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Análisis: Immortal Planet — el souls isométrico del creador de RONIN

Bajo la premisa de ser “una carta de amor” al trabajo de From Software, Immortal Planet es un RPG de acción isométrico ambientado en un futuro distópico.

Calificación:


Desarrollador: teedoubleuGAMES
Distribuidora: 
teedoubleuGAMES
Lanzamiento: 17 de agosto de 2017
Plataforma: PC


Análisis basado en una copia digital del juego para Steam facilitada por teedoubleuGAMES


Si hay algo que este año nos proporcionó –y nos sigue proporcionando-, es una catarata de títulos pertenecientes al popular sub-genero conocido como “Souls-Like”. El punto es, a mi modo de ver, que cuando un concepto logra cierto éxito y entra en el colectivo de la comunidad de jugadores, es usual que muchas desarrolladoras intenten imitarlo. Siempre ha sucedido y siempre sucederá. Es una práctica que se ha normalizado, dando como resultado una gran cantidad de “clones” que en muchos casos son copias descaradas… y que ni siquiera están bien realizadas. Porque si bien todos sabemos que Dark Souls es sinónimo de juego difícil, también sabemos que es mucho más que eso.

Immortal Planet, videojuego desarrollado por teedoubleuGAMES (creadores de RONIN) no es la excepción y llega bajo la premisa de ser “una carta de amor” al trabajo de From Software. Este “hijo no reconocido” de Miyazaki, bebe y se alimenta -hasta casi atragantarse- de los rasgos que distinguen a su… digamos… hermano mayor. ¡Pero ojo! No es que quiera decir que nos encontremos frente a una copia mediocre, sino todo lo contrario. Este título no lo hace nada mal y sinceramente, entre tantos juegos que pretenden ser “como” y no pueden, cumple su cometido con creces. Aun así hay que saber separar las aguas y entender que nos encontramos ante una producción indie, con un presupuesto acorde, pero bien aprovechado.

El juego nos invita a recorrer la helada superficie de un planeta olvidado. Un extraño lugar plagado de tumbas y antiguos guerreros, cuyas mentes se encuentran erosionadas a causa de interminables ciclos de renacimiento. Ciclos que deben tener un fin. No hay mucho más para decir respecto al argumento, puesto que tampoco se nos cuenta demasiado. Como siempre, queda por cuenta del jugador investigar, leer y construir la trama en base a escuetas charlas con los NPC y a las descripciones encontradas en objetos o enemigos.


Asumimos el rol de quien el título denomina como Awakewalker, un guerrero enmascarado y muy bien vestido, que despierta de su crio-sueño con apenas un puñado de recuerdos. A partir de ese momento tendremos que luchar, una y otra vez, para descubrir los oscuros misterios que esconde este gélido lugar y de ese modo encontrar una forma de escapar al infierno helado. Sin embargo, antes de comenzar nuestra aventura, tendremos la obligación de elegir un arma y una habilidad especial inicial, entre tres disponibles.

Una vez tomado el control de nuestro protagonista, descubrimos que este puede atacar, bloquear, esquivar, e incluso hacer uso de hechizos y objetos. Cada acción realizada, está regida por la famosa barra de stamina, que determinará cuantas veces podemos golpear o defendernos de los enemigos. En cuanto a los ítems y poderes, su uso está limitado a cantidades que dependerán de los atributos del personaje.


Immortal Planet es, al igual que otros tantos, un juego simple de comprender pero difícil de dominar. El sistema de combate, mejor característica del título, en su planteo es simple pero nos obliga a mantenernos constantemente atentos, procurando no revolear golpes al aire, debido a que la energía se consume rápidamente y quedar sin capacidad de respuesta es lo mismo que firmar una sentencia de muerte. Cualquier enemigo, por sencillo que parezca, nos puede mandar a mejor vida con tres o cuatro golpes. Lo interesante es que las reglas son válidas para nuestros oponentes también, debido a que su accionar también está regido por su resistencia, pudiendo quedar agotados y totalmente expuestos al filo de nuestra espada.

Las peleas se sienten ágiles, fluidas y requieren práctica, sí; pero una vez comenzamos a dominar su mecanismo se vuelven verdaderos ballets compuestos de fintas, paradas, contra-ataques, bolas de fuego y granadas congelantes. Cada enemigo presenta un desafío particular, único, y vencerlos requerirá de estudiar sus patrones de ataque y movimiento. Aunque quienes más nos llegarán a complicar la vida son los temibles jefes… obviamente. 


Dichas criaturas, ostentan un tremendo poder de ataque y una amplia variedad de técnicas a su disposición. Superar estas contiendas resulta ser muy satisfactorio, aunque demanda una capacidad envidiable de respuesta, al punto de tener que anticiparnos a sus movimientos y responder en el momento adecuado. El título premia al jugador cauteloso, táctico, y castiga implacablemente a quien peque de ansiedad o exceso de confianza. Y si, ¿Qué esperaban? Aquí también se muere mucho… bastante en realidad, y muy seguido.

Al igual que en Dark Souls –lo siento mucho, ya era hora de volver a nombrarlo-, por cada enemigo eliminado obtendremos puntos de experiencia, almas, sangre, o como prefieran llamarlo, que se podrán gastar en mejorar al Awakewalker. Como dicta el manual, para realizar esta acción, tendremos que dirigirnos –como no- a la “hoguera” más cercana y distribuir dichos puntos entre alguno de los cinco atributos disponibles: Fuerza, Agilidad, Resistencia, Inteligencia y Sabiduría. Cada uno de ellos, tendrá un impacto en una o más características del personaje. Lo curioso es que, por mucho que me dediqué a grindear y levelear, nunca llegué a sentirme exageradamente poderoso y es algo que me agradó, puesto que noté que el juego premia la habilidad de quien juega por sobre las stats en sí mismas.

