Distribuidora: Red Hook Studios
Lanzamiento: 5 de febrero de 2015 (Early Access), 16 de enero de 2016
Plataforma: PC (Windows, Mac)
En "¿Ya jugaste a...?" recomendamos juegos no tan recientes pero que vale la pena que descubras.
Lanzamiento: 5 de febrero de 2015 (Early Access), 16 de enero de 2016
Plataforma: PC (Windows, Mac)
En "¿Ya jugaste a...?" recomendamos juegos no tan recientes pero que vale la pena que descubras.
“…La ruina ha caído sobre nuestra familia. Recuerdas nuestra venerable morada, opulenta y regia, vigilando orgullosa desde su estoico sitial sobre el páramo. He pasado toda mi vida en esa mansión henchida de rumores, rodeado por la decadencia y el lujo. Y aun así, empecé a cansarme de las extravagancias convencionales.
Relatos extraños e inquietantes sugerían que la propia mansión era un portal hacia algún poder fabuloso e innombrable. Con reliquias y rituales, dedique todos mis esfuerzos a excavar y recuperar esos secretos largo tiempo enterrados, invirtiendo lo que quedaba de la fortuna de nuestra familia en contratar trabajadores de tez morena.
Por fin, en las peñas incrustadas de sal de los cimientos más profundos desenterramos ese detestable portal de mal. Cada uno de nuestros pasos perturbaba esa antigua tierra. ¡Horrendos atacantes putrefactos nos asaltaron desde las sombras! Sacamos toda la fortaleza posible de nuestra hermandad… pero nos hallábamos en un reino de muerte y locura…Al final, solo yo escape, riendo y gimiendo a través de esas ennegrecidas arcadas de la antigüedad… hasta que me sumí en la inconciencia…Recuerdas nuestra venerable morada, opulenta y regia… ¡Es una abominación ulcerosa!
Te lo suplico: Regresa a tu hogar, reclama tu herencia y salva a nuestra familia de las voraces sombras acechantes… de la mazmorra insondable…”
Con este espeluznante relato de factura “lovecraftiana” la gente de Red Hook Studios nos sumerge en el mundo de “Darkest Dungeon”. Antes de dar comienzo a nuestra aventura, el juego nos hace una serie de advertencias…
-Las misiones fracasarán o se abandonarán.
-Los héroes morirán, y cuando mueran, permanecerán
muertos.
-Los progresos se guardan de forma constante,
por lo que tus acciones serán permanentes.
Esto nos da la pauta que nos encontramos ante
un juego que nos desafiará constantemente, que nos pondrá a prueba en cada una
de las situaciones que enfrentemos, pero por sobre todas las cosas, que nos
encontramos ante un juego difícil. Una vez aceptado el hecho que nuestros héroes
van a morir, podemos comenzar la partida.
Con un argumento bastante sencillo, que sirve
de pretexto para darle marco al juego, Darkest Dungeon ha sabido hacerse del
amor de montones de usuarios que no han dudado en valorarlo y criticarlo
positivamente aun en su etapa de “Acceso Anticipado”. Si lo que esperan encontrar es una historia
épica, con personajes memorables, giros en la trama, gráficos de última
generación… mejor sigan de largo y busquen otra cosa. Y es que el juego se centra tanto en sus
mecánicas que la historia pasa a un lugar secundario.
Pero si buscan poner a prueba sus
habilidades, paciencia y aceptan el desafío propuesto, y deciden dar una
oportunidad a esta joyita de Red Hook Studios, se sorprenderán de lo mucho que
tiene para brindarnos. Sin lugar a
dudas, nos encontramos ante un gran juego.
Nuestra primera tarea es llegar al “Darkest
State”, una suerte de aldea que funcionará como nuestra base de operaciones.
Desde allí podremos gestionar nuestro grupo: por ejemplo contratar nuevos
mercenarios, potenciar las habilidades de cada uno de ellos o hacer que
aprendan nuevas y mejorar su equipamiento. Una vez que tenemos armado nuestro
grupo –un máximo de 4-, podremos aventurarnos a alguno de los dungeon disponibles e intentar cumplir
la tarea que nos toque. Las misiones, pueden consistir en explorar cierto
porcentaje del dungeon, matar a
cierta cantidad de enemigos, activar X cantidad de altares, etc. Con cada
misión exitosa iremos abriéndonos camino hacia el jefe de turno.
Sin embargo, antes de largarnos a ciegas a
explorar, debemos contar con el equipamiento adecuado. El mismo se resume a lo
básico, pero no por eso prescindible. Necesitaremos contar con una buena
cantidad de antorchas, fundamentales para mantener nuestro camino iluminado y a
nuestros héroes con cierta sensación de “seguridad”. Además debemos abastecernos
de alimentos para que nadie pase hambre. También podremos comprar otros ítems
como palas, llaves (para abrir cofres y vitrinas), antídotos, vendajes y agua
bendita, entre otras cosas. Como les dije, lo básico.
