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Entregas Pasadas: Análisis - Knock-knock (PC - 2013)

Nuestro objetivo en Knock Knock será el de sobrevivir en una casa embrujada que se encuentra en mitad del bosque. Cada noche nos visitarán unas extrañas criaturas, por lo que lo único que podremos hacer será defendernos de ellas con la luz de nuestra vela y sobrevivir hasta el amanecer. Además, como si de un juego de estrategia se tratase, nuestro personaje tendrá que reparar las partes dañadas de la casa, e intentar volverla más segura, para evitar que las criaturas acaben con nuestra vida.

Calificación:

Entregas pasadas es una sección regular de nuestra revista en la que analizamos videojuegos de horror no tan recientes.



Desarrollador: Ice-pick Lodge
Distribuidora: Ice-pick Lodge
Lanzamiento: 4 de octubre de 2013
Podrás jugarlo en: PC (Windows, Mac, Linux)


Review basada en una copia del juego facilitada por el equipo de Ice-pick Lodge

Este juego es difícil de reseñar, ya que es muy extraño en su concepto. Al principio parece como una aventura repetitiva de un personaje con una vela que se despierta en medio de la noche, camina por una casa de varias habitaciones y va prendiendo la luz. Pero la verdad es que no puede encasillarse en ningún género conocido, o al menos me cuesta mucho hacerlo. Es brillante en muchos aspectos, creatividad pura de pies a cabeza. Es como mirar y ser parte de una historia terrorífica, de alguien que tiene unas horrorosas pesadillas y no sabe cómo salir de ellas. Es entonces, nuestra misión quizás, ayudar a este pequeño amigo asustadizo a ir pasando nivel por nivel y escapar de los tormentos que lo azotan por la noche.




Es así como podríamos afirmar que Knock-knock es algo parecido a un “survival horror”, pero no estaríamos hilando fino, ya que el gameplay es otra cosa totalmente distinta a lo que propone este género. Es un juego que contiene aventura, no hay duda, pero no sé si pudiera pertenecer rotundamente sólo a ese género. Es un “side-scrolling”, claro, pero no de los clásicos. Y toda esta propia ambigüedad, es la misma que se genera mientras lo jugamos, aportando así un dejo de incertidumbre en todo momento que creo que es, a mi humilde entender, el mejor logro anímico del juego.


No sé si vieron la película “El día de la marmota” (conocida en la Argentina como Hechizo de tiempo). El protagonista tenía que vivir, una y otra vez, el mismo día. Básicamente esa era la consigna. Este juego es similar: el personaje que controlamos, se despierta una y otra vez por la noche, preocupado por las cosas extrañas y tenebrosas que podrían pasarle. Precisamente, el hombre se preocupa por “cosas” que puedan entrar en su casa. Es por eso que nuestra misión, a simple vista, será revisar todas las habitaciones prendiendo la luz de cada una de ellas, y mirando si está todo en orden. A partir de este concepto simple, es como empiezan a aparecer las distintas amenazas, que deberemos esquivar escapando de la habitación en cuestión, o bien escondiéndonos donde el escenario lo permita. El juego, de esta forma, se comienza a llenar de un surrealismo realmente llamativo, no solo por los conceptos generales, sino por los gráficos que posee, dignos de cualquier pesadilla y con un estilo completamente acorde a lo que el juego plantea.



Lo más intrigante es que en ningún momento de la experiencia, desde el comienzo hasta el final, tenemos en claro lo que está pasando o lo que puede llegar a pasar. No sabemos si nuestras acciones son las causantes de los invasores nocturnos, o si nosotros debemos actuar en consecuencia a ellas. Al no existir el concepto de muerte, ya que lo único que pasa cuando “perdemos” es volver a despertarnos y comenzar nuevamente el nivel, perdemos todo sentido de la continuidad. En cada nivel que avanzamos, si bien las amenazas son las mismas, los disparadores son distintos… o eso parece ser. La casa que habitamos muta constantemente. Cada vez tiene más habitaciones, las escaleras se disponen de diferente forma y las cosas pasan cada vez más rápido, sin mayores avisos. A veces podemos escapar, otras no. A veces podemos escondernos, otras no.

