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Primeras Impresiones: Sekiro Shadows Die Twice — lo nuevo de FromSoftware



Desarrollador: FromSoftware
Distribuidora: Activision

Lanzamiento: 22 de Marzo de 2019
Plataforma: PC, PS4, XOne

Impresiones basadas en una demo del juego presente en Brasil Game Show

Demon´s Souls, Dark Souls y Bloodborne son para muchos como el “padre, el hijo y el espíritu santo”, una saga de videojuegos cuasi bíblica que es sinónimo de dificultad. Sin embargo, cuando se podía comenzar a creer que la formula pulida al máximo por FromSoftware ya no tenía mucho más para ofrecer, Sekiro: Shadows Die Twice (Sekiro de ahora en adelante) entra en escena para llevarla en una dirección más rápida y móvil. De todos modos, la velocidad que imprimen sus nuevas mecánicas no es la única novedad. La desarrolladora japonesa deja de lado la oscura edad media y los callejones victorianos para cambiarlos por algo más “propio” y cercano como lo es el período Sengoku condimentado con un inconfundible sabor a Tenchu. En Brasil Game Show 2018 tuve la posibilidad de experimentar en carne propia las virtudes de esta nueva IP que será distribuida por Activision, y créanme que el enamoramiento fue a primera vista…


Fue gracioso que antes de comenzar a jugar, las únicas instrucciones que tuve fueron “se puede capturar imágenes hasta X punto” y “diviértete… aunque vas a morir mucho… unas 20 veces… por lo menos”. Debo reconocer al escuchar estas escuetas indicaciones me reí por dentro creyendo que mi vasta experiencia con los Souls-Like me sería suficiente como para tomar el toro por las astas y dominar el juego en poco tiempo. ¡Que equivocado que estaba! Pero claro, eso no lo supe hasta pasados unos minutos. Sekiro es diferente… ¡Muy diferente! O sea, se nota la mano de From Software en el diseño de los escenarios y enemigos, pero en lo que a jugabilidad se refiere, las diferencias con la saga Souls son sustanciales. Controlar a la perfección a este “lobo de un solo brazo” implica dedicación y tiempo…

Lo primero que noté es que los escenarios son mucho más verticales y llenos de posibilidades respecto a los de anteriores creaciones del estudio. Nuestro protagonista puede saltar y rebotar en los muros fácilmente, gracias a que dispone de un botón designado al salto. También pude hacer uso de un gancho con una cuerda para acceder a los tejados de las diferentes estructuras e incluso a las ramas de los árboles. Estos puntos son fácilmente reconocibles debido a que están señalizados con un indicador que cambia de color gris a verde según se pueda interactuar con ellos o no. Lo interesante de dicha posibilidad, es que se traduce en una exploración de entornos más minuciosa, que nos invita a descubrir un buen puñado de atajos, secretos y caminos alternativos.


Respecto al combate, Sekiro arroja un claro mensaje al usuario: Dificultad implacable. Los enemigos golpean y muy duro, al punto que de un par de espadazos nos pueden hacer morder el polvo. Lo realmente “complicado” es la velocidad en que se desarrollan las contiendas, ¡Hay que tener reflejos felinos para salir airosos! Nuestro héroe dispone de una katana para atacar, bloquear y hacer parris, como así también la facultad de hacer fintas ultra rápidas. Además posee un brazo mecánico que se puede equipar con distintas herramientas tales como un hacha (ideal para romper defensas), un lanzador de shurikens o un lanzallamas. Tal vez lo más llamativo de este apartado es que no existe la famosa “barrita de resistencia” y en su lugar aparece un “medidor de postura”. Cuando este se llena, se abre la posibilidad (tanto para nosotros como para el enemigo) de realizar un devastador ataque especial, visualmente espectacular y sangriento.

Entiendo que al leer estas líneas podrías pensar “Hey, pero esto no se ve muy diferente a Bloodborne, Dark Souls o Tenchu” y en cierto modo te diría que estás en lo cierto… pero no. Es notorio como FromSoftware hace hincapié en el combate de espadas, buscando un nivel de profundidad que no había mostrado hasta ahora. El juego hace gala de un hitbox milimétrico, obligándonos a realizar paradas y esquivas, a usar todas las herramientas a nuestra disposición y a pensar tácticamente como deshacernos de ese rival tan pesado. Hay un enemigo que aparece al poco de comenzar la demo, el cual es prácticamente imposible de derrotar si no memorizamos sus patrones de ataque y aprendemos su lenguaje corporal. Gracias a este tipo de detalles, las batallas se vuelven extremadamente emocionantes, únicas y personales, al punto que se siente un deshonor pasar de largo a los rivales.


Un detalle que llamó mi atención, es que cuando morimos existe la posibilidad de resucitar. Sinceramente no terminé de comprender el “como” y el “porqué” detrás del funcionamiento de dicha mecánica, pero ahí está, como para darnos una segunda chance de replantearnos nuestra estrategia de lucha. También es llamativo que al caer no se pierde nada… o mejor dicho, que al menos en la demo no se pierde nada, y que tampoco existe algún sistema de progresión basado en “almas” o similar.

Lo que sí hay en Sekiro son encuentros con jefes. De hecho, me he tenido que medir con dos de ellos. El primero era una especie de demonio sin cabeza que limitaba el movimiento del personaje con una especie de niebla. Como si eso no lo hiciera suficientemente complicado, era inmune a los ataques normales y era capaz de enviarme al más allá con tan solo un golpe. El segundo era el Monje Corrupto, un gigantón que portaba una especie de lanza que le confería un alcance envidiable, que sumado a su nivel de salud y capacidad de defensa lo convertía en el reto máximo. Como era de esperar, este jefe contaba con varias fases y ponía a prueba todo lo aprendido en la breve sesión de juego. Lamentablemente no fui lo suficientemente hábil como para poner fin a su vida, aunque eso no hizo menos disfrutable el desafío planteado.

Debo decir que aunque Sekiro es una experiencia completamente nueva, todo se siente familiar. Comprender los conceptos básicos del personaje resulta fácil, aunque dominarlo no lo es tanto… Es casi como pasar de conducir un Fiat 600 a un Porsche 911: Los dos son autos, los dos tienen cuatro ruedas y un volante, pero a la vez son completamente diferentes. Mi primera reacción luego de haber jugado fue “Tengo que tener este juego ya, lo quiero, lo necesito”. Las expectativas que tenía en torno a él fueron satisfechas y siento que aún no he visto ni un 10% de lo que ofrece. Estoy realmente ansioso de ver que sorpresas prepara FromSoftware, de sumergirme en lo profundo de su historia, su mundo… Sekiro no es Bloodborne, no es Dark Souls, ni es Tenchu, pero se siente como todo a la vez. Es la clara muestra de cómo hacer correctamente un videojuego fundado en bases tan sólidas tales como son las de un Souls-like de pura cepa.
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ESCRITO POR Viejo Frank

Amante de los juegos, las series, películas y cómics... ¡Y del maldito rock n roll! Si no está jugando, está tocando su bateria.

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