Desarrollador: Movie Games
Distribuidora: Movie Games
Lanzamiento: 11 de marzo de 2021
Plataforma: PC
Análisis basado en una copia digital para Steam facilitada por Movie Games
Si nos ponemos a hacer memoria, el género de juegos que podemos meter dentro del “terror erótico” son pocos, contados con los dedos de la mano. Incluso deberíamos meter a juegos como el Agony, que no es terror erótico propiamente dicho. El tema ahí es saber separar si las connotaciones sexuales son necesarias dentro de la historia o están por mero morbo para con los usuarios.
Lust from Beyond tiene una historia muy interesante y muy bien contada, donde el sexo es parte de la propuesta ya que estamos frente a un juego que trata de sectas, de demonios interdimensionales, y del placer a través del sufrimiento. Todos estos detalles se amalgaman de una forma concreta y lógica, ya que, si somos asiduos al género del terror, vamos a saber que todo lo que tiene que ver con cultos, satanismo y otras yerbas, tiene al sexo como parte de sus rituales.
En resumen: a diferencia de otros juegos como el mencionado Agony, el sexo es parte de la historia, y no un mero capricho morboso de los desarrolladores para llamar la atención. Lust from Beyond es una secuela de Lust for Darkness, aunque para ser sinceros, no es necesario jugar a la primera parte para disfrutar de la segunda, ya que actúan bien ambos por separado. El título tuvo una demo gratuita en Steam que se tituló Lust from Beyond: Scarlet, que nos permitía jugar los primeros minutos de juego, entender un poco la historia, y mostrarnos varios condimentos de lo que iba a proponer el juego completo, que hoy estamos reseñando.
En el juego tomamos el papel de Victor Halloway, un hombre que tiene sueños extraños sobre un mundo donde el terror y lo carnal son una misma palabra. Los sueños son cada vez más constantes y llega un momento en que no logra discernir entre ese mundo y el real, lastimando a su pareja el día de su aniversario, mientras tenían sexo.
Preocupada, su pareja le consigue turno con un extraño doctor que tiene algunos métodos no convencionales para tratar estos problemas, un psicólogo reconocido, supuestamente. Así es como Victor, más por su pareja que por su propio interés, se dirige a Bleakmoor, una ciudad bastante siniestra en aspecto. Al llegar, se encuentra que todo está quieto y en silencio, como si fuese una ciudad fantasma, ya que todo el pueblo está celebrando una importante fecha local.
Pero todo sigue siendo extraño, una palabra que vamos a encontrar mucho en esta reseña. En un principio, la poca gente con la que nos cruzamos se comporta de manera distante, fría, como si estuviesen escondiendo algo. Intentando dar con el doctor que nos estaba esperando, nos vamos a ir adentrando en la historia local, en un pueblo extraño plagado de ritos, sectas y cultos, que nos tienen como principal atracción.
El concepto de exploración en Lust from Beyond es el eje principal, teniendo algunos puzzles para resolver, mucho sigilo y estar constantemente escapándonos de personajes, entes o deidades que nos persiguen. La historia, por su parte, se va desarrollando muy bien, con una fuerza narrativa muy interesante, inspirada en la literatura de Lovecraft y, visualmente, se llena de diseños claramente abstraídos de la mente de H.R. Giger y Zdzislaw Beksinski, como si fuese un combo macabro pero, al mismo tiempo, hermoso y llamativo.
El inventario también es otro de los ejes que vamos a tener en cuenta mientras jugamos. Todos los objetos con los que podemos interactuar tienen un uso o nos cuentan algo de la historia. Si lo podemos tomar, seguramente lo vamos a tener que usar más adelante. En este aspecto, el juego es bastante lineal. Si vamos por un pasillo, seguramente nos encontraremos con objetos que inmediatamente nos van a servir, lo que genera poco misterio y no nos permite pensar demasiado. No hay mucho análisis detrás de cada objeto, cada uno tiene su forma y va en el lugar que nos imaginamos.
Esto hace, además, que agarremos todo lo que podamos ya que en algún momento lo vamos a necesitar. El problema es cuando nos adelantamos a los hechos, cuando agarramos algo que podemos usar, pero el lugar en cuestión no está aún habilitado porque todavía no pasamos e hicimos algo en otro lugar. Es como que los disparadores de las diferentes acciones tienen su orden, y a veces eso se puede volver medio confuso, ya que nos obliga a probar las cosas dos veces incluso cuando ya las probamos y lo habíamos descartado.
Seguramente esto no genere demasiado problema siempre y cuando no haya nadie persiguiéndonos, cosa medio complicada en este juego. La dificultad en general, entonces, pasa más por el sigilo que por la resolución de puzzles, ya que como dijimos antes, es lineal y demasiado obvia. Ningún puzzle te va a poner en problemas y siempre vas a encontrar el camino correcto, no hay forma de que te pierdas o de que te olvides de algo. En ese aspecto, el juego se propone a, justamente, generar más énfasis en su historia y narrativa, que en su jugabilidad.