Dicho así, todo parece que sucede al azar… y es aun hoy, luego de haber jugado muchas horas seguidas, que sigo teniendo esa inseguridad. Incluso luego de haber terminado el juego. Es difícil encontrar un patrón coherente en la dinámica del gameplay, en la estructura de sus niveles o en la propia historia, ya que el juego tiene una creatividad necesaria y aguda para poder plantear una situación simple y en base a esto fundamentar todo un juego completo, donde la frustración está siempre presente, opacada directamente por el propio misterio e incertidumbre que genera su singularidad. Las puertas se abren y se cierran sin mayor aviso. Los ruidos nos asustan. Sonidos guturales y de almas en pena rodean la casa. Nos persiguen nuestros propios miedos y pesadillas ajenas que nunca terminamos de comprender. La constante, entonces, es sobrevivir la noche. Un contador, similar a un reloj, delimita nuestro tiempo. A medida que avanzamos dentro de la casa y nos mantenemos a salvo, el tiempo avanza y podemos estar seguros. Tenemos algunos alicientes, como un reloj humanoide que al interactuar es como si “adelantara” el tiempo, y nos deja más tranquilos. ¿Realmente lo hace? Quizás este reloj, uno de los pocos personajes amistosos en la historia, no sea lo que aparenta ser.



Y de esta forma, quizás no haya mucho más por decir sobre Knock-knock, porque resulta ser una incógnita. No todo sucede dentro de la casa, ya que podemos salir al exterior. Cuando lo hacemos, caminamos infinitamente hacia la nada misma. O quizás, nos podemos perder en pasillos interminables con puertas dispuestas de forma solo anecdótica. Podemos caminar en estos escenarios sin llegar a ningún lado, para que, de repente, la cámara juegue con nuestras mentes y muestre algún punto en particular. Estando dentro de la casa hace lo mismo, nos marca lugares vacios, sitios sin interés aparente, quizás solo para generar esa tensión y ese nerviosismo que acompaña a todo el gameplay. A veces, logramos sentir una desesperación propia de alguien que no sabe lo que está haciendo, y no sé si eso es demasiado amistoso para un juego de simple apariencia.



La verdad, es que Knock-knock logra ser un juego que te llega a desesperar. El clima intenso y constante de incertidumbre son el mayor logro que los desarrolladores supieron regalar. El no saber qué pasa, el no saber que tenemos que hacer, el no saber que viene a continuación. Un juego con gráficos que pueden volverse repetitivos, pero que su propia dinámica no los hace padecer, ya que hagamos lo que hagamos, mientras avancemos, las cosas comienzan a ser diferentes. Por momentos, podemos caer en un loop constante y no avanzar de nivel sin saber el motivo, y quizás eso sea frustrante las primeras veces, pero una vez que le encontramos el punto medio, todo se vuelve más fluido, aunque no más fácil. La dificultad en algunos puntos es realmente extrema.




Palabras finalesY es por eso que, a final de cuentas, Knock-knock es un juego difícil de recomendar. No es el típico juego que cualquier gamer pueda enfrentar, sino que más bien es una experiencia emocional bastante única, ya que no sólo nos genera la tensión necesaria gracias a sus climas y atmosferas, sino que también juega con otros sentimientos muy propios a los que pocos juegos suelen recurrir. Es una aventura de terror, pero más que un juego, es algo que cualquiera de nosotros puede vivir. Es como estar despierto dentro de una pesadilla, como estar consciente dentro de nuestros demonios internos. Es como un experimento anímico que, utilizando aspectos visuales y sonoros de una forma más que inteligente, nos regala una experiencia única difícil de catalogar.

Nota Final:
7.5

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ESCRITO POR Lucas Robledo

Game Designer y Producer. Redactor mercenario. Cinefilo conflictivo. Casi músico y muy poco de ilustrador. Gamer de la vieja escuela. Aficionado al terror, a los comics y a la literatura.

1 Gritos :

  1. Excelente review, muy detallada y completa. Me dieron muchas ganas de jugarlo :)

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