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Análisis: Thimbleweed Park — Humor, misterio y puzles pixelados

El creador de Monkey Island trae una aventura de estilo antiquísimo, inspirada en Twin Peaks y X-Files. Como si hubiese salido en 1987.

Calificación:


Desarrollador: Terrible Toybox
Distribuidora: Terrible Toybox
Lanzamiento: 30 de marzo de 2017
Podrás jugarlo en: PC, Xbox One, iOS (PS4 sin fecha confirmada)

Análisis basado en una copia digital del juego para PC facilitada por Terrible Toybox.

No hace mucho les adelantaba en un artículo de avance lo bien que me la había pasado durante las primeras cuatro horas de Thimbleweed Park. Hoy toca compartir con ustedes las impresiones finales de esta nueva aventura, heredera de la vieja escuela de LucasArts y diseñada por Ron Gilbert y Gary Winnick, la dupla responsable del clásico Maniac Mansion.

Casi dos años nos separan del momento en que se anunció Thimbleweed Park, con un Kickstarter de por medio que recaudó nada más y nada menos que $626 000 dólares y monedas, superando así ampliamente su meta base de $375 000. Por su carácter de ser una creación de dos leyendas de la industria del videojuego y también porque es producto de una financiación colectiva, las expectativas puestas sobre Thimbleweed Park eran altísimas, especialmente de parte de los fanáticos del género. Los aficionados a la aventura gráfica han recibido mimos en los últimos años con títulos como la saga Blackwell y el resurgimiento de King’s Quest, The Longest Journey y otros clásicos, eso sin contar remasterizaciones y joyitas tapadas como The Cat Lady, Cognition y Kathy Rain, entre otros. Pero también es cierto que la escena mainstream la ocupan títulos más inmediatos –menos reflexivos y sin puzles–, como las aventuras de Telltale Games, Life is Strange o la línea David Cage. Con una escena tan diversificada y con una línea de progreso que parece enfocada en imitar al cine, podría pensarse que sería una locura volver a ver algo como Thimbleweed Park: una aventura de interacción con verbos, gráficos pixelados y puzles irrisorios e inteligentes.

It's happening again
¡Pero sucedió! Gilbert y Winnick nos traen un juego que tiene todo el esplendor de las aventuras de fines de la década de 1980 –de hecho, está ambientado en un 1987 retro futurista, en referencia a Maniac Mansion–, sin la mayoría de los tedios que implica jugar un título retro y con el ajuste necesario para que la fórmula, que ya tiene 30 años, se sienta fresca una vez más.

Creo que lo más interesante de Thimbleweed Park es el coctel de influencias –hay David Lynch, Stephen King, X-Files y hasta Matrix– y como la elocuencia del guion logra hilvanarlas tan bien en un mismo mundo. El disparador de la trama es un asesinato impensado en el pequeño pueblo que le da nombre al videojuego. Como sabuesos, dos agentes federales, Ray y Reyes, huelen el crimen y llegan desde la gran ciudad a resolver el asunto. Poco a poco, iremos conociendo a los lugareños y desbloqueando un total de cinco personajes jugables, para finalmente comprometernos en embrollos políticos, económicos y aristocráticos, con maldiciones gitanas, fantasmas y fantasía esotérica de por medio. Los federales y el crimen en sí dejan de ser el centro de atención y la historia de Thimbleweed Park se dispara increíblemente, dando lugar al misterio, la comedia y la autorreflexión, esto último porque es un juego que se ríe de sí mismo, de las aventuras gráficas y de la historia de su género en sí, con multitud de guiños y referencias de por medio.

¿Dave y Sandy? ¡Si, son ellos!
Como les comentaba, el juego es una aventura point and click en la que interactuamos con el mundo mediante una serie de verbos. Todos los objetos y puntos interactivos se pueden OBSERVAR, y también ABRIR, CERRAR, LEVANTAR, EMPUJAR, JALAR, etc. Como esperarán los jugadores más veteranos, muchas de estas interacciones obtienen resultados divertidos. Los personajes son sumamente verborrágicos y siempre que pueden escupen un chiste para distender la situación, por más seria que pinte.

