Historias que merecen ser contadas: Todo sobre el mundo de Bloodborne


Quienes hayan jugado Bloodborne entenderán que su historia es, cuanto menos, compleja. No debido a su falta de narrativa, dado que su descubrimiento se hace mediante la lectura de los detalle de cada objeto encontrado, sino por lo intrincado de la división de su realidad y los múltiples actores que intervienen en ella, lo que deja relegado a un segundo plano el papel del jugador hasta llegado el final, donde elegiremos nuestro destino y el de la humanidad. Es común este aspecto en las obras de From Software y Hidetaka Miyazaki.

En un principio no vemos más relevancia en su historia que la de una plaga de licántropos, "zombis", gigantes y algunas bestias. Pero como avancemos, veremos seres que no coinciden con esta primera visión, y si leímos o tenemos conocimiento sobre la obra de Lovecraft, podremos empezar a hilar cabos.

Antes de seguir con este resumen e interpretación de un juego lanzado en 2015, debo advertir responsablemente que la nota está repleta de SPOILERS. A su vez, habrá mucha interpretación de quien escribe sobre la simbología de la obra y menciones a las teorías que más se adaptan a lo que el juego informa mediante su lore. Sin más, empezamos este recorrido por la noche de cacería y locura.

Phtumerios, las primeras víctimas.

Las mazmorras Pthumerias no solo son un agregado extra del juego, sino un elemento primordial para entender el conjunto del pasado, presente y futuro de Yharnam y de la epidemia. Mucho antes del surgimiento de Yharnam y de la fundación de la Iglesia de Sanación o muchísimo antes del contacto de los estudiosos de Bygenwerth con los Dioses, los Phumerios ya tenían conocimiento de los denominados Grandes

Estos Grandes o como se conocen después, Dioses de Yharnam, eran seres cósmicos cuasi perfectos que podían viajar entre múltiples realidades a la vez. El contacto de estos seres hizo que la civilización Pthumeria comience un periodo de esplendor producto del contacto y del pacto de sangre realizado con los mismos. Uno de los efectos de este pacto era que una vez consumida su sangre, el portador curaba enfermedades o veía una prolongación en su esperanza de vida. Otro efecto era la transformación de los consumidores en seres violentos o bestias, lo que ocasionó que los Pthumerios no pudieran hacer frente a la Plaga. De ahí las mazmorras, creadas por los supervivientes en la búsqueda de crear refugios frente a las Bestias. Pero aun asi, no cesaron los contactos con los Grandes, dados que estos tenían un objetivo.


La idea de los Grandes con este pacto era sobrepasar una de sus limitaciones, la imposibilidad de engendrar descendencia directa. Como mencionamos, los Grandes son cuasi perfectos. Aunque su poder es de proporciones cósmicas, son mortales e infértiles entre ellos, por lo cual buscan desesperadamente reproducirse. Aunque podían viajar entre múltiples realidades, sólo tenían contacto directo con los seres de este plano durante la "Luna Roja", momento en el cual Oedon (el más poderoso y a su vez incorpóreo de los Grandes) fecunda a la reina de ese momento, Yharnam. Este es el fin de la civilización Pthumeria, dado que luego de este hecho, las bestias invaden las mazmorras aún sin el acceso total a los Calizes, artefactos con el poder de abrirlas.

Antes del nacimiento de la criatura, Yharnam muere y su conciencia queda entre planos. Y acá vemos la primera división con lo que sucedió, ya que no se menciona directamente como muere la Reina. La primera teoría indica que fue un aborto espontáneo, dado que todos los Grandes pierden a sus hijos de un modo u otro. La segunda teoría, la cual respaldo, indica que por la piedra ganada una vez derrotada Yharnam en la última Mazmorra, tiene forma de feto y el hecho de que la mancha de sangre brota desde el vientre y no desde el órgano reproductor es que fue asesinada por venganza contra los Grandes, que mediante su pacto de sangre con los Pthumerios hicieron brotar a la plaga en su civilización.


