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¿Ya jugaste a... Observer? — Cuando el terror conoce a George Orwell

Los creadores de Layers of Fear presentan un videjuego cyberpunk en el que encarnamos a un detective que puede adentrarse en la mente y los recuerdos de las personas.

Calificación:


Desarrollador: Bloober Team
Distribuidora: Aspyr
Lanzamiento: 15 de agosto de 2017
Plataforma: PC, PS4, Xbox One (también para VR)


Análisis basado en una copia digital del juego para Steam facilitada por Bloober Team.

El año es 2084 y la humanidad está cagada. O eso es lo que nos hace sentir >observer_  (Observer), el juego de terror cyberpunk que nos pone a recorrer el costado más bajo y sucio de un mundo futurista sin esperanzas, creación de los polacos de Bloober Team, desarrolladores del exitoso Layers of Fear. Hace varios meses hablamos de Observer en unas primeras impresiones y dejamos en claro que se despega un poco del título anterior del estudio en la medida en que agrega mecánicas investigativas a la jugabilidad. En Observer somos Dan Lazarski, un neurodetective que puede hackear e invadir la mente de los criminales.



Lazarski llega a investigar un complejo de apartamentos que fue cerrado luego de que se sospeche que pudiera dar lugar a un nuevo brote de nanofagia, la plaga que arrasó con el mundo como lo conocemos; en otras palabras, el precio que pagó la humanidad tras animarse a la unión entre el hombre y la máquina. Lo cierto es que nuestro detective llega a la escena en busca de algo más personal: su hijo, Adam, quien claramente está metido en algo muy turbio.

La perspectiva en primera persona nos permite apreciar el gran detalle que puso Bloober Team en recrear el mundo del juego. El cyberpunk es un género muy visual y su fuerza estética hace que sea fácil pensarlo como el género de las luces de neón, los hologramas y la tecnología decadente. Ese costado cibernético lo conocemos todos, pero muchas veces nos olvidamos que por algo también es punk –la contracultura, la rebeldía y la crítica social ácida también son parte de la ficción de este tipo. Es ahí donde Observer da el paso firme. Visualmente hipnótico y de impronta realista, el apartado gráfico del juego brilla en todo aspecto y la recreación del mundo viene muy cuidada desde lo minucioso. Cada rincón de los escenarios tiene algo que contar, algo que vale la pena ver. Es un mundo que respira Blade Runner por todos lados, que tiene lo grotesco y lo chancho de la ciencia ficción de Cronenberg, pero que se siente original. Recorrer sus pasillos y sus callejones bajo la lluvia es una experiencia pesada y envolvente como nunca vimos en otro juego de ciencia ficción.


Con tal premisa atractiva y un mundo tan potente, Bloober Team podría haber caído en lo que se suele llamar un walking simulator, pero Observer no nos pone en la piel de un detective de casualidad. Dan tiene un implemento en su cerebro que le permite analizar material biológico y material tecnológico. Trasladado a la jugabilidad, nos dan la chance en todo momento de alternar entre la visión normal, la tecnológica y la biológica. Está mecánica es la base de nuestra investigación en diversas escenas de crimen para buscar pistas. Cada nuevo entorno al que entramos puede ser escaneado con nuestras dos visiones especiales y siempre terminamos descubriendo algo nuevo, ya sea para avanzar en nuestro objetivo principal o para enriquecer el trasfondo del mundo.

No tenemos inventario, de modo que las interacciones son bastante locales. Revolvemos cajones, armarios y sistemas operativos, siempre en busca de un código que abra una puerta o de pistas para saber dónde ir, porque aunque puede sonar chico “un complejo de departamentos”, este tiene varios pisos y subsuelos que visitaremos más de una vez. No hay mucho backtracking, de todas formas, algo que se agradece, pero sí resulta un tanto laberíntico a veces el diseño de niveles.


