Análisis: Nongunz: Doppelganger Edition — Un roguelike tan violento como desafiante

Nongünz es un videojuego de acción y plataformas "nihilista", donde se combina trepidantes secuencias de disparos con momentos más relajados.

Calificación:


Desarrollador: Brainwash Gang
Distribuidora: Digerati
Lanzamiento: 6 de mayo de 2021
Plataforma: PC, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch

Análisis basado en una copia digital para Steam facilitada por Digerati


Mucho tiempo ha pasado desde que Brainwash Gang finalizara el desarrollo de Nongunz y lo pusiera a la venta en mayo de 2017. Tanto tiempo que ni siquiera puedo recordar con exactitud qué estaba haciendo por aquellos días. Lo que sí recuerdo, es que el título llegó durante una especie de boom que vivía el género de los roguelikes y los roguelites, impulsado por el lanzamiento de Darkest Dungeon (2016), Enter the Gungeon (2016) y el imperecedero The Binding of Isaac, con su versión Aferbirth + (2017). Por aquel entonces, Nongunz fue uno de los mejores ejemplos del género de ese año.

Lamentablemente para Brainwash Gang no todo fue color de rosas. En aquellos años el estudio tuvo varios y muy graves problemas con la editora de Nongunz, Sindiecate Arts. Sin ahondar demasiado en detalles, solo diré que la historia de Sindiecate es bastante turbia e incluye presuntos fraudes laborales, celos, desconfianza, traiciones dentro de la empresa, y un final digno de Houdini, con los fundadores de la editora desaparecidos como si de un acto de magia se tratase. A pesar de todo, Brainwash pudo mantenerse en pie y esa perseverancia e insistencia le brindan al estudio una nueva oportunidad, esta vez de la mano de Digerati.


Entiendo que, un poco a modo de celebración, un poco a modo de experimentar un nuevo comienzo, Brainwash Gang ha lanzado una versión revisada de Nongunz llamada Doppelganger Edition. El tema es que, como dije, mucho tiempo pasó desde entonces y el género ha cambiado bastante. Hoy por hoy, juegos como Dead Cells, Children of Morta o Hades han evolucionado el enfoque, haciendo que un roguelike sea algo más que simplemente derrotar al jefe de una mazmorra, invitándonos a  descubrir una historia y a experimentar una narrativa. 

Dicho esto, la pregunta que surge en mi mente es ¿todavía hay lugar para un juego como Nongunz en 2021? A priori diría que sí. No obstante, entrando un poco más en detalle, esta respuesta rápida puede tener algunos matices que quizá choquen con la forma en que se ve a este tipo de juegos hoy en día.


Nongunz: Doppelganger Edition (Nongunz de aquí en más) se presenta como un juego desconcertante, aunque esto lo hace de forma intencional. El título comienza sin ofrecer ningún tipo de trasfondo, historia o indicio de lo que estamos haciendo. Nuestro protagonista es un esqueleto sin cabeza, armado con una pistola que emerge del fondo de una fosa ubicada en un entorno gótico predominantemente monocromático, que –por razones- deberá ingresar en una mazmorra a repartir balazos a todo lo que se mueva. Y ya está, eso es todo lo que puedo decir al respecto. Lo demás queda a libre interpretación del jugador y de lo que este pueda ir conjeturando run a run. 

En Nongunz, descubrir lo qué se supone que hay que hacer exactamente, requiere mucho tiempo y paciencia. De hecho, si te gusta que los juegos te recompensen de algún modo durante las primeras horas, bueno, prepárate para darte un cabezazo contra la pared. Este juego se describe a sí mismo como nihilista e implacable y créanme que no lo hace por fardar. Tal es así que sin consultar algún tipo de guía (o al menos así lo fue en mi caso) pueden pasar muchas horas hasta que se comienza a percibir algo de progreso y más o menos tener una mínima idea de cómo funcionan algunas de sus mecánicas. Sin embargo, a favor del juego, debo reconocer que con el tiempo todo se va volviendo más claro.

Como en todo buen roguelike que se precie, las mazmorras se generan de forma procedural, aunque siempre mantiene 3 constantes: una tienda, una sala de tesoro y un jefe. El resto de salas que componen el calabozo son habitaciones interconectadas llenas de monstruos y criaturas por demás extrañas, como por ejemplo extremidades desmembradas que se arrastran solas, escorpiones que parecen estar hechos de vísceras y otra que, sinceramente, ni siquiera sé cómo describir. Eso sí, el diseño de cada criatura en este juego es horrible. Absolutamente horrible. Y fascinante.