Por eso mismo la vemos como enemigo final de las mazmorras (con el vientre) y momentos previos a la lucha con la Nodriza de Mergo (sin el vientre). Una vez derrotada está, ella desaparece dándonos las gracias.

Eso daría también sentido a las Mazmorras Malditas, las cuales en sus descripciones indican que solo los Grandes pueden maldecir por causa de su ira. Oedon quería un hijo y este fue asesinado por los Pthumerios.

Antes de partir, y según los Augurios de Ebrietas y la ropa de Saqueadores de Tumbas de Byrgenwerth, los Grandes dejaron tras de sí a un Semejante. Los Semejantes son seres transformados por los Grandes como es el caso de "Ebrietas, Hija del cosmos", quien es un enemigo secundario que encontramos en El Coro. En el Lore del juego se menciona que si los Grandes no pueden tener un hijo, buscan un reemplazo. Dado que los Augurios de Ebrietas (y Ebrietas misma) fueron encontrados en las Mazmorras por los Saqueadores de Tumbas, podemos deducir que la misma fue una Pthumeria convertida luego del asesinato de Mergo y Yharnam, abandonada por no poder viajar entre planos como hacen los Grandes y sin Pthumerios "físicos" con los cuales hacer contacto, abandonada a su suerte.

Byrgenwerth, el resurgir de la Locura.


Sin una línea temporal clara dentro del juego, solo con los mensajes crípticos y detalles del entorno, podemos conjeturar que los Pthumerios fueron muy anteriores a la fundación de Yharnam.

Pero antes de Yharnam, dentro de lo que luego sería el Bosque Prohibido, encontramos Byrgenwerth, Institución educativa (o universidad), Byrgenwerth fue construida sobre lo que denominaron "tumbas de los dioses". Efectivamente, estas tumbas eran las Mazmorras construidas por los Pthumerios para evitar la Plaga y buscar una oportunidad de supervivencia frente a estas Bestias.

No se sabe a ciencia cierta a partir de qué punto, en algún momento de la historia de esta institución, se encontraron los primeros frascos de Sangre Fría de los Grandes y a los Augurios de Ebrietas. Esto daría comienzo a todos los sucesos que se dan en el título.


Byrgenwerth era conducido por el Maestro Williem. El mismo creía que el conocimiento de los dioses haría que la humanidad evolucionara a un plano superior, por lo que es posible que Williem haya tenido algún tipo de contacto con Oedon o algún otro Grande. Pero no mediante la sangre, la cual él intuía viendo los restos de la civilización Pthumeria, traía desgracia. Tal vez decepcionado por el hecho del límite natural del intelecto humano, comenzó a estudiar las ruinas de las Mazmorras en búsqueda de los "ojos" o la iluminación que le permitan ver más allá de lo evidente sin el uso de la sangre. Esto da pie a la Lucidez, moneda del juego que cumple un rol fundamental y que podemos obtener del "Conocimiento de Loco" en todas sus formas y de los Cordones Umbilicales.

Aun cuando empezaron los experimentos, tanto con la Sangre Fría como con el poder arcano de los Augurios, para contactar o crear a un  Grande, ya se había descubierto el increíble poder curador de esta Sangre. Lo que llevaría a la máxima de Byrgenwerth "TEME A LA SANGRE".

Williem tenía cinco alumnos que seguían con él sus experimentos y tendrían un peso fundamental en el desdichado destino de Yharnam. Laurence, quien creía que la Sangre era el elemento fundamental para lograr la ascensión de la Humanidad junto a los Dioses. Él sería, una vez dividida la cúpula de Byrgenwerth, el fundador de la Iglesia de la Sanación.


Caryll es quien creo las runas, el único que pudo transcribir las palabras de los antiguos en piedras que daban los atributos especiales a sus portadores. No se menciona en el lore más que como el autor de las mismas y no se sabe su destino.


