carencia de historia, repercute directamente en todo el resto del juego, que no sabe recrear lo que necesita para, al menos, lograr atrapar al jugador.
De entrada, nos encontramos con el menú del juego, casi nulo y carente de cualquier estética visual, a pesar de que el juego sea un alpha, según leí por ahí. Pero así sigue el resto de los gráficos, que resultan viejos y toscos. Texturas simples y modelados bastante irreales (la mayoría de los objetos parecen de plástico), sobre todo cuando se trata de las personas… o de los restos de ellos. Vemos partes desmembradas de cuerpos humanos, duras, casi como si fuesen de piedra, con un color oscuro que da la sensación de que han sido bañadas en brea, y no quemadas como el juego intenta transmitir. Y quizás, luego de mencionar esta última palabra, es cuando encuentro el verdadero problema: nada de lo que intenta transmitir el juego mantienen una veracidad mínima como para que podamos hacer empatía con él.
Hay una atmosfera buscada en el juego, un intento de darle algo similar a un “blureado” a lo visual, que consta de un efecto granulado por sobre la imagen, realmente insoportable, que termina siendo una pésima decisión. Entiendo que de esta forma puede acentuarse más la oscuridad del juego y los objetos modelados no necesitan así tener tanta definición, pero el resultado, en lugar de sumar, termina siendo una verdadera molestia.
Está claro, entonces, que hasta el momento el juego no asusta, ni gusta. Y eso, viniendo de un juego de terror no es algo positivo. El problema principal, quizás, es que no logra crear las atmosferas necesarias, y todo lo que es visual juega en contra. Entonces… ¿Dónde está el “efecto susto”? En el shock que provocan imágenes repentinas, acompañadas de fuertes sonidos guturales. En lugar de generar un buen ambiente, sumergirnos con un buen clima acompañado por sonidos leves pero agresivos, y llegar al clímax del terror de una forma menos obvia, optaron por el susto barato. Venimos caminando, y de repente, un popurrí de imágenes salpica la pantalla, junto a un sonido caótico y más fuerte de lo normal. Y claro, porque tenemos sangre en las venas, uno salta del susto, pero cuando esto pasa y el efecto se va (dura apenas un segundo como máximo), todo sigue con sabor a poco.
Y después de todo esto, viene el gameplay. Lineal como pocos, es tan estructurado el orden y la disposición de las cosas y las “misiones” que plantea, que los espacios “abiertos” quedan completamente nulos. Si todo ocurriese en un pasillo gigante, sería lo mismo. No ofrece desafío, no ofrece algo tangible y real que nos ponga a prueba como jugadores y espectadores. El mapa nos dice a donde ir, y encontrar los objetos escondidos llega a ser absurdo, porque están ocultos en los lugares más obvios.
Nota Final:
3.5
Nota Final:
3.5
Game Designer y Producer. Redactor mercenario. Cinefilo conflictivo. Casi músico y muy poco de ilustrador. Gamer de la vieja escuela. Aficionado al terror, a los comics y a la literatura.
Creo que hay como un inconsciente colectivo entre los gamer que exige que los survival horror deben tener una historia al menos decente ¿no? me pasa lo mismo. No puedo jugar juegos que no pasan a ser más que un puñado de (malos) sustos. Y no se a quien culpar ¿Silent Hill nos habra malcriado? quisiera volver a esos tiempos.
ResponderEliminarBienvenido maestro, me gustó mucho la review. Arrancaste con un goty eh? Juegazo! Se nota que te encantó (?)
ResponderEliminarEn la parte de "Venimos caminando, y de repente, un popurrí de imágenes salpica la pantalla, junto a un sonido caótico y más fuerte de lo normal. Y claro, porque tenemos sangre en las venas, uno salta del susto" te imaginé saltando de la silla y acto seguido maldiciendo al puto juego.
Buena onda que te hayas sumado al staff, y esperemos que la próxima no te toque analizar el próximo Resident Evil. Salud!
Como se nota que ya cualquiera hace juegos. Será una idea mía o cada vez más la industria va para atrás, porque los indies son bastante malos y clónicos, los AAA además de no ser la gran cosa necesitan 20 parches apenas salen, un desastre...
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