De más está decir que cada vez que estos monstruos golpean a nuestro esquelético protagonista, este perderá parte de su salud y cuando esta llegue a cero, se termina la run ¿Y qué sucede entonces? Que se vuelve al inicio del juego sin conservar prácticamente nada. Para evitar que eso suceda, obviamente hay que evitar los ataques enemigos y disparar a mansalva. Pero más importante aún, hay que tratar de hacerlo de forma rápida, porque matar a un enemigo, además de aumentar el contador de combo (que luego explicaré para qué sirve) hará que recuperemos una pequeña porción de la barra de vida, haciendo que la run pueda extenderse un poco más.

Respecto al tema del combo, el juego plantea un inteligente sistema de riesgo/recompensa. Cada vez que comenzamos una nueva run lo hacemos sin cabeza y con una pistola básica. Al meternos en la mazmorra e ir derrotando enemigos, recibiremos una puntuación que comenzará a aumentar de forma progresiva gracias a un multiplicador, el cual se mantendrá “vivo” mientras al menos dañemos a algo. El interés detrás de acumular esos puntos es que se pueden gastar de dos formas diferentes: En la tienda que encontraremos dentro de la mazmorra o en un altar gigante ubicado fuera de esta.

Si se elige la primera alternativa, es decir la tienda, podemos gastar los puntos acumulados en cualquier producto disponible que, por lo general, serán cartas que aumentan las estadísticas del personaje. La segunda alternativa, y quizá la más interesante, es el altar. En varias habitaciones de la mazmorra hay ventanas, las cuales se pueden usar para escapar al exterior conservando todo lo que poseemos hasta ese momento. Por supuesto esto incluye todos los objetos, pero también los puntos. De este modo, podemos dirigirnos al altar, que es básicamente un enorme mural que recopila todas las armas y tipos de calaveras del juego (de esto último hablaré en breve) e invertir la puntuación acumulada para comprar cualquier objeto que deseemos.


Un detalle a tener en cuenta es que no estamos obligados a comprar aquellos objetos en el que hayamos invertido puntos. Por el contrario, podemos almacenar la puntuación en este mural y de este modo “construir” un arsenal para encarar una nueva run y, con suerte, poder acabar con un jefe. De este modo, y en lo que a mi experiencia concierne, llegué a la conclusión de que el sistema riesgo/recompensa funciona de dos formas distintas: Por un lado, las runs “cortas” en las que intentaba mantener mi combo, conseguir una buena cantidad de puntos, escapar y repetir. Y por el otro, las runs largas en las que iba armado hasta los dientes con el objetivo de eliminar al jefe, pero sopesando opciones y alternativas de forma más cerebral, según la situación lo ameritase. Porque recordemos que morir, significa perder todo. Y esqueleto que huye, sirve para otra run.

Hablando de esqueletos, algo que casi se me pasa por alto comentar, es que durante las frecuentes visitas que iba haciendo a la mazmorra, encontré a algunos compañeros en desgracia: Esqueletos enjaulados que al ser librados de sus prisiones nos rendirán pleitesía. Estas criaturitas, en su infinita devoción, comenzarán a rezarnos haciendo que la puntuación aumente a cada segundo, lo cual facilita y acelera un poco las cosas. Es cierto que en un principio es algo casi imperceptible, pero cuando el séquito esqueletil supera los 100 miembros, se nota bastante.

Volviendo al tema del mural, este presenta todos los ítems del juego, tanto armas como cráneos. De las primeras no hace falta mucho decir: Se apunta a lo que se quiere matar, se dispara y la magia sucede. Sin embargo, los cráneos son otro cantar porque cambian la forma de jugar, en especial la movilidad del personaje que es bastante básica. Cada uno de los cráneos ofrece una habilidad especial: Doble salto, poder hacer un dash, crear portales similares a los de Portal, e incluso otorgar la capacidad de disparar verticalmente porque si, por defecto solo se puede hacer dicha acción horizontalmente. Estos cráneos resultan ser extremadamente útiles y pueden cambiar no solo la sensación de juego que ofrece Nongunz, sino que puede volcar la balanza a nuestro favor en las peleas contra los jefes.


Los jefes ¡Los jefes! Estos seres son la manifestación en pixeles de la palabra frustración. En prácticamente cualquier roguelike el instinto nos hace seguir porque sabemos que tenemos una posibilidad, aunque sea mínima de salir victoriosos. Bueno, aquí no. Ir con el equipo básico, es decir con la primer pistola y sin cráneo, se traduce en una batalla muy, pero muy complicada. Cada jefe plantea un desafío único y poseen una barra de salud que, de no ir bien armados, costará bastante trabajo mermar. Estas batallas requieren de movimientos rápidos, esquivar ataques y tratar de establecer una posición segura antes de responder con nuestros disparos. En mi caso, entre lo que me llevó comprender el loop de juego y matar al primer jefe, fueron unas 4 horas de juego aproximadamente.