Micolash, a quien encontramos en la Pesadilla de Mensis, fue el fundador de la Escuela de Mensis, una rama de la Iglesia de la Sanación que prosiguió con el aval de Laurence las investigaciones sobre la Lucidez que promovió Williem. Podemos decir que fue quien, pese a caer en la locura (como Williem en estado catatónico), llego a comprender la división entre los mundos de la Pesadilla, el Onírico y el de la Vigilia. Siendo las dos primeras creaciones de los Grandes en base a un Huésped (la Pesadilla de Mensis en base a Micolash, la Frontera de la Pesadilla creada con un Amygdala, la Pesadilla del Cazador en base a Lady Maria y el Huérfano de Kos) y el último siendo el mundo real, el que prosigue luego de la noche de cacería y el azote de la plaga. Micolash parece no querer despertar, no querer salir de esta pesadilla, dado que según sus doctrinas llego a la iluminación necesaria para contactarse con los Dioses.


La cuarta alumna fue Rom, quien vemos convertida en Semejante en el Lago Lunar. Producto de uno de los experimentos de Williem, Rom aceptó ser el último experimento para lograr la ascensión. Pero dado que no pueden crearse Dioses o Grandes, quedó relegada a un Semejante y una vez derrotada vemos la "realidad" de la conexión de Yharnam con la Luna Roja. Existe la teoría de que Rom es la barrera que impide que la Presencia Lunar (o Flora) se materialice en Yharnam. Pero esta idea se cae por el hecho de que Flora ya está en Yharnam, puesto que nosotros somos el recurso de ella para sus planes. Eso se explicará más adelante.


El quinto alumno es Gehrman. Aun cuando veamos que es un cazador y se menciona a Ludwig como "El Primer Cazador", esto es incorrecto. Gehrman fue un artesano y un hábil guerrero que estudió en Byrgenwerth bajo el tutelaje de Williem. Pero cierto episodio selló su destino, el de su alumna Lady María junto al de todos y cada uno de los cazadores de allí en más.


En el DLC Los Viejos Cazadores, se menciona frecuentemente el hecho de un "pecado indecoroso". En una aldea pesquera se encontró el cadáver de un Grande, Kos. Sin saber si fue asesinada por los lugareños (recordemos que los Grandes son mortales) o quedó varada en la playa, cosas extrañas comenzaron a pasar en ese lugar a causa de los parásitos que salen del cadáver. Byrgenwerth fue directamente a investigar a este Grande mandando a Gehrman y a Lady María como líderes del grupo. El hecho es que asesinaron a toda la aldea y cuando llegaron al cadáver, encontraron que dentro de Kos, había un feto por nacer. El cómo o quién es el padre no se sabe, solo que abrieron a la madre y arrancaron a la criatura. Con esta comenzaron los experimentos de las Santas de Sangre (que continuaría la Iglesia de la Sanación) y el tormento de Lady María.


Aquí, junto con el cuerpo de Kos, se conocen los Cordones Umbilicales. Estos items, durante la noche de la cacería, son en teoría los cordones que unen a las mujeres elegidas con Oedon o un Grande. Estas mujeres, como la impostora de Iosefka y Arianna, una vez asesinadas nos darán sus cordones. Los otros dos disponibles en el juego están en el Taller Abandonado de Gehrman y al derrotar a la Nodriza de Mergo. Consumir tres antes de la pelea final y evitar que Flora nos domine con el consumo de los ecos de sangre desbloquea el final alternativo del juego donde ascendemos a Grandes.