Para adaptarse a los tiempos que corren, Thimbleweed Park tiene un diseño de progreso que no nos traiciona. Es imposible llegar a un punto en el que no podremos progresar o morir injustamente –hay un buen puñado de chistes sobre esto, varias de ellos criticando el diseño de aventuras de Sierra. Eso no quiere decir que sea lineal, claro está. El planteo de su mundo es una especie de mundo abierto que podemos ir recorriendo con los personajes y así avanzar a nuestro ritmo y antojo. En un punto obtenemos un mapa y se hace posible la navegación rápida entre un punto a otro.

¿Ash? Un poroto.
Otro detalle claramente moderno es la inclusión de un modo de dificultad Casual, para los jugadores que nunca jugaron una aventura gráfica, que se deshace de la mayoría de los puzles y de muchos objetivos que reciben los personajes. Si jugamos en Casual, la historia queda intacta y no nos perdemos ninguna perspicacia ni chiste del guion, pero la experiencia –al menos desde mi punto de vista personal– se siente serruchada e incompleta.

Estos pequeños detalles hacen de la experiencia algo más ameno para los recién llegados al género de aventuras. Los gustosos de las aventuras de antaño, como esta servidora, no deben sentir miedo ante estos pequeños cambios modernos porque el corazón de Thimbleweed Park sigue siendo retro y la dificultad Casual es optativa. El modo Difícil da protagonismo a los puzles, que requieren pensamiento lateral y partirnos un poco el coco en ocasiones, pero que nunca resultan ser frustrantes.

Los puzles giran en torno a la interacción con los verbos y todos están diseñados siguiendo la lógica del mundo de la aventura. El humor del juego permite que recurramos a los objetos más impensados para resolver algunas situaciones y, para sorpresa, ninguno de ellos resulta ilógico y excesivamente rebuscado en el nivel de ridiculez que manejan las aventuras más frustrantes. Thimbleweed Park no te regala la solución, pero si premia la observación. Todo lo que necesitamos para avanzar lo tenemos a nuestro alcance. Hace falta (re)acostumbrarse a la cantidad de verbos nomás.

Imposible no tirarse palos entre adversarios.
La promesa de Kickstarter para Thimbleweed Park fue la de traernos una aventura perdida de LucasArts, es decir, la mejor aventura que nunca tuvimos la chance de jugar en 1987. No es exagerado decir que estamos ante uno de los mejores trabajos de Ron Gilbert, es decir, que cumplió con creces su promesa. La nostalgia hace intachables a los dos primeros juegos de Monkey Island y a Maniac Mansion, que aprendimos a amarlo a pesar de sus enredos, pero francamente se me ocurren pocas razones objetivas para declarar a Thimbleweed Park como un título inferior. De hecho, si hubiese llegado en su época, hoy seguramente lo estaríamos venerando como lo mejor de su tiempo. Lo que le queda como logro propio, digno de la actualidad, es saber seducirnos y divertirnos con una fórmula tan primigenia. Aunque claro, también hay que aceptar que arrastra algunas desdichas de aquellos viejos tiempos.

Thimbleweed Park es repetitivo en ocasiones, tal vez por el intenso backtracking que nos obliga a hacer, derivado de controlar cinco personajes, o porque muchas puzles dialógicos –de convencer personajes o decirles algo particular– implican escuchar las mismas líneas de diálogo varias veces. Esto es inherente a varias aventuras gráficas, pero no deja de ser un tedio en mi opinión, particularmente porque hay juegos que lo resuelven mejor.

El otro punto flaco a mi entender también se deriva de la multiplicidad de personajes. En pocas palabras, es una pena que teniendo un guion tan vivo, atrapante y divertido, no se pueda interactuar entre personajes más allá de con el verbo DAR, que nos permite pasar objetos del inventario de uno al inventario del otro –algo que vamos a hacer bastante seguido porque el diseño del juego lo requiere.