Bien, habiendo llegado hasta este punto y si ya habías jugado a Nongunz antes, quizá te preguntes ¿Qué hay de nuevo, viejo? La verdad sea dicha, no hay casi nada nuevo bajo el sol. La edición Doppelganger incluye un modo cooperativo local, para de este modo irse de aventuras con un amigo y repartir el sufrimiento. En mi caso, que lo he jugado mediante el Remote Play Togheter, me quedé con la sensación de que Brainwash Gang puso empeño en hacer que jugar en cooperativo sea una experiencia agradable, teniendo en cuenta detalles como el seguimiento de la cámara que funciona correctamente manteniendo a ambos jugadores enfocados, aunque otros aspectos no están igual de trabajados. 

Por ejemplo, el diseño de niveles, cuyas habitaciones rebozan de pinchos y enemigos, no se adapta al apartado cooperativa tan bien como podría. Creo que lo más molesto es que no hay una gran y notoria diferencia entre los modelos de personaje, haciendo que cuando la cosa se complique y los proyectiles vuelen por todas partes, sea bastante confuso saber quién es quién. Ah, y lo de “sufrir juntos” no era a título nominal porque ambos jugadores comparten la misma barra de salud.


La otra novedad de esta nueva versión es el modo Arena. Esto es una serie de salas en las que se deben matar a todos los monstruos para luego presionar un botón y que el nivel se reconfigure con nuevos desafíos. Es una pequeña adición ideal para aquellos veteranos de Nongunz a quienes les gusta sufrir y padecer lo que eventualmente se transformará en un duro reto. 

Retomando la pregunta del principio, considero firmemente que sí, que todavía hay lugar para Nongunz dentro del género. Sin embargo, creo que no es un videojuego amable para quien haya tenido su primera experiencia en mundo de los roguelikes con títulos como Hades o el reciente Loop Hero, porque como dejé establecido, el género ha evolucionado mucho durante los últimos años haciendo que gane cientos de adeptos. Aquí las primeras horas pueden convertirse en un viaje muy duro al punto de sentir que el juego te odia y que los desarrolladores tienen un problema personal contigo. Y es justamente eso lo que puede hacer que muchos desistan por el camino. A eso hay que sumarle que no hay historias, narrativa, diálogos, textos o tan siquiera un apartado gráfico bonito (Aunque para mí sí que lo es). Es un juego críptico que quiere que descubras sus secretos por tus propios medios, sin explicar absolutamente nada, dando como único aliciente una maravillosa banda sonora que al menos hará que el sufrimiento, la implacabilidad y el nihilismo sean un poco más pasajeros. 


Al igual que su versión original, Nongunz: Doppelganger Edition es un juego que tarda unas horas antes de que se ponga bueno. Y cuando ese tiempo pasa, cuando se llega a comprender el loop y la curva de dificultad se nivela, es una propuesta genial. Eso sí, debo advertir que no es un juego para todo el mundo y se ciñe a lo más profundo de las raíces del género, haciendo que “amarlo” desde un principio sea algo casi imposible. Además, con la gran cantidad de propuestas que existen hoy día, cierto es que el público se ha vuelto mucho más exigente. Sin embargo, si están dispuestos a pasar ese umbral de dolor, si pueden entregarse y comprometerse con un título prácticamente carente de recompensas e incentivos, encontrarán que Nongunz es un videojuego al que vale la pena echarle un vistazo, si tienen tiempo para dedicarle.

Lo bueno:
- Que Brainwash Gang haya superado una tragedia que pudo terminar con sus sueños.
- El juego se vuelve muy bueno una vez que comprendes lo que estás haciendo.
- El diseño de las criaturas y los jefes.
- La música es tan buena que mitiga el dolor.
- La posibilidad de jugar en cooperativo...

Lo malo:
-. ..Aunque pudo estar un poco mejor trabajado.
- Requiere de mucho tiempo, sufrimiento y dedicación para comprender sus mecánicas.
- La sensación de recompensa es inexistente.
- Pocas novedades respecto a su versión original.

Nota Final:

8
Muy bueno
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ESCRITO POR Viejo Frank

Amante de los juegos, las series, películas y cómics... ¡Y del maldito rock n roll! Si no está jugando, está tocando su bateria.

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