Los dungeon
son generados al azar, están diseñados de forma sencilla y pueden ser chicos,
medianos o grandes. Esto es un detalle a tomar en cuenta, ya que a la hora de
equiparnos debemos ser concientes de como invertir nuestras monedas en pos de
una exitosa incursión. Se componen de grandes habitaciones interconectadas por
pasillos. A diferencia de muchos títulos del
género, la exploración de los mismos es en forma bidimensional. Se elige desde
nuestro punto de origen, el punto de destino y hacia allí nos dirigiremos.
Hasta aquí parece todo muy fácil… coser y cantar dirían los más viejos… pero
no. Muy lejos esta de ser un paseo por el campo el ir del punto A al punto B.
Los pasillos que conectan las habitaciones
son generalmente peligrosos, pudiendo encontrar en ellos combates aleatorios,
trampas, como así también objetos que podrán potenciar o perjudicar a nuestros héroes,
y, en el mejor de los casos, cofres de tesoro. Todo lo que encontremos en nuestro camino
parece estar puesto para hacernos daño, para terminar con nuestros personajes,
para llevarlos al límite.
El combate es por turnos y el sistema
propuesto, fácil de comprender. Al igual que al momento de explorar, nuestros PJ
van formados en hilera. Cada personaje tiene una posición preferida y esta
asociada a su función en el grupo. Un clérigo, por ejemplo, por el tipo de
habilidades que usa quizá no sea muy útil estando al frente de la fila, como si
lo sería un caballero templario que cuenta con más defensa y potencia de
ataque. Nuestros mercenarios dispondrán de un máximo de cuatro habilidades de
las que podrán valerse para combatir. Al momento de actuar, simplemente
elegimos la habilidad que queremos usar y al enemigo que queremos atacar… siempre
teniendo en cuenta la posición de nuestro héroe en la formación y la del
enemigo, ya que cada acción cuenta con requisitos específicos de posicionamiento.
Por ejemplo, tenemos un bárbaro que estando en el primer lugar de la formación
puede hacer uso de su ataque con hacha y este ataque puede alcanzar al primer o
segundo enemigo. Pero, si este bárbaro, por cuestiones del azar pasara a estar
en el último lugar, ya no podrá hacer uso de dicha habilidad hasta que vuelva a
la posición requerida.
Pese a su aparente simplicidad, el combate
resulta divertido, con un alto componente estratégico. Debemos pensar que hacer
en nuestro turno, hacer que cada ataque, que cada habilidad usada cuente… un
paso en falso y nos veremos acorralados… rogando para que el enemigo no nos
acierte el golpe de gracia que llevara a nuestro héroe a la tumba… porque
recordemos lo que el juego nos advierte “Los héroes morirán, y cuando mueran,
permanecerán muertos”.
Una de las mejores cosas con las que cuenta
este gran juego es la barra de “Estrés”. Al igual que en las partidas de “La Llamada
de Cthulhu” (Rol de papel y lápiz), nuestros personajes son humanos… personas
sencillas, que puede que sean curtidos en mil batallas, respetadas por su
dureza y pericia en el combate… pero que lejos se encuentran de estar
preparados para enfrentar a los horrores de “Darkest Dungeon”. Casi todo lo que
sucede durante la exploración afecta a nuestros héroes: Quedar en penumbra por
falta de antorchas, ir en el último lugar de la formación, leer por
equivocación un libro cubierto con piel humana, no ver a tiempo una trampa, ser
alcanzado por un golpe crítico de algún enemigo, quedarse sin alimentos… todo
hará que la barra de Estrés suba.
¿Y qué sucede con esto? Cuando esta barra llega a cien puntos (hecho bastante factible en las primeras partidas) nuestro héroe alcanza un punto crítico, lo cual puede ser para bien o para mal. En el mejor de los casos, puede entrar en un estado de euforia que le permita afrontar la situación de forma heroica, inspirando en el proceso a los demás compañeros, haciendo que el Estrés del grupo se reduzca… en el peor de los casos nuestro personaje sufrirá aflicción, se volverá paranoico… ¿Qué tanto? Al punto de desobedecer nuestras órdenes, cambiar su lugar en la formación por miedo a que lo apuñalen por la espalda, desmotivar al grupo constantemente con sus comentarios haciendo que el Estrés de todos aumente y, en ocasiones, llegar a límite de atacar a sus propios compañeros. ¿Eso sólo? No. Si por una de esas cosas del destino, la barra de algún personaje llegare a doscientos (200) puntos, este sufrirá un infarto y lo perderemos para siempre. Esto muchas veces hará que debamos huir del dungeon, dejando la misión sin finalizar, debiendo asumir el fracaso y la derrota… esto obviamente afectará al grupo negativamente y nos hará recordar otra de las advertencias del juego “Las misiones fracasarán o se abandonarán”.