Es visto antes de la pelea con Lady María en el DLC, que yace muerta posiblemente envenenada. Una vez derrotada, nos dará acceso a la aldea pesquera y, en un pozo, encontraremos su arma Rakuyo. El hecho de encerrarse en lo alto del pabellón de investigación, protegiendo la aldea pesquera y el tirar su arma, nos muestra que Lady María eligió sacrificarse para no continuar el camino de muertes sin sentido, como también escuchar a las Santas de Sangre pedir por ella, por la compasiva Lady María. Es la muerte de María lo que sellaría el destino de los cazadores y su pesadilla. Todos aquellos que busquen eliminar a las bestias, usando la sangre de los Grandes, sangre encontrada en las mazmorras y cosechada en base a la criatura extraída de Kos, tendrán el destino de convertirse en criaturas sedientas de sangre en una lucha constante donde su alma no tendrá descanso y poco a poco caerán presas de la locura o de la Plaga. Un detalle que muchos pasan por alto es el hecho del parecido de la Muñeca con Lady María. Recordemos que el Sueño del Cazador estaba basado en el Taller Abandonado que creo Gehrman y dentro del taller, también hay una muñeca. El peine que encontramos en el Taller en la Vigilia y llevamos a la Muñeca en el Sueño, le produce un sentimiento de familiaridad.


Es luego del fracaso de la ascensión de Rom y el desastre de la aldea pesquera que Byrgenwerth se divide. Laurence, Micolash y Gehrman se van de la institución, quedando Rom y Williem en ella. Los experimentos no cesarían, como podemos observar en las criaturas que encontramos una vez pasamos el bosque prohibido. Insectos con multitud de ojos, con ropas desgarradas, ropas de alumnos de la institución. También las criaturas que vemos en el Edificio Lectivo son experimentos fallidos. 

Y así, la cuna de la Lucidez y la Sangre Pálida, queda relegada a un edificio en ruinas con su maestro catatónico, Rom resguardada bajo el Lago Lunar y con un bosque que la excluye de la civilización, poblado de bestias y mutaciones.

Iglesia de la Sanación, el comienzo del Fin para Yharnam.


Una vez que Laurence, Micolash y Gehrman abandonan Byrgenwerth fundan la Iglesia de la Sanación. La misma sería la cuna de la curación por Sangre, como también de la destrucción de Old Yharnam y la propagación de la Plaga

La Iglesia de la Sanación fue la cuna de las variedades de Sangre que vemos en el juego (la sangre de los Grandes, la Sangre de Iosefka y la Sangre de Arianna). Se localizaron cerca de Yharnam y Laurence fue su Primer Vicario. Como sabemos, los vicarios son las peores bestias que azotan Yharnam, por lo cual cuando vemos su cráneo quebrado luego de derrotar a la Vicaría Amelia en la Gran Catedral entendemos que él fue también "víctima" de la plaga.


Una vez fundada, se comenzó con el culto a los Dioses que otorgaban esta Sangre especial y a la Sangre como mensajera de la voluntad de los mismos. La creencia de que la Sangre curaba cualquier enfermedad, por grave que está fuera, se extendió por toda Yharnam trayendo a mucha gente como al Padre Gascoigne, Gilbert, la Anciana y Annalise. Si recuerdan, son personajes secundarios con un destino especialmente trágico, sobre todo Gascoigne y su familia.

Como se menciona en los Cócteles Molotov, llegó un punto en el cual Yharnam producía más Sangre que Alcohol, dado que esta era más embriagante. El grado de consumo por parte de la población llegó a ser adictiva. Y eso no hizo más que empeorar el panorama para cuando la Sangre Pálida, la sangre contaminada, empieza hacer efecto y las Bestias aparecieron.


La respuesta de la Iglesia de la Sanación para lo que sucedía en Old Yharnam fue rápida, dada la experiencia que tenía Gehrman con lo hecho en la Aldea Pesquera, fundó el Taller Oculto. Como vemos en muchos de los atuendos de cazador, se fue descubriendo entre cacerías que las Bestias le tenían miedo al fuego, descubrimos que en un comienzo estos cazadores no llevaban más que Insignias para reconocerse entre ellos (las mismas que nos dan otros cazadores como Djura) y que actuaban bajo las sombras, para evitar que la población relacione a la Iglesia de la Sanación con las Bestias y la infección.