El pecado más grande de Observer está en sus secuencias de acción. No hay combate, pero sí persecuciones, como es moneda corriente en el videojuego moderno de terror en primera persona. Cuando Dan hackea la mente de un sospechoso, se mete en sus recuerdos. En estas porciones de la aventura, Observer paga tributo a Layers of Fear y se vuelve lineal y surrealista. Son los momentos también en los que nos topamos con monstruosidades de IA pobre, con patrones de patrullaje predecibles, que se antojan fáciles de evadir, pero que representan un tedio porque siempre tenemos que ir de gachas para que no nos escuchen. Entendemos que Bloober Team buscó generar miedo con estas secuencias a lo Amnesia: The Dark Descent, pero en el peso total de la experiencia, estos monstruos no suman nada.

Cuando investigamos y exploramos hay un suspense constante que nos mantiene pegados a Observer, que hace honor a su nombre y nos da mucho para observar, porque hasta tenemos objetivos secundarios, que podrían entenderse como pequeñas sidequests. Dan también puede interrogar a casi todos los vecinos del complejo de departamentos, que tiene varios pisos y subsuelos. En este sentido, la historia principal está mechada con historias más pequeñas, de gente que vive o vivió en el lugar o del encargado, Janus, quien resulta un personaje con más trasfondo de lo que parece. El resultado es una experiencia en la que lo narrativo pesa muchísimo.




Hay que destacar que Observer no va por el susto fácil. Sus enemigos parecen metidos con calzador como para cumplir con las tendencias del survival horror actual, pero en él, los jumpscare no abundan y sabe generar inquietud y tremor desde la atmósfera y el gore estéticamente correcto. El vistazo depresivo y nihilista que nos da del futuro no es algo menor ya que demuestra que si el terror y la ciencia ficción se unen, no hay mejor forma para celebrarlo que en lo distópico. Ahí es cuando nos damos cuenta que si bien Blade Runner es el padre de su apartado visual, hay una fuente de inspiración que cala más hondo y que no es otra que el 1984 de George Orwell, de visión pesimista implacable.

Lo sonoro está a la altura porque no podía suceder de otra forma en un juego en el que la atmósfera funciona tan bien. El dato de color es que Rutger Hauer (Roy Batty en la película Blade Runner) prestó la voz para encarnar a Dan Lazarski. Hay que aceptar que, por momentos, el personaje le queda grande (al actor neerlandés no se le dan bien los momentos más dramáticos), pero sí que le sale bien el rol de detective rudo que no tiene nada que perder.

La trama principal de Observer desemboca en dos finales que nacen de una decisión binaria que tomamos en la escena final. Una vez elegido el asunto, el título no nos permite volver a cargar la partida para ver el final restante porque hasta nos borra los archivos de guardado. Esta característica es, sin dudas, controvertida y realmente no hay muchas razones para rejugar todo el título solo para ver ese cambio. Eso no le quita mérito al buen giro de guion al final, que escapa de los lugares más comunes del cyberpunk.


Palabras Finales:
Observer se inspira en los grandes de la ciencia ficción como muchos otros, pero consigue una identidad propia. Aborda ese costado oscuro y pesimista del cyberpunk como ningún otro videojuego y entiende la veta atmosférica y grotesca del terror, a pesar de que peca en estirarse un poco con secuencias innecesarias en las que jugamos a las escondidillas con enemigos genéricos. En última instancia, sus pegas no llegan a arruinar la experiencia conjunta, que es bellísima visualmente, reflexiva y aterradora, y está ambientada en un mundo memorable, un universo sólido y locuaz que no pasa desapercibido como las lágrimas bajo la lluvia.

Lo bueno:
- El mundo del juego es una recreación muy notable dentro del cyberpunk, especialmente en videojuegos
- La historia principal atrapa y las secundarias son historias chiquitas que vale la pena conocer
- Técnicamente está muy bien optimizado
- Rutger Hauer suma a la propuesta...

Lo malo:
- ... aunque a veces el personaje le queda grande
- Las secuencias de sigilo con los enemigos sobran y aburren


Nota Final:

8.5

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ESCRITO POR Florencia Orsetti

Editor in Chief y fundadora de SHD. Aficionada por el horror tanto en videojuegos como en cine y literatura, tiene varios años de experiencia en redacción periodística. Seguidora y promotora de videojuegos independientes.

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