¿Y qué sucede con esto? Cuando esta barra llega a cien puntos (hecho bastante factible en las primeras partidas) nuestro héroe alcanza un punto crítico, lo cual puede ser para bien o para mal. En el mejor de los casos, puede entrar en un estado de euforia que le permita afrontar la situación de forma heroica, inspirando en el proceso a los demás compañeros, haciendo que el Estrés del grupo se reduzca… en el peor de los casos nuestro personaje sufrirá aflicción, se volverá paranoico… ¿Qué tanto? Al punto de desobedecer nuestras órdenes, cambiar su lugar en la formación por miedo a que lo apuñalen por la espalda, desmotivar al grupo constantemente con sus comentarios haciendo que el Estrés de todos aumente y, en ocasiones, llegar a límite de atacar a sus propios compañeros. ¿Eso sólo? No. Si por una de esas cosas del destino, la barra de algún personaje llegare a doscientos (200) puntos, este sufrirá un infarto y lo perderemos para siempre. Esto muchas veces hará que debamos huir del dungeon, dejando la misión sin finalizar, debiendo asumir el fracaso y la derrota… esto obviamente afectará al grupo negativamente y nos hará recordar otra de las advertencias del juego “Las misiones fracasarán o se abandonarán”.
Por otra parte, si la fortuna nos acompaña y
logramos salir vivos del dungeon
habiendo completado exitosamente la misión, los personajes ganan puntos de
experiencia. Esta experiencia, a diferencia de los juegos de rol convencionales,
no se traducirá en un incremento directo de nuestro poderío, sino que preparará
psicológicamente mejor a los héroes haciéndolos más resistentes a los horrores
a los que deben hacer frente, con mayor confianza en sí mismos y en sus
compañeros, y además, dándoles acceso a mejores armas y armaduras, las cuales
sí mejorarán sus puntos de vida y el daño que podrán inflingir. A causa de
esto, los más veteranos ya no encontrarán desafío alguno en los dungeons de
“bajo nivel” y se negarán a aventurarse en ellos, en pos de desafíos más
acordes a sus habilidades. De todos modos esto no es garantía que los
personajes no queden con algún tipo de secuela buena o mala… quizás se vuelvan
cleptómanos, tengan fobia a los animales, a los humanos o a cualquier otra
criatura, quizás vez se vuelvan mas duros, mas devotos de su dios, o queden
contagiados con alguna enfermedad, todo lo cual, ya intuirán, repercutirá
directamente en sus atributos y su actuar. Por ejemplo, un personaje cleptómano
no se resistirá al ver un cofre y antes que reaccionemos se tirará de cabeza a
abrirlo, sin importar que en el proceso se active alguna trampa, quedándose con
su contenido como “pago” por sus servicios.
Para lidiar con estas aflicciones existe el
pueblo. En él, recordamos, podemos contratar y entrenar a nuestros mercenarios,
pero además dispondremos de otros servicios tales como la taberna, la iglesia o
el manicomio. La función de estos lugares es, mediante la bebida, el juego, la
penitencia o ciertas terapias alternativas, reducir el Estrés de nuestros héroes,
quitar sus aflicciones, curar enfermedades, fobias o corregir ciertos
comportamientos impropios.
Cada uno de los edificios puede ser mejorado
con dinero e ítems que iremos recolectando en nuestras aventuras, lo cual
reduce los costos de sus servicios y aumenta los beneficios. Eso sí, una vez
tomada la decisión de mejorar, por ejemplo, la iglesia en lugar de la herrería
no hay vuelta atrás. Si nos arrepentimos ya será tarde… y ahí es donde el juego
nos recuerda su otro aviso “Los progresos se guardan de forma constante, por lo
que tus acciones serán permanentes.”
El apartado audiovisual es muy bueno. Los
gráficos son en 2D y están muy cuidados. Tanto nuestros personajes, como los
enemigos y los escenarios tienen un toque “comic” bien oscuro y muy detallado.
Hay algunos enemigos que son realmente grotescos, criaturas salidas de nuestras
peores pesadillas. Quizá las animaciones se sientan algo “duras” y poco
variadas, pero es un detalle que no hace a la experiencia de juego en sí.
La música acompaña perfectamente la acción,
logrando una atmósfera opresiva y tensa. Por momentos también escucharemos la
voz en off de un narrador, que ira comentando nuestro accionar y le da un
condimento extra a lo que sucede en pantalla. Un gran acierto por parte de Red
Hook Estudios.
Como punto negativo podemos encontrar un par
de cuestiones: Si bien como decía, el combate es entretenido y estratégico, es
poco variado. A la larga resulta repetitivo, mas difícil cada vez, pero
repetitivo al fin. Tampoco hay gran cantidad de enemigos como para darle una
sensación de variedad.
El otro punto es que si bien en la actualidad
el público demanda que los juegos sean desafiantes, en este caso particular, no
hay una curva de dificultad. El juego siempre es difícil. Esto quizá aleje un
poco a quien no sea lo suficientemente paciente o a quien recién se inicia en
el género del roguelike.
- El sistema de estrés.
- El apartado audiovisual.
- La atmósfera lovecraftiana
Lo malo:
- El elevado nivel de dificultad puede resultar frustrante para quien se inicia en el género.
- A la larga puede resultar repetitivo.
Nota Final:
8
Amante de los juegos, las series, películas y cómics... ¡Y del maldito rock n roll! Si no está jugando, está tocando su bateria.
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