Se creía que la Sangre podría curar la plaga, pero era la misma sangre contaminada la que lo producía. En Old Yharnam se comenzó a utilizar el Antídoto que utiliza el protagonista para los estados de Envenenamiento. Si leemos su descripción, vemos que indica que su uso previo era para contrarrestar los efectos de la Sangre Cenicienta. Así llamó la Iglesia de la Sanación a esa Sangre que producía la Plaga. Cuando no se pudo evitar la propagación de la Plaga en Old Yharnam, la Iglesia cerró los accesos e incendió la ciudad en su totalidad. Toda la gente que confió en ella, contando a los cazadores, quedó encerrada mientras las llamas devoraban a las Bestias. Por eso vemos a Djura en lo alto de la torre, tratando de resguardar a las criaturas que quedan, sus viejos camaradas y conocidos.


Hecho esto, la Iglesia tomó el control de Yharnam y fundó El Coro para la investigación de la Plaga y el contacto con los Dioses. Prosiguieron con la búsqueda en las Mazmorras y lograron encontrar a "Ebrietas, la Hija del Cosmos", una Semejante. Ya hablamos del origen de Ebrietas en los Pthumerios, pero aquí veremos el papel que jugó con El Coro.

Antes de profundizar esto, hablemos tal vez, del aspecto más macabro de la historia de la Iglesia de la Sanación. Frente a la cantidad de huérfanos que dejan frente a sus cacerías, la Iglesia fundó El Orfanato. No solo como una medida para el favor popular, si no como un centro de investigación con estos niños. Esta es la piedra del trabajo del Coro ya que todas las criaturas que vemos mirando al cielo en esta parte totalmente opcional del juego, son niños. Los Emisarios Celestiales, tanto los comunes como el Jefe Final, son niños transformados por El Coro

Si llegamos a entrar en la Clínica de Iosefka por la entrada secreta en el Bosque Prohibido, veremos que estos seres también están allí. A su vez, una vez veamos a Iosefka antes de derrotar a la Araña Rom, nos percatamos que ataca con movimientos de cazador y que lleva puesta indumentaria del Coro. Claro está que es una impostora, muy distinta a la voz pasiva que escuchamos antes de estos sucesos al inicio del juego. En el Bosque Prohibido podemos encontrar algunos también, aunque no se especifica el motivo dado que posiblemente escapaban del Orfanato, ya que están todos juntos en un pequeño pasaje.


Volviendo con Ebrietas, esta se contactó con los miembros del Coro en las Mazmorras. Ayudó de muchas maneras a que los miembros logren los avances con los huérfanos, pero no contra la Plaga. Es confundida con uno de los Dioses, pero, como vimos anteriormente, es una Semejante.

Llegamos al punto en el cual la infección llegó a Yharnam Central, pasó los límites de Old Yharnam y consumió a gran parte de la población. Las cacerías ya no eran un secreto, los extranjeros que venían por la cura de sus enfermedades eran visto con recelo ya que eran futuras bestias, pero nadie detiene la producción de Sangre Pálida, las Santas de Sangre de la Iglesia seguían existiendo. La Iglesia de la Sanación seguía viva, la Escuela de Mensis seguía oculta en Yahargul. 

Hasta que aparecieron las Bestias Clérigo. Los miembros de la Iglesia que caían presa de la Plaga no pasaban desapercibidas, se convertían en las bestias más poderosas y destructivas de todas. El primer jefe que vemos en Yharnam, la Bestia Clérigo. La Bestia Sedienta de Sangre, en Old Yharnam y la Vicaría Amelia en el distrito de La Gran Catedral.

Una vez llegamos a la Gran Catedral y derrotamos a la jefe, vemos el final de Laurence. Y en el DLC, vemos que sigue existiendo como Bestia Clérigo, en la Pesadilla del Cazador. Pero un destino peor sigue corriendo para el primer cazador.


