Entrevista: Charlamos con Ron Gilbert — de LucasArts a Thimbleweed Park


Ron Gilbert es una leyenda de los videojuegos y un héroe para muchísimos jugadores. Su paso por LucasArts quedó plasmado en grandes clásicos como Maniac Mansion y los primeros dos Monkey Island, en los que actúo como guionista y director. También fue la mente detrás de la programación de SCUMM, el motor que dio vida a esos clásicos y a otros que vinieron después.

Los tiempos de antaño fueron gloriosos, pero Ron no abandonó su pasión por las aventuras gráficas. En 2013 se reunió con su colega Tim Schafer para traernos The Cave, una apuesta muy en la vena de las aventuras de LucasArts, pero con un toque moderno, ya carecterístico del estudio de Schafer, Double Fine Productions. Claro que la cosa no queda ahí: actualmente Ron se encuentra "manos a la obra" junto a su amigo Gary Winnick (con quien hizo Maniac Mansion aquella vez) para traernos Thimbleweed Park, una aventura gráfica que bebe directo de los primerísimos juegos de LucasArts; una apuesta claramente retro con el mejor estilo X-Files y el misterio del cine de David Lynch.


Compartir una charla con un creativo tan talentoso no es cosa de todos los días. Hace un par de días, Ron Gilbert se sentó conmigo en una terraza de un café de Buenos Aires y me dio el gusto de poder charlar sobre su trayectoria en la industria y sobre el proceso creativo de Thimbleweed Park, una aventura que espero con muchas ansias no solo porque es heredera directa de las más viejitas sino también porque encima está inspirada en Twin Peaks, en la ficción de detectives americana y hasta en X-Files.

"Creo que por ese entonces, cuando estaba haciendo juegos para Lucas, ya quería tener mi propio estudio. Por eso, cuando me fui de LucasArts fundé Humongous Entertainment. Sentía que quería dirigir mi propia compañía y producir juegos de manera independiente.", nos cuenta Ron cuando le preguno sobre si desde sus inicios imaginó que sería capaz de dirigir sus propios juegos.

"Comencé programando cuando era un niño, a los 12 años. A esa edad hacer videojuegos es natural. Empecé programando juegos." Pero Ron cuenta que hoy en día siente que también es diseñador y escritor, además de programador:

"Creo que soy todo eso. En Thimbleweed Park hago un poco de todo: programo mucho, funciono como game designer y soy guionista. Claro que amo programar. Es mi parte favorita." 

"Cuando tenía 12 años también quería ser director de cine. Era muy fan de las películas de George Lucas y Steven Spielberg. " Y ya que menciona el cine, no puedo evitar preguntar si le gustan las películas de David Lynch. La premisa de Thimbleweed Park recuerda demasiado a Twin Peaks...

"David Lynch influyó mucho en mi trabajo. Me gusta mucho su cine. Es muy bueno en plantear situaciones corrientes y convertirlas en algo extraño e insólito. Soy muy fanático de eso. Y se ve mucho de eso en Thimbleweed Park. El pueblo del juego luce como uno cualquiera y no tardas mucho en darte cuenta que de cualquiera no tiene nada realmente. "


Y ya que estamos con lo insólito, ¿por qué será que las aventuras gráficas y el humor se llevan tan bien?

"Yo creo que combinan muy bien porque las aventuras gráficas siempre requirieron que los jugadores hagan cosas ridículas. Si les pides a los jugadores que se lo tomen todo en serio, surge una disconexión rara. Pero si haces un juego desde el lado de la comedia, puedes pedirle a los jugadores que hagan lo que sea con chistes de por medio. Así ya no sienten que tiene que cuestionar nada. Creo que las aventuras gráficas siempre tuvieron algo cómico."

Ron asiente con la cabeza cuando le pregunto si es fanático de las películas de horror de clase B.  Es claro, quien haya jugado Maniac Mansion lo sabe. Pero, ¿se verá a sí mismo haciendo una aventura que es más horror que comedia?

"Me gustan mucho las películas de terror de clase B. Gary y yo somos fanáticos de ese tipo de cosas. Claro que no las miramos para espantarnos. Las miramos porque nos reímos mucho con ellas. Son muy ridículas, ¿no? Como cinéfilo, no me gustan mucho las películas de terror. No me gusta asustarme. Me gustan las películas que son extrañas y oscuras de alguna manera, misteriosas. Es por eso que me gusta el cine de Lynch. No me considero la persona ideal para hacer un juego de horror porque no es lo mío en realidad. "

Luego nos metimos unos minutos en intentar definir qué es una aventura gráfica:

"Para mí las aventuras están hechas para dar un mundo para explorar. Las aventuras episódicas tienden a ser muy lineales, por ejemplo. Y para mí, las aventuras son como cebollas, se van expandiendo por capas. Empiezan pequeñas y se van expandiendo más y más."

