Desarrollador: Motive Studio
Distribuidora: EA Games
Lanzamiento: 27 de enero de 2023
Plataforma: PC (Steam), PlayStation 5, Xbox Series X-S
Lanzamiento: 27 de enero de 2023
Plataforma: PC (Steam), PlayStation 5, Xbox Series X-S
Análisis basado en la versión de Steam con una copia facilitada por EA Games Latinoamérica
¡Volvemos a la Ishimura en la piel de Isaac! Tras casi 15 años del lanzamiento original y luego de creer totalmente muerta a la saga concebida por el extinto estudio Visceral Games, EA Games y Motive deciden revivir a esta joya del terror espacial con un remake más que necesario. Siguiendo la fórmula instaurada por Resident Evil 2, este regreso es muy fiel a la entrega original, pero llega con un lavado de cara, tanto a nivel técnico como en diseño, y mejoras de calidad de vida en el gameplay. Es emocionante regresar a esta odisea necromórfica y es todo un placer que el juego nos reciba con tantos aciertos, pero vayamos por partes.
Dead Space retiene la historia del lanzamiento de 2008. Ambientada en el siglo XXVI, la historia sigue al ingeniero Isaac Clarke, tripulante de una nave de reparaciones asignada a la USG Ishimura, una enorme nave minera planetaria que dejó de emitir señales de vida. Mientras investiga una llamada de socorro enviada por la oficial médica de la nave, Nicole Brennan, que es también la novia de Isaac, la tripulación de la nave termina siendo atacada por seres alienígenas horripilantes. Isaac, entonces, se ve obligado a valerse por sí mismo mientras intenta salvar a sus compañeros, encontrar a Nicole y conocer la verdad que se esconde tras la decadencia de la Ishimura.
También retiene la estructura de la experiencia. Dead Space está dividido en los mismos 12 capítulos (y tienen el mismo nombre, si saben a lo que me refiero…), que a nivel historia y en objetivos son muy similares a los del original, pero que tienen cambios en diseño y narrativa que son cruciales para que la experiencia sea mejor.
Para empezar, Dead Space ya no es un juego lineal. Los objetivos del capítulo están “destrabados” y podemos ir cumpliéndolos en el orden que queramos. Esto fomenta muchísimo la exploración. Ya de por sí, los propios escenarios invitan a ser recorridos, sórdidos y aterradores, pero también increíblemente detallados. Se suma, además, la inclusión de misiones secundarias que están tan bien integradas en la narrativa que atraviesan varios capítulos. En general, nos llevan a explorar secciones opcionales de la Ishimura y nos recompensan con mejor trasfondo para personajes centrales como Nicole y nos llevan a entender mejor los sucesos que hicieron que la Ishimura termine de la forma que terminó. También, completar estas misiones y explorar cada rincón de la nave tiene su beneficio porque, de otra forma, no conseguimos las mejoras de las armas o los preciados nodos para desarrollar el árbol de habilidades del traje y del arsenal.
Romper con la linealidad ayuda a que desaparezca bastante esa sensación de repetitividad que tenía el juego original y que encontramos en su sucesor, The Callisto Protocol. Los escenarios de este remake son más herederos de Dead Space 2 en la medida en que son más variados a nivel dirección de arte. La Ishimura ya no es un segmento monocromático y el diseño general de cada nivel ya deja de ser pasillero. En reemplazo, los niveles son más como un laberinto que termina siendo un bucle en el que se puede llegar al mismo punto desde varios lados.
Le agregaron, además, algo de complejidad a los puzles en los que Isaac debe activar un cierto mecanismo, obligándonos a hacer un uso más estratégico de la telekinesis o el stasis. Y también hay una nueva mecánica de interruptores a lo largo del juego que nos hace elegir a qué darle energía y a qué no cuando estamos frente al clásico puzle del género survival horror de “restaurar la energía”. En líneas general, se sumaron pequeñas mejoras de diseño que nos permiten tener alternativas a la hora de completar un objetivo, lo que disfraza un poco la cuestión cuando hay objetivos que se repiten. Hay repetición, sí, pero no sentimos el plomazo de la repetitividad.
El sistema de combate es calcado del original, con la salvedad de que estamos ante controles más cómodos y modernizados, sobre todo en cuestión de reacciones y de que es más cómodo mover a Isaac. Vuelve el desmembramiento táctico en su máximo esplendor, ahora incluso mejorado gracias a un sistema de “peladura” o despelleje de necromorfos que nos da el feedback ideal para saber cuánto daño estamos haciendo a los enemigos.
En caso de que alguien no lo sepa, el sistema táctico en el combate de Dead Space consiste en que a los enemigos hay que desmembrarlos para matarlos. Disparar a la cabeza o el cuerpo no sirve y, de hecho, muchas veces nos penaliza con, por ejemplo, enemigos que explotan y nos causan daño o el clásico necromorfo “mamá” que suelta crías del estómago que pueden ser mortales. Entonces, tenemos que arrancar brazos y piernas para derribarlos, y así ralentizarlos y eliminarlos más rápido, una gestión que es crucial cuando estamos enfrentando a un grupo de más de 2 enemigos. El uso de stasis, la herramienta de ralentización del tiempo, es también vital para esto.