Llegado este punto, muy  probablemente hayan notado lo obvio: Immortal Planet es igual a Dark Souls… aunque… hay un gran detalle. A diferencia del reconocido y bien ponderado hijo del bueno de Miyazaki, este pequeño bastardo cambia el glamour del 3D por una cámara de vista isométrica. Lo interesante de ello, es como aprovecha la perspectiva en la exploración y diseño de los escenarios. Convengamos que los niveles no son especialmente amplios, no obstante, están bien pensados y mantienen la disposición típica de este tipo de juego. Llamo mi atención que si bien nuestro protagonista no salta, con el dash que se usa para esquivar, puede llegar a ciertos lugares de otro modo inaccesibles. Ahí comprendí cuál era el propósito de ciertas plataformas ubicadas estratégicamente, lo que me permitió explorar los escenarios a fondo, descubriendo objetos especiales y atajos, e inclusive, si así lo prefería, evitar combates indeseables.


De todos modos, pese a que teedoubleuGAMES intenta darle una impronta propia a su desarrollo, no deja de sentirse como un demake, una versión comprimida de Dark Souls. Es decir, sus responsables arriesgan poco y nada, contentándose con haber sido artífices de otro clon… bien hecho sí, pero clon al fin. ¿A qué me refiero? La historia se desarrolla exactamente de la misma manera que en los trabajos de From Software, con detalles que vamos descubriendo a raíz de mantener crípticos diálogos con personajes extraños y vagas descripciones que podemos hallar en los objetos ¿A qué les recuerda? 

Otro problema, viene por el lado de los enemigos, que lamentablemente son pocos y con el paso de las horas se terminan repitiendo. El tema es que al enfrentarlos cuatro o cinco veces, descubrimos que no hay tanta variedad en sus patrones de ataque, volviéndolos demasiado predecibles y fáciles de derrotar. Con los jefes sucede algo similar, debido a que los confrontamos dos veces por nivel, siendo la diferencia, el incremento de dificultad entre una batalla y otra. Que se entienda que no por esto el juego se convierte en un “paseo por el parque”, sin embargo, el desafío está limitado por estas cuestiones.

Hay otros inconvenientes como falta de información. Por ejemplo, hay varios hechizos elementales y armas secundarias como granadas de fuego, hielo o veneno, ok, eso es bueno. El problema es que nunca llegué a comprender si había una que realmente fuera más efectiva contra algún tipo de enemigo en particular ya que todas parecían causar un daño similar. Lo mismo sucede con las armas principales, de las cual se desconocen sus atributos difiriendo unas de otras sólo en lo estético.


También encontré un problema bastante molesto relacionado a la perspectiva, particularmente al momento de esquivar un enemigo. En incontables ocasiones me sucedió que al hacer uso del dash para evitar ser golpeado, caía por un precipicio. En otras tantas, me sucedió que debido al ángulo de visión, ciertas plataformas parecían estar relativamente cerca, cuando en realidad estaban fuera de mi alcance. En fin, sea como fuere, un error de cálculo al usar la esquiva y chau, al punto de respawn.

Al margen de estas cuestiones y similitudes, no puedo decir que Immortal Planet sea un mal juego. Como dije al comienzo, es uno de los mejores exponentes del género, junto con Salt and Sanctuary, que he tenido la posibilidad de jugar. Es un juego indie que supo capitalizar las virtudes de su par en que se inspira, y adaptarlas correctamente. Incluso en su atmósfera, cuya estética contribuye a meternos en un mundo desolado, frío y lúgubre, como si de un gigantesco cementerio se tratase.

Cabe acotar que una vez terminada la aventura, que brinda alrededor de 6 o 7 horas de juego, se habilita el modo Nigthmare (lo que vendría siendo el New Game+). Esto es un agregado que nunca está de más y aporta rejugabilidad al título. Además, como dato curioso, el incentivo de finalizar el juego en dicho modo, es que a modo de recompensa, enseña el “Final Bueno” de la aventura.


Palabras Finales:
Immortal Planet es una buena reinterpretación de la fórmula Souls, que expone sus influencias sin temor alguno. Es un videojuego capaz de dar grandes momentos de satisfacción, especialmente al enfrentar a los jefes, que representan el mayor reto del título. Por contraparte, es una lástima que no se haya apartado en lo más mínimo del molde y que por momentos nos haga sentir, como decía, que estamos ante una versión compacta de Dark Souls. De cualquier modo, es una interesante alternativa a tener en cuenta para todos aquellos que disfrutan de esa sana costumbre de morir una y otra, y otra, y otra vez.

Lo bueno: 
-Un videojuego que interpreta correctamente la idea detrás de un Souls-Like.
-El sistema de combate ágil y fluido.
-Los combates contra los jefes y la satisfacción que genera el derrotarlos.

Lo feo:
-Si bien es un clon correcto, no deja de ser un clon.
-La poca variedad de enemigos hace que en las etapas finales el combate se haga reiterativo.
-Que no haya diferencia en el armamento más allá de lo estético.
-Intentar esquivar un ataque y morir a causa de ello.

Nota Final:

7.5
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ESCRITO POR Viejo Frank

Amante de los juegos, las series, películas y cómics... ¡Y del maldito rock n roll! Si no está jugando, está tocando su bateria.

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