Mientras Yharnam sigue con el ciclo de cacerías, Gehrman está atrapado en el sueño del cazador por la Presencia Lunar en la ceremonia que llevaron a cabo Laurence, Micolash y él mismo. Quien mato al hijo de Kos, quien construyo las armas que aun los cazadores usan, quien fundó el taller abandonado; quien vio como Lady María, su mejor alumna y objeto de su obsesión moría por sus pecados, sigue existiendo y viendo noches eternas, un sin fin de cazadores que van y vienen tratando de cumplir los designios de Flora. En un diálogo que puede escucharse durante el juego, Gehrman pide por favor al Maestro Williem o a Laurence que lo liberen de este castigo, que la oscuridad de la noche se extiende por demasiado tiempo, que quiere ser libre. En el DLC vemos que hasta Ludwig, el primer cazador de la Iglesia de la Sanación, también cae presa de la plaga como de la maldición de la Espada Luz de Luna.

En uno de los finales, Gehrman libera y deja que veamos un nuevo amanecer. En otro, lo liberamos a él mientras nosotros ocupamos su lugar, siendo los nuevos guías.

Para cuando nosotros llegamos a Yharnam, pocos integrantes, tanto de la Iglesia como del Coro, sobrevivieron siendo humanos o bestias.

Escuela de Mensis, el Renacido y el contacto con Mergo.


Mientras la Iglesia de la Sanación buscaba la solución a la Plaga y seguía con los experimentos del Coro, Micolash buscaba el contacto con los Dioses a través de la Lucidez. La Escuela de Mensis se encontraba en la Aldea Invisible de Yahar'gul, la misma a la cual solo podemos acceder en primera instancia si un "Hombre de la Bolsa" nos mata antes de acabar con Rom o, una vez acabado este jefe, aparecemos en un altar cerca de la Gran Catedral.

En Mensis se logró realizar contacto con Mergo mediante un ritual. Los pocos textos que encontramos en la segunda visita (primera si no nos dejamos matar por el "Hombre de la Bolsa") nos indican que los habitantes de dicha aldea tuvieron un destino peor que los de Yharnam. Existe la teoría (ciertamente afirmada cuando vemos al Renacido en Yahar´gul y al Cerebro Viviente en la Pesadilla de Mensis) de que tanto las mentes como los cuerpos de los habitantes fueron utilizados para el ritual que traería de vuelta la consciencia del fallecido Mergo. El resultado fue que Yahar´gul se llenó de Amygdalas, seres parecidos a los Grandes, pero de menor poder. Salvando que durante el juego tenemos al menos tres encuentros con estos seres (el primero luego de salir de la Capilla de Oedon, el segundo en la entrada a Yahar´Gul antes de derrotar a Rom y el tercero en la Frontera de la Pesadilla como jefe secundario) en esta ocasión tienen una actitud más pacífica y hasta de observación. Salvo uno que dispara un rayo y otro que nos atrapa causando frenesí, no reaccionan a nuestras acciones. Están atentos, vigilantes.


Volviendo a la consciencia de Mergo, recordemos que aun mortales los Grandes poseen la cualidad de viajar entre dimensiones tanto física como mentalmente. Por lo cual, aun con su muerte antes de nacer, la conciencia de Mergo quedó encerrada en un vacío. Dado que poco más hay sobre el ritual y Mergo, podemos deducir que la gente de Yahar´gul quedó atrapada en el mismo, que los "Escolares" de Mensis se ubicaron en puntos exactos con sus cascos Hexagonales (que en la descripción del mismo se perfilan como los objetos que constriñe la voluntad del portador y deja ver el mundo profano tal como es) y que Mergo surgió dejando a la aldea devastada. Podemos observar en las paredes de la calle principal como la gente intenta alejarse de algo y queda petrificada en su última posición.