Para cerrar, el apartado audiovisual termina siendo increíble. El lado artístico brilla por todos lados y el mundo del juego tiene tantos detalles como los pixeles lo permiten. A nivel sonoro se destacan las actuaciones de voz, con actores desconocidos, pero de gran talento. Esto último es, sin dudas, uno de los aditivos modernos más maravillosos. Nos hubiese encantado jugar las aventuras noventeras con estas voces.

Nada de pixel-art mentiroso, acá hay detalle, y sino comparen con el screenshot que sigue...

Así lucía Thimbleweed Park cuando se anunció

Palabras Finales:Cuando tuvimos la chance de charlar con él, Ron Gilbert explicó lo complejo que es desarrollar una aventura gráfica desafiante; difícil, sin que se sienta frustrante, y que a su vez se adapte tanto a los jugadores que quieren dedicar tiempo al desafío como a los que no. Jodida la proeza, pero Gilbert encontró el punto justo. Thimbleweed Park con sus 15 horas de partida divierte con la perspicacia del humor de LucasArts, atrapa con los enigmas y el suspenso de David Lynch y nos desafía con puzles a rolete. De todas formas, su mayor logro es trasladarnos a una época que creíamos que no regresaría jamás, para darnos una experiencia con los retoques para que se sienta como las recordamos, pero no como realmente eran, ya que a veces las glorificamos por nostalgia, pero bien sabemos que en algunos puntos no envejecieron bien. 

Lo bueno:
- Puzles ejemplares
- Guion increíble y personajes carismáticos
- Los guiños y las referencias a otras aventuras, series y películas; se burla de sí mismo
- Apto para veteranos como para quienes nunca jugaron una aventura gráfica

Lo malo:
- La interacción jugable entre personajes es muy pobre.
- Es vueltera en algunos aspectos.



Nota Final:
9

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ESCRITO POR Florencia Orsetti

Editor in Chief y fundadora de SHD. Aficionada por el horror tanto en videojuegos como en cine y literatura, tiene varios años de experiencia en redacción periodística. Seguidora y promotora de videojuegos independientes.

4 Gritos :

  1. Muy bueno el post Florencia. Pregunta, ¿Hasta qué punto el juego es un calco de los anteriores juegos de Ron Glibert? ¿Es una actualización de su fórmula o más bien amasa el estilo del point n click de su epoca, tipo Shovel Knight?

    Me da mucha intriga jugarlo, la verdad. Aunque no se si voy a llegar muy lejos en lo que a referencias respecta, no estoy en el target (A penas llegué a la mitad el primer Monkey Island)

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  2. Es una actualización de la fórmula. La base es la misma, pero hay cambios para hacer todo más llevadero y divertido:
    - Hay menos verbos en pantalla
    - Hay menos libertad que en Maniac Mansion para cambiar de personajes, pero eso hace que sea menos frustrante avanzar. Acá también hay tareas que solo podés resolver con un personaje particular, pero la historia acompaña para que entiendas con cuál es y por qué tiene sentido que así sea
    - Hay un "mundo abierto" que nos deja avanzar como queramos y para que no nos perdamos entre tanta cosa que hay para sumar al inventario y tanto punto interactivo, el juego sutilmente nos da pistas

    En definitiva, en mi opinión, el guion y lo jugable van más de la mano acá. Por eso los puzles tienen más sentido que en Monkey Island o en Maniac Mansion.

    Yo te diría que te animes a jugarlo, porque está pensado para gente nueva también.

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  3. Excelente análisis!! Concuerdo mucho, y en lo que llevo jugado lo estoy adorando. No esperaba menos del viejo Ron.

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  4. Me gustó mucho el juego. Lo jugué paralelamente con mi novia, y como soy algo competitivo, me ponía algo frustrado cuando ella se me adelantaba en la resolución de puzzles jaja. Personalmente el argumento del final no me gustó, y el hecho de que se ponga medio "sentimental" tampoco.

    Buen análisis
    Salu3

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