Más adelante se mete con la exploración en juegos 3D:

"No es una aventura gráfica, pero yo creo que Firewatch hace bien todo lo que es explorar. Con las aventuras, corres el riesgo de que los jugadores se pierdan si hay mucho para explorar. Hay que encontrar la forma de guiar al jugador. Las aventuras gráficas con su interfaz le dan al jugador una "protección". Creo que por eso los juegos 3D pueden ser confusos. No para las generaciones más jóvenes, claro. Pero lo peor que puede pasar cuando estás jugando una aventura es que te pierdas. Cuando no sabes qué hacer, a dónde ir. Ahí es cuando se pierde al jugador. Y es algo de lo que sufren los juegos 3D."

¿Y los puzzles? Es un tema complicado...

"A veces se critica a las aventuras por ser demasiado fáciles. Tienes a esos gamers que quieren un desafío dificil. Pero después tienes a quienes no tienen tiempo y están contentos con una experiencia de cuatro horas. Es complicado. Creo que a la gente le gustan los desafíos, pero tampoco quiere sentirse frustrada. Y ese es el tema con los puzzles. Hay que encontrar el punto medio entre saber dar un desafío que nunca se sienta frustrante. Es algo muy difícil de hacer. Hay que encontrar el punto. 


En una aventura están los puzzles, la historia y el mundo. Y los tres tienen que tener sentido. Y son los puzzles los que avanzan la historia. Tienen que ir en conjunto con la narrativa. "

Pero Ron no se anima a nombrar una aventura que haya hecho todos sus puzzles bien:

"La verdad, no puedo jugar una aventura gráfica sin criticar constantemente los puzzles. Mi cabeza de por sí es un puzzle en sí misma. Cuando las juego, disecciono a las aventuras. Creo que las analizo tanto que es un género que ya no disfruto al jugar (risas). "


Algo interesante de Thimbleweed Park es que tendrá varios personajes:

"En Thimbleweed Park juegas con varios personajes y puedes cambiar entre ellos cuando quieras como pasaba en Maniac Mansion. No empezas con todos desde el inicio, sino que a medida que vas descubriendo el mundo, vas conociéndolos. "

Thimbleweed Park tiene el sistema de lista de verbos, muy propio de las primeras aventuras gráficas de finales de los años 80. Un sistema retro, sin dudas. El tema es que a mí me parece que, a pesar de ello, y con el resurgimiento de series como X-Files y Twin Peaks, que regresaron de la tumba luego de años, Thimbleweed Park tiene mucho que puede interesarle a audiencias más modernas. ¿Cómo creerá Ron que los nuevos gamers van a reaccionar frente a esta interfaz tan en desuso?

"Honestamente, no tengo idea. Es una pregunta que nos hacemos todos los días. Estamos trabajando en el juego, vemos ese sistema de verbos, que personalmente amo, y nos preguntamos: '¿a la gente le gustará esto?' ¿O lo verán como algo viejo? Así como: 'no pienso jugar esta cosa'. No tengo respuesta concreta. Mostramos el juego en PAX y mucha gente tuvo la oportunidad de jugar una media hora. Y parece que a la mayoría le encantó. Existe una primera etapa en la que están perdidos tipo 'wow, ¿qué hago con todas estas palabras?' Pero empiezan a cliquear y ya no tienen problema alguno."

Para cerrar, destacamos lo que Ron tiene para decir sobre el desarrollo de juegos independientes:

"Los juegos indie son hermosos. 

Lo que destaco del movimiento indie es que hay gente empujando los límites. Ves juegos que son sobre algo, sobre un tema. No son juegos en los que vas disparando o resolviendo puzzles, sino que en ellos hay una temática. Cosas como 'Papers, Please' tienen un tema claro: inmigración, refugiados... Y otros temas que creo que es muy interesante que los videojuegos hayan empezado a abordar... Son temáticas adultas. Es increíble."


Me fui muy contenta, con una de las tarjetas personales más bonitas que recibí en mi vida. Y Ron tuvo un presente de nuestra parte también. Yiyo, nuestra reportera gráfica y prop artist, confeccionó una bebida que Ron no pudo rechazar:



A photo posted by Flor de Luna 👾 (@lunatikashd) on

Thinbleweed Park está planeado para enero de 2017 con un lanzamiento en PC, iOS, Android y Xbox One. El tiempo pasa rápido, ¡lo esperamos con ansias!
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ESCRITO POR Florencia Orsetti

Editor in Chief y fundadora de SHD. Aficionada por el horror tanto en videojuegos como en cine y literatura, tiene varios años de experiencia en redacción periodística. Seguidora y promotora de videojuegos independientes.

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