Entrevista Exclusiva: Charlamos con el creador de Friday the 13th sobre el juego oficial


Con todo el staff de SHD tuvimos el agrado de poder realizarle unas cuantas preguntas a gran parte del equipo que participó en las películas de Friday the 13th y que ahora forman parte del desarrollo de Friday the 13th El Videojuego, incluyendo a Sean S. Cunningham, director de la primera película original y creador del personaje Jason Voorhees. Además, a la entrevista se sumaron Kane Hodder, conocido por interpretar a Jason en más de un film; Harry Manfredini, compositor de la banda sonora de la película original y Tom Savini, conocido artista plástico y maquillador, responsable de darle el look de decenas de monstruos y zombies en películas de terror clásicas.

Nos acercamos a este cuarteto de maestros para indagar qué tan bien la están pasando en el desarrollo de Friday the 13th, el videojuego de terror multijugador que es un éxito en Kickstarter.  



¿Qué te hizo tomar la decisión de acercarte al equipo de Summer Camp para crear un videojuego oficial de Friday the 13th?
Sean S. Cunningham: Ante todo, fue la estética visual del campamento que habían logrado Gun y Illfonic [las dos empresas detrás del proyecto] para Summer Camp. Parecía como si la hubiesen arrancado directamente de la primera película de la franquicia. La iluminación, el tono y la paleta de colores... era perfecto. Era obvio que estos chicos amaban las películas. Luego me empezaron a explicar el modo de juego. Fue entonces cuando lo decidí. Por supuesto, que hayan tenido a Tom, Kane y Harry de su lado no restaba para nada.



¿Por qué se eligió una experiencia multijugador asimétrica para llevar Friday the 13th a los videojuegos y no una single player o una de corte más cinematográfico, como Until Dawn?
SC: Una fuerza imparable e implacable que va en contra de un grupo de indefensos, esa es la premisa básica de las películas. Y ahí es donde todo se pone bien asimétrico. Es casi como si cuando hicimos estas películas, años y años atrás, hubiésemos pactado la forma en que se convertirían en un videojuego. Pero también, está el magnetismo de Jason. ¿Usar la máscara y deambular por Crystal Lake no es lo que todo el mundo quiere? Un sandbox slasher, con otros jugadores que corren por sus vidas. Eso sonaba como una experiencia mucho mejor. Y para esta franquicia sobretodo que, como un todo, no se basó en gran medida en la narración. La fórmula fue simple, pero un tanto radical en su momento. Nosotros no construimos a los personajes, no insertamos giros de la trama. Fue más como una montaña rusa que había que experimentar. Y a los fans les encantó. Y les encantará este juego también.


Hace mucho tiempo tuviste la oportunidad de trabajar junto a Wes Craven, ¿qué aprendiste de él?
SC: Wes y yo éramos amigos desde hace más de 40 años. Además de su ingenio, su curiosidad intelectual espontánea, y su buen corazón, aprendí el valor que tiene alguien a quien puedes llamar, en cualquier momento, por amistad y apoyo.


Mientras hagas la captura de movimiento para Jason, ¿vas a inspirarte en tus antiguas interpretaciones de Jason o estás planeando algo totalmente nuevo con el personaje?
Kane Hodder: Estoy pensando en incorporar los movimientos más icónicos de las películas que hice como Jason, pero también reconozco las interpretaciones del personaje de los demás actores al elegir adoptar parte de la actuación que hayan hecho como Jason.


¿Cuántas personas te piden que los agarres del cuello en las convenciones? Si, va en serio la pregunta.
KH: Hay mucha gente que me pide que los estrangule en las convenciones. Es una locura. He ahogado a miles de fans y me encanta hacerlo cada vez. Incluso se lo hice a Mike Tyson, recientemente. Realmente se ha convertido en mi marca.


¿Qué se siente estar interpretando a Jason una vez más?

KH: Se siente increíble volver a ser Jason. Nunca quise dejar de serlo. Lo amo tanto, ¡que probablemente voy a usar la máscara de hockey durante la captura de movimiento! Cuiden sus espaldas, gente...



¿Cuál es la principal diferencia entre componer para una película y componer para un videojuego?
Harry Manfredini: Hay un par de grandes diferencias que hacen de componer para este juego un reto.
La primera es que en una película, el compositor reacciona a lo visual, la trama, los personajes, la historia, el movimiento de la cámara y a todos los aspectos psicológicos y dramáticos de la película delineados por el director. En este juego, gran parte de lo que escribo es sólo imaginado por mí, no veo el juego, al menos no en los primeros compases de la partitura. La segunda, y la más grande, es que se trata de un juego multijugador y que cada jugador individualmente tendrá su propia experiencia en el juego dependiendo de las sus opciones. Así que la banda sonora es en realidad "creada" por el jugador sobre la base de las decisiones tomadas en el juego. La próxima vez que juegue, sus opciones podría ser completamente diferentes, y por lo tanto escucharía una banda sonora distinta.
Así que el trabajo trata de crear muchas opciones de banda sonora para las muchas opciones de juego posibles. Tengo dolor de cabeza sólo de describirlo ... ja, ja.


¿Cuáles son tus principales fuentes de inspiración a la hora de crear una nueva banda sonora aterradora?
HM: Bueno, ya que se trata del juego de Friday the 13th, mis inspiraciones y fuentes son principalmente mi propio trabajo. Estoy emulando lo que sería el score de una de las películas para un juego que crea el jugador. Sobretodo cuando las escenas son similares a una película en particular en la serie. Por ejemplo, en el cobertizo donde Jason tiene la cabeza de su madre, y las velas, donde también Amy Steele pone el suéter y psicopatea a Jason, me gusta ir a esa escena en particular y emular la música. Creo que esto da un resultado fantástico para el jugador en esa posición y ni hablar de la música que escucharía el jugador que está jugando como Jason.



Eres es un veterano de la industria del cine, ¿qué tandiferente es trabajar en un videojuego?
Tom Savini: No hay ninguna diferencia. Todo comienza con una idea y eso sucede en mi mente... la única diferencia es el material que se utiliza para crearlo.

Las películas de zombies y monstruos de terror no son tan populares como lo fueron en los años 80, ¿por qué cree usted que los cineastas no están haciéndolas si la tecnología moderna y las técnicas de maquillaje actuales les permitirán crear mejores monstruos?
TS: Lo intentan, solamente algunos tienen éxito y son extremedamente talentosos como Guillermo Del Toro. Los malos todavía tratan y se olvidan de un elemento importante que asusta más que todos... el suspenso.



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ESCRITO POR Florencia Orsetti

Editor in Chief y fundadora de SHD. Aficionada por el horror tanto en videojuegos como en cine y literatura, tiene varios años de experiencia en redacción periodística. Seguidora y promotora de videojuegos independientes.

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