Cuando hacemos daño a los necromorfos, su piel se pela y podemos ver músculos, huesos y más para darnos una idea de cuántos tiros nos faltan para finalmente arrancarle una pierna o un brazo. El sistema se peladura aumenta el nivel de violencia y de sangre, y nos da el feedback exacto de cuan potente ha sido un ataque o de qué tan efectiva es un arma contra un necromorfo particular.
Los miembros caídos, además, como en el original, se pueden usar con telekinesis y arrojarse a otros enemigos para hacerles daño. También hay muchas posibilidades en el entorno para dañar a los enemigos con tanques explosivos, lanzas para empalarlos y otras alternativas que hacen que el combate sea toda una delicia técnica.
Otras novedades de Dead Space remake es que se cambió por completo el sistema de mejoras. El árbol donde vamos colocando los nodos para mejorar armas y traje ahora no tiene espacios en blanco, sino que cada nodo que gastamos otorga un beneficio sí o sí. Además, se sumaron mejoras especiales, a las que podemos llegar colocando suficientes nodos en un arma particular y que desbloquean una habilidad especial para dicha arma. Esto último suma aún más al combate táctico, sobre todo porque muchas armas, como el cañón lineal o el rayo de contacto, recibieron nuevos disparos alterativos.
La gravedad cero, por su parte, es más parecida a la que vimos en Dead Space 2 o 3, con un sistema de propulsión y la posibilidad de moverse libremente por los escenarios sin gravedad. Como ya mencionamos, la exploración está potenciada en Dead Space remake y este tipo de agregados suman a la fórmula. Lo mismo sucede con el nuevo sistema de niveles de seguridad. Durante el juego, el RIG o traje de Isaac se verá actualizado a mejores niveles de seguridad y esto hará que ganemos permisos para desbloquear puertas que a comienzos del juego están bloqueadas bajo una barrera de seguridad. Dead Space remake propicia, entonces, el backtracking y nos da varias razones para que nuestro paseo por la Ishimura sea mucho más que lineal.
El agregado más importante es a nivel narrativo. Siguiendo la estela de Dead Space 2, ahora Isaac habla, muestra emociones y es un protagonista mucho más involucrado en la trama. Por primera vez, es creíble su amor por Nicole y podemos empatizar con él de verdad. Dead Space en 2008 todavía era parte de una escuela de diseño de los videojuegos donde los protagonistas silenciosos estaban a la orden del día. Hoy en día, hay técnicas narrativas y de diseño que permiten contar mucho mejor una historia como la de Dead Space. Ahora, todas las misiones tienen más sentido en la trama; la narrativa ambiental, que profundiza los sucesos con logs de audios y textos, es más coherente al entorno. En líneas generales, toda la historia es más atrapante y esto es posible gracias a estos retoques narrativos.
A nivel técnico, no hay nada que reprocharle. Al menos en PC, con una RTX 3080 Ti podemos jugar a unos 60 fps en resolución 4K activando el AA de resampleo de AMD, el Fidelity Super Resolution (FSR), en modo calidad. Obvio que jugando en 1080 p, conseguimos un framerate que supera los 100 fotogramas por segundo. La realidad es que no hay ralentizaciones, la optimización es impecable y los efectos de iluminación hacen que la Ishimura, además de un infierno de terror, sea un escenario bellísimo al mejor estilo espeluznante. Y el diseño sonoro está a la orden del día, para conseguir máxima tensión y atmósfera.
Casi que no hay nada en que Dead Space flaquee. Repite algunos problemas del original, como que llega un momento que se vuelve predecible de dónde puede salir un enemigo o que, como ya mencionamos, los objetivos a veces se repiten. Pero nada de esto tiene peso sustancial en el balance final. Gracias a un modo NG+, también tenemos un final alternativo y más enemigos y caminos para conocer en una segunda pasada. Es un survival horror de entre 12 y 15 horas que se disfruta muchísimo.
A veces nos cuesta entender el paso del tiempo y quizás podemos sentir que es innecesario un remake de un juego que salió cerca de 2010. Pero la realidad es que la tecnología avanzó tanto y las filosofías de diseño en juegos han cambiado de maneras tan cruciales que Dead Space remake no solo se siente necesario, sino que es un borrón y cuenta nueva para una franquicia que merecía regresar y que está lista para albergar más secuela y volverse grande, otra vez, para disfrutar de un éxito a lo Resident Evil. Esto es justicia por Isaac Clarke y un survival horror imperdible.
Lo bueno:
- Un remake perfecto: fiel al original, pero lo suficientemente moderno como para que valga la rejugada y atraiga nuevas audiencias
- El combate táctico
- El diseño de niveles y la exploración
- Narrativamente cumple con creces
- A nivel técnico es impecable y nextgen, a todo trapo
Lo malo:
- El comportamiento de los enemigos y algunas secuencias tienen repetición
Nota Final:
9.0
Excelente
ESCRITO POR
Florencia Orsetti
Editor in Chief y fundadora de SHD. Aficionada por el horror tanto en videojuegos como en cine y literatura, tiene varios años de experiencia en redacción periodística. Seguidora y promotora de videojuegos independientes.
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