Lanzamiento: 05 de febrero de 2020
Plataforma: PC
Análisis basado en una copia digital para Steam facilitada por Ars Goetia
No hay cosa más linda, al menos en este aspecto, que encarar un nuevo juego del que no sabemos nada ni nunca vimos nada, y que sea una grata sorpresa. Así como en el cine, la sobreinformación sobre algún exponente puede generarnos expectativas muy grandes que, cuando ponemos manos a las obras, quizás no son satisfechas. Y esto quizás no responda a lo bueno o malo que sea el juego, sino que es directamente proporcional a nuestras expectativas.
Por eso mismo, The Blind Prophet fue toda una sorpresa, en varios aspectos. Podríamos decir, a grandes rasgos, que nos encontramos frente a una aventura gráfica old school con una estética tipo comic muy marcada, que hará las delicias de los más comiqueros como lo es quien suscribe. Esa oscuridad implícita hasta en los trazos, dándole forma a una historia que si bien podría parecer trillada, se toma algunos permisos que la hacen mucho más accesible.
Y no voy a mentir: el aspecto que más nos va a enamorar en el juego es, nuevamente, su aspecto visual. Cada imagen, cada escenario, están cargados de hermosos detalles con ilustraciones fantásticas, diseños increíbles y un estilo que, por momentos, puede recordar a Jamie Hewlett y su Tank Girl. Las cinemáticas, aparecen como si fuese un comic digital, viñeta por viñeta, para marcar continuidad y darnos el sentido de la secuencia. Como dije antes, los amantes de los comics van a estar deleitados por este exponente con tal magnitud visual.
De arcángeles y demonios, batallas celestiales y profecías divinas, en el juego encarnamos a Bartholomeus, quien es un apóstol empleado de Dios enviado a la oscura y peligrosa ciudad de Rotbork para eliminar una poderosa fuerza maligna que está apareciendo sobre las calles. La ciudad de Rotbork está siendo controlada por los demonios, y nuestro trabajo es localizar, matar y descubrir a todos ellos y así, devolver la tranquilidad a la ciudad y sus habitantes.
Aunque no parezca, la primera escena del juego es una de las más importantes, ya que denota el juego en su totalidad. Vamos a poder observar sus mecánicas, un point and click clásico donde vamos a encontrar objetos en pantalla y poder interactuar con ellos. Nos vamos a dar cuenta que el personaje no se mueve libremente como en otras aventuras gráficas, sino que son imágenes estáticas con las que, nuevamente, vamos a tener que interactuar. También vamos a conocer la historia y todo lo que viene detrás, dejando en claro que los demonios están tomando el control de los humanos. Por último, y no menos importante, vamos a conocer su apartado visual, su estilo comic, las cinemáticas y la violencia implícita y tácita que el juego se permite.
En esa escena que marcaba en al párrafo anterior, vamos a conocer a Vic, una muchacha a la que salvamos de una agresión sexual por parte de un demonio y va a convertirse en nuestra cara amiga durante todo el juego. A ella le vamos a confiar nuestra historia, le vamos a contar lo que está pasando y, aunque un tanto incrédula al principio, nos va a ayudar siendo guía de la ciudad que desconocemos.
De esa forma, vamos a empezar a recorrer una ciudad que visualmente es indescriptible, pero en contraparte, siempre vamos a tener que recurrir al mapa para saber dónde tenemos que ir, ya que puede volverse un poco confusa su navegación y así, perdernos varias veces. En el camino, vamos a ir conociendo a otros personajes, buenos y malos, humanos y demonios, antros, edificios gigantes, catedrales y un montón de lugares donde se va a empezar a desarrollar la historia a base de pequeños detalles, pistas, historias y vivencias que nuestros personajes va a tener que enfrentar.
Narrativamente, el juego es poderoso. Tiene una historia muy marcada, que no anda con pequeñeces aunque a veces peca de adaptarse al puzzle de turno. Bartholomeus está muy bien construido, es un personaje que aunque se muestra omnipotente por ser un guerrero de Dios, tiene un desconocimiento completo por los temas mundanos y está bastante perdido respecto a todo lo que pasa. La excusa es que las cosas no estaban saliendo como dice el plan de Dios, y muchas cosas que deberían haber tardado años en aparecen, ya están viendo la luz. Esta dualidad en el discurso vuelve al personaje dubitativo muchas veces, y a nivel contextual le da a la historia mucha fuerza.
La mecánica de juego, como ya hice mención anteriormente, es más que simple. Los objetos con los que podemos interactuar van a sobresalir en pantalla cuando pasemos el cursor por arriba, lo que facilita bastante lo intuitivo. Con cada objeto o personaje, tenemos tres acciones disponibles: observar, tomar y hablar. Muchas veces, y aunque parezca obvio, hay objetos que no vamos a poder tomar, cosas que al querer observar el personajes nos va a dar alguna negativa y si queremos hablar con otros NPC con los que nos crucemos, no vamos a poder salvo que tengan algo para decir referente a la trama.
Esto es porque muchas veces, como dije también antes, la historia queda supeditada al puzzle del momento. Esto es algo que en lo personal mucho no me gusta, pero lo entiendo por lo acotado del juego en pos a contar una historia con total libertad. Aun así, y metiéndonos de lleno en la dificultad, estamos frente al verdadero punto flojo del juego. Los puzzles no son realmente desafiantes, siempre hay pistas que nos van a indicar lo que debemos hacer, y todo se termina sintiendo bastante fácil e incluso lineal por momentos. Abrir puertas, saber por dónde debemos ir en el mapa o desbloquear una nuevo área son las tareas constantes que vamos a tener.
Los puzzles más pequeños, generalmente parte de algún artefacto al que vamos a tener que ir agregando cosas para que funcione, también nos va a dar algo para desbloquear alguna puerta o acceso a otro escenario. Si bien la historia y la forma en la que está contada disimula ésta constante, la poca variedad a lo largo del juego se empieza a sentir bastante repetitiva. Quizás, si la dificultad de cada puzzle fuese realmente desafiante, el resultado podría haber sido otro. Pero, vuelvo a repetir, todo se siente bastante plano, nunca nos llegamos a trabar si prestamos atención a los diálogos o a los mensajes.
Lo bueno:
- Su aspecto visual. Cada ilustración es digna de un wallpaper.
- La historia, siempre es interesante el desprecio entre el bien y el mal.
- La propuesta, se vuelve un juego que necesita una secuela o más exponentes dentro de éste mismo universo.
Lo malo:
- La baja dificultad que lo azota por momentos.
- Que en muchos momentos, la narrativa se vea forzada por los puzzles.
Nota Final:
8
Muy bueno
Muy bueno
ESCRITO POR
Lucas Robledo
Game Designer y Producer. Redactor mercenario. Cinefilo conflictivo. Casi músico y muy poco de ilustrador. Gamer de la vieja escuela. Aficionado al terror, a los comics y a la literatura.
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