Impresiones: Thimbleweed Park — Humor, David Lynch y buenos puzles de la mano de Ron Gilbert



Desarrollador: Terrible Toybox
Distribuidora: Terrible Toybox
Lanzamiento: Q1 2017 (¿marzo?)
Podrás jugarlo en: PC, Xbox One, iOS, PS4

Jugamos Thimbleweed Park en Windows 10. Gracias a Terrible Toybox por la oportunidad.

Hace algunos meses Ron Gilbert pisó las calles de Buenos Aires y esta servidora, junto a nuestra infaltable reportera Yiyo Flauros, tuvo la oportunidad de charlar con él. La tarde se tornó surrealista mientras avanzaba la entrevista, realmente tenía en frente de mí a una leyenda de la industria, que encima es el creador de mi aventura favorita de LucasArts –¿Monkey? No, Maniac Mansion, tal vez no se lo esperaban. En ese momento, además de sentirme realizada como aficionada de las aventuras gráficas, se plantó en mí la semilla de la expectación: ¡lo nuevo de Gilbert tiene todo lo que yo quiero! Así fue como Thimbleweed Park pasó de ser un juego que quería jugar a uno de mis más esperados para este año. Hoy toca contarles mis impresiones sobre los primeros compases de esta aventura, que se trae el misterio de las películas de David Lynch, un poco de horror sobrenatural a lo R.L. Stine y el clásico humor irónico que tanto nos cautivó en las aventuras de antaño.


Thimbleweed Park se presenta como la mejor aventura que nunca tuvimos la chance de jugar en 1987. Es una heredera de la interfaz de interacción por verbos y una sucesora espiritual de Maniac Mansion por darnos la oportunidad de controlar a cinco personajes. En este primer contacto tuve la chance de jugar con tres de ellos: Angela Ray y Antonio Reyes, dos agentes del FBI que llegan al ominoso pueblo de Thimbleweed Park para investigar un crimen; y Ransome, un payaso bocasucia que no puede salir de personaje por una maldición gitana.

Lectura Extra: Entrevistamos a Ron Gilbert en su visita a Argentina

Su presentación gráfica y el sistema de juego claramente hacen de las delicias de los jugadores que se enamoraron del género en su momento. Sin embargo, Thimbleweed Park es consciente de los tiempos que corren y agrega un modo de dificultad pensado para los jugadores menos familiarizados con los puzles y la exploración, propios de la aventura gráfica. El guion se mantiene en ambas dificultades, claro. Justamente, lo que mejor hace Thimbleweed Park es demostrarnos que la llama de Ron Gilbert y Gary Winnick, que orquestan personajes, historias, diálogos y situaciones atemporales, jamás se apagó.


Entrando más en detalle sobre la jugabilidad, Thimbleweed Park es algo así como una aventura clásica en mundo abierto. No esperen un mapa amplísimo, sino que la progresión viene dada desde un punto no lineal, como sucedía en Maniac Mansion, aunque esta vez con mucho más para ver porque Thimbleweed Park se guarda un secreto y un personaje misterioso para conocer en cada callejuela, cada negocio y cada rincón. En el primer escenario, jugando con Ray y Reyes, una vez que escapamos de la escena del crimen, podemos regresar a ella como queramos y vagar por las calles del pueblo a nuestro antojo. Intercambiamos el control entre ambos personajes en cualquier momento también.


Los puzles, elemento vital del género, son herederos directos de la escuela de LucasArts, pero bastante menos ilógicos. Como les decía, Thimbleweed Park se define como la mejor aventura que nunca pudimos jugar en su tiempo. En palabras de Gilbert, lo que nos quiere dar es una experiencia retro tal como las recordamos y no como realmente eran. La idea es no frustrar al jugador, pero tampoco regalarle el progreso. Esto hace de Thimbleweed Park una aventura siempre interesante, sin perder el desafío, con pequeños detalles que nos hacen ganar confianza desde el comienzo. Ante todo, el mismo juego, en un diálogo bastante bizarro que rompe la cuarta pared, nos comunica que no tiene dead ends. Eso nos da la pauta para experimentar libremente con el inventario y los escenarios. Otro salvavidas para cuando estamos trabados llega desde el lado del guion, cuando los personajes comienzan a darnos pistas muy sutiles (y más obvias en la dificultad casual) sobre qué tenemos que hacer. Además, cada personaje lleva consigo una libreta que podemos leer en cualquier momento, muy útl para recordar nuestros objetivos, una decisión inteligente y casi obligada si tenemos en cuenta que es fácil dispersarse con tanto escenario por explorar y personaje por conocer.

Lo anterior no significa que el juego nos haga las cosas fáciles, sino accesibles y no frustrantes. No soy precisamente una jugadora que creció jugando aventuras gráficas (soy joven para ello), pero he jugado decenas desde mi adolescencia y aun así hubo puzles en Thimbleweed Park que me dejaron atascada. Estas situaciones siempre las resolví observando bien mi entorno o usando los verbos menos obvios en algunas interacciones. La realidad es que la respuesta siempre está delante de nuestros ojos y por más loco que suene que mi inventario tenga un cartucho de Atari, una lata de atún y una motosierra, el guion lo justifica muy bien.


Para cerrar este pantallazo solo nos queda la historia. Sin spoilers, les cuento que el disparador del misterio es un cadáver que aparece en Thimbleweed Park y la posterior investigación. La dinámica entre Ray y Reyes es un claro guiño a Mulder y Scully de X-Files, como también a dúos más modernos como Bones y Booth. La forma en que se presenta la historia y el guion remite muchísimo a Twin Peaks y al realismo mágico de Lynch. Los residentes de Thimbleweed Park son todo menos normales y los jugadores con ganas y tiempo de exprimir al máximo la aventura terminarán involucrados en los diálogos más insólitos y misteriosos.


La ironía es la clave en Thimbleweed Park, como la parodia fue el combustible de Cervantes para hacer grande El Quijote. Es ese nexo que homogeniza la experiencia y que hace que todo lo extraño y ridículo con lo que nos vamos topando cobre un sentido y se sienta interesante. Gilbert procesa la extrañeza de Lynch desde su filtro particular y consigue una historia divertida e intrigante. No tengo nada negativo para echarle en cara, esperemos a marzo para poder finalmente llegar al final de este misterio.


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ESCRITO POR Florencia Orsetti

Editor in Chief y fundadora de SHD. Aficionada por el horror tanto en videojuegos como en cine y literatura, tiene varios años de experiencia en redacción periodística. Seguidora y promotora de videojuegos independientes.

6 Gritos :

  1. que no habían dicho en un artículo anterior que iba a salir en enero de 2017?

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  2. Si, pero lo atrasaron unos meses. También confirmaron versión de PS4 para más tarde este año. Tiene una exclusiva temporal con Xbox One.

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  3. Ojalá sea tan bueno como todos esperamos que sea, hay mucha expectativa por el juego. Por ahora, todo lo que mostraron es prometedor.

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  4. Noo, hay una demo? Yo los banqué en el Kickstarter :( dónde está mi demo? Quiero jugarlo desde que se anunció!

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  5. Por cierto, incluirá subtítulos en español?

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  6. Si, está confirmado español como idioma de lanzamiento.

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