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Análisis: Blinding Dark (PC - 2014)

Muchas veces suelo hablar de la narrativa de los juegos como un punto bastante importante si se quiere hacer, en particular, un juego de terror. La historia nos tiene que atrapar, nos tiene que meter dentro de la carne del personaje protagonista para que podamos disfrutar del terror que la acción va a tratarnos de disparar. Cuando todo eso no pasa, a mi entender, estamos frente a un gran error. El terror no son solo monstruos, calaveras, velas prendidas en la oscuridad o un montón de simbología extraña. El terror es algo que se tiene que contagiar de forma visceral para que funcione.

Calificación:


Desarrolladora: Games Hut
Distribuidora: Bulkypix
Lanzamiento: 12 de agosto de 2014
Plataforma: PC (Windows, Mac, Linux)


Análisis basado en una copia digital del juego para Steam, facilitada por el equipo de Bulkypix




Muchas veces suelo hablar de la narrativa de los juegos como un punto bastante importante si se quiere hacer, en particular, un juego de terror. La historia nos tiene que atrapar, nos tiene que meter dentro de la carne del personaje protagonista para que podamos disfrutar del terror que la acción va a tratarnos de disparar. Cuando todo eso no pasa, a mi entender, estamos frente a un gran error. El terror no son solo monstruos, calaveras, velas prendidas en la oscuridad o un montón de simbología extraña. El terror es algo que se tiene que contagiar de forma visceral para que funcione.

Blinding Dark comete ese error tan básico de prácticamente no tener historia y no atrapa.

Nos despertamos en una casona vieja y desgastada, abandona según parece. No recordamos nada, ni sabemos dónde estamos. El recurso de la amnesia, disparador de millones de historias y un recurso cliché utilizado hasta el cansancio en este tipo de aventuras es el principal incentivo de esta historia que hace agua por todos lados, ya que nunca realmente sabemos qué estamos viviendo, ni por qué. De esta forma, todas las explicaciones que dependen del relato de la historia, se ven completamente ajenas y perdidas.


Pero, déjenme frenarme un instante y hablarle de los glitches gráficos que tiene el juego, bastante comprometidos. Hay uno muy importante cuando comenzamos el juego. Abrimos, y vemos una pantalla negra, con el nombre del juego y la versión. Ok, ¿Y ahora? No podemos hacer nada más. Por una cuestión de práctica o de mucho tiempo como tester de juegos, lo primero que uno hace es salir hacia el escritorio y volver al juego. Ahí me di cuenta, por primera vez, que el juego estaba hecho en Unity y eso me hizo entender varias cosas. Hay más detalles, tanto en las texturas del juego como en el uso de las luces. Ni hablar de los colliders de muchos objetos o enemigos, a los que podemos traspasar como si fuesen fantasmas. Y se van a acordar de esto, cuando intenten matar a un enemigo y se den cuenta de que no le están acertando ningún golpe.

El primer consejo que les puedo dar, es que antes de ponerse a jugar, configuren muy bien las opciones visuales, porque son tan detalladas y determinantes, que no activar algo puede impactar directamente en el juego. No hay puntos medios. No hay “poca luz” o “mediana luz”. Hay luz, o no hay luz, ese es el contexto. Y si no tocamos bien estos valores, el juego puede llegar a ser una experiencia tristísima que, con varios aspectos gráficos activados, se puede convertir en un juego con un gran aspecto visual.






El resto de lo que ofrece Blinding Dark es bastante disparejo. Los enemigos aparecen de la nada misma, sin mayor explicación. Generan un susto bastante escalofriante porque aparecen de la nada, siempre profiriendo algún sonido gutural y terrorífico, y dado el clima que genera el juego, el susto termina siendo efectivo. Mas allá de eso, son enemigos toscos y bastante repetitivos, con una inteligencia artificial tan tonta que por momentos podemos matarlos haciendo que se traben en alguna esquina para poder pegarles. Si pensamos en correr, la mayoría de las veces puede servir si somos rápidos y nuestra stamina nos lo permite, ya que estos demonios nos persiguen hasta cierto punto y cuando nos pierden de vista siguen deambulando por su sector de origen.



Dicho esto, durante los primeros minutos de juego, se van a preguntar seguramente “¿Cómo elimino a todos los enemigos si no tengo ningún arma disponible?”. Y si, la verdad es que los primeros minutos nos encontramos con un juego de exploración y aventuras, muchas veces convertido en un juego de plataformas. Hay que caminar por cada rincón de la casa, buscando todos los elementos necesarios para avanzar: el mana que nos permite hacer nuestra magia, las almas que coleccionamos, llaves para abrir puertas y los espejos que funcionan como portales para transportarnos entre dimensiones, según se entiende. También encontramos una antorcha que puede “disparar” unas calaveras con fuego para iluminar lugares oscuros y una bola de cristal que es la llave para los espejos.

Pero, de un momento a otro, cuando encontramos un revolver de poder celestial y un hacha, el juego se convierte en algo parecido a un FPS. Y lean con detenimiento la parte que dice “en algo parecido”. A partir de ahí, también se suma a nuestra lista de “objetos por encontrar”, municiones para el arma que tenemos, que se van a volver vitales para poder eliminar a los enemigos, ya que la torpe física que dispone el personaje al utilizar el hacha nos va a perjudicar cualquier intento de hacernos los valientes en una lucha cuerpo a cuerpo.




Palabras finales Lo mejor del juego, por lejos, son los climas que propone. Un aspecto visual sombrío y casi en penumbras continuamente, junto a una decoración ajeada y desgastada, que le da un aspecto lúgubre a todo el entorno. Esto se ve acompañado por una música bastante eficaz, unos efectos de sonido muy buenos y unas voces más que convincentes. Si bien el juego es entretenido y tiene algunos detalles de gameplay bastante interesante que lo hacen más dinámico, como el tema de las plataformas que rompen un poco la monotonía de la exploración constante, el resultado final no termina de cerrar. La historia no contada nos hace ruido y no logra atrapar, así como lo que sucede en cada “nivel”, que aparece sin justificación alguna en un contexto totalmente ajeno a todo lo que podamos pensar.

Nota Final:
5

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ESCRITO POR Lucas Robledo

Game Designer y Producer. Redactor mercenario. Cinefilo conflictivo. Casi músico y muy poco de ilustrador. Gamer de la vieja escuela. Aficionado al terror, a los comics y a la literatura.

2 Gritos :

  1. me tienen podrido los survival horror en primera persona

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  2. para mi es la mejor perspectiva pues asi se siente mas natural al no saber que si hay o no un enemigo detras de uno, lo malo es que quieren que todo sea disparar por estar en esa perspectiva o que siempre sea de zombies eso a mi me pudre, nada como penumbra o amnesia, o incluso cry of fear que aunque también es de acción su historia es muy interesante hasta me atreví a decir a un amigo que era como jugar silent hill como era antes

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