Este concepto solo cambia hacia el final, donde hay un par de puzzles para resolver donde solo es posible hacerlo teniendo en cuentas cosas que fuimos averiguando durante el juego. En este aspecto, solo en ese momento sentí una real inmersión con toda la propuesta. Si bien no es un desafío abismal, dentro de lo que venía proponiendo el juego al menos te hace sentir vivo, como que realmente vale la pena investigar y usar el ingenio, más allá de caminar y caminar como en cualquier otro walking simulator.
Otro problemita es una mecánica de juego conocida como "esencia", que actúa como magia en el mundo de Lusst'ghaa. Si bien no se puede usar para pelear, sí se puede usar para crear caminos a través de pozos y las balizas de luz para alejar a una criatura de donde estás tratando de ir. Sin embargo, estas son las únicas funciones de la esencia, y llega tan tarde en el juego que no marca realmente la diferencia como si la tuviésemos disponible desde un principio.
Como pueden ver, entonces, todo gira en torno al sigilo, y el mismo juego te sugiere que proponer una pelea es una opción poco valida el 99% de las veces. Correr en el verdadero poder de Victor Halloway. Correr como si fuese nuestro último día en la tierra, esquivar a los enemigos con destreza. Bueno, en realidad no se necesita mucha destreza. Las AI de los enemigos muchas veces son tan básicas que podemos pasar corriendo pegados a ellos que, por una cuestión de velocidad y respuesta, no nos van a hacer nada.
En un solo momento del juego me vi acorralado y, en la desesperación, utilicé un cuchillo que tenía a mano para ajusticiar a un miembro de la secta que venía a por mí. Fue al inicio del juego, y después no volvía a usar la fuerza. Incluso cuando, luego de algunas horas de juego, podemos tomar un arma, la mejor opción seguía siendo correr y escapar. Por eso mismo, es que el juego tiene como un medidor de miedo y cansancio, y luego de correr y escapar mucho, los controles se invierten y todo se comienza a ver nublado, para evitar que podamos escapar de forma tan simple.
Cuando logramos hacernos del arma de fuego a la que me refería antes, no piensen que el juego se convierte en un FPS, ya que la mayoría de las acciones siguen igual de toscas. Las municiones son limitadas, pero hay un movimiento simple que aprendemos luego de las primeras veces de toparnos con enemigos que no falla nunca: esperas que se te acerquen, corres unos metros, te das vuelta y disparas. El enemigo todavía va a estar recalculando que hacer ya que le pasaste por al lado y no pudo hacer nada. No hay mucho que hacerle: todo lo que el juego tiene de increíble en cuanto a sus diseños, a su aspecto visual y a su historia, lo tiene de fallido en cuanto a mecánicas, donde como queda claro, se siente demasiado tosco.
Algo que me sorprendió y que sinceramente, nunca esperé, es la inclusión de jefes. Si bien no hay muchos, los pocos son realmente atractivos y la forma de derrotarlos está más cerca de un puzzle que de una pelea tradicional. El primero fue el que más me llamó la atención, ya que mientras exploraba todo el ambiente, encontré pistas sobre cómo derrotarlo incluso antes de saber que había un jefe.
Sin embargo, y para ser de nuevo redundante, el jefe final es el más débil en términos de combate y realmente deja entrever todos los problemas de los que venimos hablando. Definitivamente es el jefe más fuerte en cuanto a diseño y el impacto que genera dentro de la historia, pero al final de cuentas es solo una pelea común. Como dijimos antes, solo tenemos que asegurarnos de que no nos golpeen demasiado mientras hacemos el suficiente daño. Lamentablemente se termina sintiendo como una fuerte decepción. A veces es mejor no agregar ciertas cosas si van a terminar restando sobre otras que son realmente muy llamativas.
El juego tiene una historia muy atrapante, que, si bien es verdad que sus mecánicas quitan un montón de la inmersión que debería proponer, no por eso la historia es mala. El terror que se siente va creciendo de principio a fin, cada vez mas sumidos es las profundidades de un mundo onírico sacado de las entrañas de Lovecraft. Si entendemos de entrada que las mecánicas no son su fuerte, podemos disfrutar todo el recorrido y verlo como una experiencia narrativa.
Lo bueno:
-La historia y toda su inspiración en el mundo de Lovecraft.
- El apartado visual, los diseños de los mundos creados, todo inspirado en artistas como H.R. Giger y Zdzislaw Beksinski.
- La propuesta en general, ya que no hay muchos juegos serios que abarquen el terror y el erotismo sin ser un simple capricho morboso
Lo malo:
- Todas las mecánicas del juego, que generan una jugabilidad digna del olvido.
- La inteligencia artificial de los enemigos.
- Todo lo que tiene que ver con los diseños de los seres humanos, sus rasgos y sus expresiones.
Nota Final:
7
Bueno
Bueno
ESCRITO POR
Lucas Robledo
Game Designer y Producer. Redactor mercenario. Cinefilo conflictivo. Casi músico y muy poco de ilustrador. Gamer de la vieja escuela. Aficionado al terror, a los comics y a la literatura.
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