Los "Escolares" lograron contactarse con un Grande, el fallecido Mergo. Pero es un Grande que no tiene conciencia de tal, dado que nunca nació, por eso la forma monstruosa del Renacido. El único sobreviviente de la Escuela de Mensis del ritual fue Micolash. Y como dijimos con Mergo, la muerte es algo moldeable en Bloodborne, ya que solo sobrevivió su conciencia encerrada en la Pesadilla de Mensis. El cuerpo que tocamos para ingresar es el de Micolash. Una vez dentro, luego de derrotarlo, sus últimas palabras son "Ahora me estoy despertando, olvidaré todo". No sabe que su cuerpo físico murió.

Llegamos nosotros, los últimos cazadores.


La historia del protagonista de Bloodborne comienza una noche llegando a la Clínica de Iosefka para una transfusión de "Sangre Pálida". Un anciano en silla de ruedas (Gehrman)  indica que para realizarla deberá convertirse en cazador y firmar un contrato. Acto seguido comienza la transformación y las visiones. Aquí se ve un punto interesante, mientras divagamos aparece una bestia surgir de un charco de sangre. Existe la teoría de que esta bestia es la personificación de la Plaga. Al intentar acercarse a nosotros se incendia, aparecen los mensajero, esos seres que estan a lo largo del juego o en el sueño del cazador para vendernos items. Por lo cual, nos indica que tenemos cierta resistencia a la Plaga, que usaremos la cantidad de sangre que queramos y que no nos veremos afectados por ella. Podremos usar ítems como las Píldoras de Sangre de Bestia con el resultado de aumentar nuestra fuerza, sin consecuencias.


La teoría cierra con que somos los elegidos por Flora, la Presencia Lunar, para comenzar la cacería y que es ella la que nos revive luego de cada muerte. El objetivo de la Presencia Lunar no es claro a simple vista, pero el hecho de tener que asesinar a todo ser que nos crucemos indica que busca acabar con los Grandes y sus descendientes. Que recolectemos los ecos de sangre para este fin. Si tenemos en cuenta el segundo final, Flora nos convierte en el sucesor de Gehrman si no consumimos los Cordones Umbilicales y nos deja en silla de ruedas, evidentemente sin ecos de sangre ni sus mejoras, pero con todas las bestias y Semejantes acabados por esa noche.

Volviendo al juego, luego de despertar nuevamente en la Clínica y al primer encuentro que termina con nuestra muerte y resurgir en "El Sueño del Cazador". Junto al recorrido por Yharnam, Byrgenwerth, la Iglesia de la Sanación, la Escuela de Mensis, las pesadillas y demás zonas.


Como podrán observar, la historia que transcurre mientras jugamos no importa. Todo ya sucedió, ya está jugado el todo por el todo y la humanidad perdió. Los pocos sobrevivientes en Yharnam, luego de Rom, murieron. Los que quedan están al borde de la muerte (por ejemplo Eileen, la cazadora de cazadores si hacemos su misión) o encerrados en las pocas casas que no fueron destruidas por las Bestias.

Es nuestra tarea final cumplir con el designio inconsciente de la Presencia Lunar de acabar con todos los descendientes y Semejantes. Luego los tres finales dependen de que usemos los Cordones Umbilicales y de una decisión.

Quedan por contar las historias de algunos personajes secundarios, que ayudan a enriquecer el mundo y la visión desmotivadora de la decadencia de la humanidad por el uso de la Sangre Pálida. Y ellas, serán en otra nota. Lugares como Cainhurts, Martir Logarius y los Sangrevil tendrán su lugar.

Ahora les toca a ustedes ¿Qué conclusiones sacaron de Bloodborne? ¿Revisaron su Lore? ¡Cuéntenos sus experiencias en los comentarios!



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ESCRITO POR Lucas Herrera

Padre y gamer compulsivo, Novio-marido-esposo-etc... Pendiente de terapia entre otros asuntillos mas...

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