Entrevista: Gears of War 4 — creando una experiencia más intensa y emotiva


En Brasil Game Show tuvimos la oportunidad de compartir una charla con Chuck Osieja, director creativo de The Coalition, el estudio canadiense detrás de Gears of War 4, quinta entrega de la saga y la primera que no llega de la mano de Epic Games, padres de la saga.



Nuestro rato con Chuck fue muy distendido, con cerveza de por medio en el VIP de Microsoft en la inmensa feria brasileña. Las primeras impresiones lo dicen todo, y a Chuck le encantó que llegásemos con un look muy comiquero. De hecho, empezamos dialogando sobre las películas de DC, pero llegó el momento de ponernos "serios" y comencé preguntándole qué tan difícil fue para ellos ponerse en la piel de Epic Games y darle vida a una saga tan querida: 


"¿Cuán difícil crees que fue? (risas)

Muy difícil. Fue una gran responsabilidad seguir sus pasos también. Por fortuna, teníamos un buen ejemplo a seguir con 343, que son quienes tomaron las riendas de la saga Halo luego de que la deje Fungie. Para nosotros, lo más importante fue asegurarnos de hacer un juego de la saga Gears que se sintiese como un Gears. Es muy importante para los fans que nosotros entendamos cómo se supone que debe sentirse un título de Gears of War.

Tener a Rod Fergusson como parte del estudio fue de gran ayuda ya que podíamos preguntarle: ‘¿Por qué hiciste esto y no esto?’; ‘¿Cómo tomaste esta decisión?’. Realmente fue muy útil, no nos sentimos solos.

Además, nos tomamos un buen tiempo en deconstruir cada uno de los juegos de la saga Gears para entender cómo funcionan. Parecen simples, son shooters basados en coberturas en los que matas enemigos, ¿no? Pero la forma en que funcionan las armas, cómo actúan los enemigos, la forma en que funciona el sistema de coberturas, todo confluye de una forma muy interesante y eso es lo que hace la experiencia Gears of War. ¡Fue una experiencia muy divertida!"



Ahora, considerando que The Coalition es un estudio nuevo con una franquicia “vieja”, ¿por qué eligieron continuar, de alguna forma, el mismo mundo con el hijo de Marcus Phoenix en lugar de hacer algo 100% novedoso? Osieja nos ilumina un poco sobre esto:

"Creo que es importante no deshacerse de todo de una sola vez. Podríamos haber creado algo completamente distinto, irnos a otro planeta y hacer algo que se sienta como otra cosa, pero, de nuevo, para ganarnos la confianza de los fanáticos, quisimos hacer algo que se sienta familiar. La mejor forma de hacerlo fue con el hijo de Marcus, JD Phoenix. Gears of War 4 explora cómo evolucionan las relaciones entre los personajes y cómo el propio JD se convierte en un hombre, ya que debe lidiar con el peso de ser el hijo del héroe de guerra más grande de Sera.

Quiero hacer una analogía: Si eres el hijo de Lionel Messi, ¿te conviertes en un jugador de futbol o eliges ser doctor? Todo va a depender de si quieres o no quieres competir con el peso de qué tan buen jugador fue tu padre. Eso mismo le pasa a JD, un personaje que siempre se pregunta: ¿cómo puedo dejar mi propia marca en la historia?

Si hubiésemos elegido como protagonista a un personaje que nadie conoce, no podríamos haber tejido esta red de relaciones que hacen al juego."



Parece que nos espera una historia dramática y emotiva, entonces.

"Sin darles detalles… en un punto de la historia van a llorar. O al menos eso creo. Para nosotros es muy importante contar buenas historias y creo que lo emocional es esencial –las buenas historias tienen que tocarte de algún modo y hacerte sentir algo, ya sea euforia, ganas de llorar o miedo. Para ello, buscamos volver a los orígenes de la saga, cuando todo era más intenso y aplastante. El primer Gears trataba sobre un pequeño grupo de hombres. Y de eso mismo tiene Gears of War 4: una noche en la vida de tres hombres, en las afueras de Sera, que toman contacto con un nuevo monstruo por primera vez. Pero es algo nuevo también. Incluso el primer Gears tuvo lugar durante una guerra. Todos en el mundo del juego sabían qué pasaba, cómo lidiar con los malos. El único que no lo sabía eras tú, el jugador. Ahora, en Gears of War 4 descubrirás todo esto junto con los personajes. "

Esa sensación de incertidumbre lo emparenta más con el género de horror, ¿no?

"No creemos que sea precisamente de horror, pero sí que es realmente intenso. Es la sensación de adrenalina y desesperación que sentís al tomar el primer contacto con algo. Se vuelve interesante todo cuando ves cómo los personajes reaccionan ante las novedades de la misma forma que tú lo haces. Experimentas todo lo que está pasando junto a ellos."



Antes de despedirnos, charlamos con Chuck sobre su parte favorita del juego que, casualmente, estuvo para jugar de manera anticipada en Brasil Game Show:

"De hecho, mi parte favorita son los windflares, en la campaña. Son como huracanes que pueden ocurrir en cualquier punto del juego. Ya sabes cómo es: cuando estas desarrollando un juego y quieres incluir un evento destacado, en general ese momento está scripteado. El diseño de niveles, entonces, funciona al estilo “cuando llegas a esta parte, sucede algo particular”. Los windflares son un sistema, es decir, es un huracán que puede suceder en cualquier momento y que va a ampliando su rango. Empieza pequeño y va tomando fuerza. Impacta en el mundo. Cuando el viento sopla, modifica la forma en que te mueves sobre el terreno. Lo mismo aplica para los enemigos. Hay cambios en los proyectiles también, los disparos se curvan… pero lo más interesante es con respecto a las coberturas, ya que el viento puede arrancarlas y dejarte indefenso o bien, traer una nueva pieza volando y que te sirva de cobertura.

El nivel en el que empiezas no es necesariamente el mismo cuando terminas. El espacio es dinámico. Hay objetos destructibles con los que puedes interactuar y que se hacen pedazos cuando el viento sopla. Ya lo verán cuando lo jueguen, ¡van a bolar todo!

Hay muchas formas de enfocar los combates cuando ocurre un huracán. Esto de los windflare creo que es, por mucho, lo más interesante que incluimos en el juego."

Y Chuck cierra con un recordatorio:

"En Gears es todo muy exagerado: no tenemos armas, tenemos bayonetas-motosierra; no tenemos granizo común, sino granizo asesino; y los windflare no son más que un ejemplo de ello. Es ostentoso. Levamos todo a un nuevo nivel."



Gears of War 4 llega hoy mismo, 11 de octubre, a Windows 10 y Xbox One mediante el servicio Xbox Play Anywhere. Con este sistema, los juegos llegan de forma simultánea a Xbox One y Windows 10 y Los usuarios sólo deben comprar una vez el título de forma digital y lo pueden disfrutar en ambas plataformas. Se pueden continuar partidas iniciadas desde el PC en Xbox One y viceversa. Se conservan los DLC.


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ESCRITO POR Florencia Orsetti

Editor in Chief y fundadora de SHD. Aficionada por el horror tanto en videojuegos como en cine y literatura, tiene varios años de experiencia en redacción periodística. Seguidora y promotora de videojuegos independientes.

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