Desarrollador: VIS-Games
Distribuidora: SilentFuture
Distribuidora: SilentFuture
Lanzamiento: 12 de enero de 2018
Plataforma: PC
Análisis basado en una copia digital del juego para Steam facilitada por SilentFuture
Al parecer, la gente de la mudanza hizo un gran trabajo. Todo está acomodado en su lugar, la heladera tiene comida, las camas están tendidas (o bueno, a medio tender) y la ropa está doblada y acomodada en sus respectivos sitios. Hay pocas cajas dando vuelta, la vajilla está ordenada, todo limpio… ¿Qué podemos hacer en estás nueve horas hasta que llegue el resto de la familia? ¿Dormir? No, mejor recorramos la casa, como planeamos en un principio.
Con un sistema de exploración bastante básico, y unos controles simples, el juego nos propone ser parte de una investigación de sucesos pasados, bastante turbios si me permiten, que ocurrieron en esa misma casa hace varios años. Situado en los años 80, la reconstrucción visual de todo lo que podemos ver es un punto alto, que si bien no es el fuerte del juego, ayuda mucho para situarnos en la época y entender todo el contexto.
La tensión, factor principal y eje primordial del que se sustenta la jugabilidad, es realmente increíble en todo momento. La soledad que plantea la historia, el silencio presente en toda la casa, las luces tenues, el ambiente sombrío. Los pasillos, las escaleras, el diseño en general de la casa contribuyen a que se nos erice la piel con cada sonido extraño, con cada suceso paranormal que vamos presenciando. Porque aunque aún no lo haya mencionado, el juego es justamente eso: sucesos paranormales con algún que otro “jump scare”, con una historia solida por detrás que nos hace meternos de lleno en la piel del personaje protagonista.
Los sonidos están pensados de una forma macabra, porque juegan en todo momento con nuestra psiquis. ¿Qué nos asustaría si fuésemos nosotros, en carne y hueso, los que estuviésemos encerrados en una casa de tal tamaño? Y aquí es donde comienzan todos los clichés del género, que lejos de ser aburridos o con alguna connotación negativa, son lo que le da forma al juego. Porque hay que ser sinceros: estamos frente a un juego en primera persona, de esos donde la investigación es lo prioritario, donde nos vamos a encontrar con un par de jump scares, y una tensión constante gracias a una historia macabra y perversa. Literalmente, de entrada, ya nos damos cuenta que originalidad no vamos a encontrar, sino más bien un refrito de otros productos, pero planeado de una forma medianamente inteligente.
Hasta ahora dijimos que tenía una historia convincente, de esas que te llevan a querer saber más. Es un juego con un diseño visual interesante, buenos climas y algunos jump scares que nos hacen saltar de nuestra silla. Pocos, es verdad, pero no por eso menos efectivos. Entonces… ¿qué es lo que está mal con TheNightFall? Varias cosas, pero vamos a ir una por una, para no abrumarlos.
Por un lado, el juego logra volverse repetitivo y, por ende, algo tedioso. La mecánica principal se basa en descubrir objetos que desbloquean nuevos hechos, situaciones o notas y documentos. Así es como que va formando la historia. Cada vez que descubrimos uno de estos “secretos”, pasan 30 minutos de las 9 horas que dije en un principio que debemos esperar. Y si no hago mal los cálculos, el juego nos propone, entonces, encontrar 18 objetos para llegar al final. El problema es que la casa no es tan grande, y a veces lo que cambia es un detalle mínimo en alguna de las habitaciones que ya recorrimos docenas de veces. En resumen: hay que recorrer toda la casa, rincón por rincón, 18 veces como mínimo, si tenemos la suerte de encontrar lo que debemos encontrar en el primer intento. Y para que se den una idea, la casa cuenta con un hall de entrada, dos pasillos, una oficina, un living, un comedor, una cocina, un garaje, un fondo amplio, dos baños, tres habitaciones y una sala de música. Eso, multiplíquenlo por 18. ¿Se dan una idea ahora?
Por otro lado, algunos de los “puzzles” que se nos proponen carecen de sentido y son, simplemente, ridículos. Podemos pasar horas a prueba y error intentando cosas hasta que logremos dar con el punto justo. Una cosa es utilizar una llave en una puerta, cosa común y corriente. Usar fósforos para prender fuego. Un trapo para limpiar, por ejemplo. Pero de ahí, saltamos a situaciones irreverentes que no tienen sentido alguno y que de no hacerlas, no podemos avanzar. ¿Se imaginan quedarse trabados por algo así, sumándole todo lo que comenté en el párrafo anterior?
Por último, el final... ¿Qué pasó? ¿QUÉ PASÓ? No voy a comentar nada que se convierta en un spoiler, pero solo voy a decir que el juego tiene uno de los finales más sosos, tontos y sin fuerza que se pueda encontrar en un videojuego, sobre todo teniendo en cuenta lo atrapante que se hace la historia durante el juego. Es como si se hubiesen quedado sin ideas, y el juego termina así, sin más, sin ninguna coherencia narrativa. Derriba cualquier tipo de hipótesis que podríamos haber hecho para justificar lo que estábamos viviendo, y apaga una luz importante que mantenía al juego de pie.
Lo bueno:
- Los climas que logra generar.
- Algunos detalles retro para nostálgicos.
- La historia está bastante bien, es muy perversa.
Lo malo:
- Se puede volver repetitivo muy rápido.
- Algunos puzzles son, por demás, absurdos e ilógicos.
- El final de lo peor que se puede ver y le quita cualquier tipo de sabor a la historia.
Nota Final:
6
Game Designer y Producer. Redactor mercenario. Cinefilo conflictivo. Casi músico y muy poco de ilustrador. Gamer de la vieja escuela. Aficionado al terror, a los comics y a la literatura.
¡Muy buena nota! Concuerdo en todo, y destaco lo monótono que puede tornarse el juego a medida que se juega.
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