Desarrollador: FromSoftware
Distribuidora: Activision
Lanzamiento: 22 de Marzo de 2019
Plataforma: PC, PS4, XOne
Impresiones basadas en una demo del juego presente en Brasil Game Show
Fue gracioso que antes de comenzar a jugar, las únicas instrucciones que tuve fueron “se puede capturar imágenes hasta X punto” y “diviértete… aunque vas a morir mucho… unas 20 veces… por lo menos”. Debo reconocer al escuchar estas escuetas indicaciones me reí por dentro creyendo que mi vasta experiencia con los Souls-Like me sería suficiente como para tomar el toro por las astas y dominar el juego en poco tiempo. ¡Que equivocado que estaba! Pero claro, eso no lo supe hasta pasados unos minutos. Sekiro es diferente… ¡Muy diferente! O sea, se nota la mano de From Software en el diseño de los escenarios y enemigos, pero en lo que a jugabilidad se refiere, las diferencias con la saga Souls son sustanciales. Controlar a la perfección a este “lobo de un solo brazo” implica dedicación y tiempo…
Un detalle que llamó mi atención, es que cuando morimos existe la posibilidad de resucitar. Sinceramente no terminé de comprender el “como” y el “porqué” detrás del funcionamiento de dicha mecánica, pero ahí está, como para darnos una segunda chance de replantearnos nuestra estrategia de lucha. También es llamativo que al caer no se pierde nada… o mejor dicho, que al menos en la demo no se pierde nada, y que tampoco existe algún sistema de progresión basado en “almas” o similar.
Debo decir que aunque Sekiro es una experiencia completamente nueva, todo se siente familiar. Comprender los conceptos básicos del personaje resulta fácil, aunque dominarlo no lo es tanto… Es casi como pasar de conducir un Fiat 600 a un Porsche 911: Los dos son autos, los dos tienen cuatro ruedas y un volante, pero a la vez son completamente diferentes. Mi primera reacción luego de haber jugado fue “Tengo que tener este juego ya, lo quiero, lo necesito”. Las expectativas que tenía en torno a él fueron satisfechas y siento que aún no he visto ni un 10% de lo que ofrece. Estoy realmente ansioso de ver que sorpresas prepara FromSoftware, de sumergirme en lo profundo de su historia, su mundo… Sekiro no es Bloodborne, no es Dark Souls, ni es Tenchu, pero se siente como todo a la vez. Es la clara muestra de cómo hacer correctamente un videojuego fundado en bases tan sólidas tales como son las de un Souls-like de pura cepa.
Demon´s Souls, Dark Souls y
Bloodborne son para muchos como el “padre, el hijo y el espíritu santo”, una
saga de videojuegos cuasi bíblica que es sinónimo de dificultad. Sin embargo,
cuando se podía comenzar a creer que la formula pulida al máximo por FromSoftware ya no tenía mucho más para ofrecer, Sekiro: Shadows Die Twice (Sekiro
de ahora en adelante) entra en escena para llevarla en una dirección más rápida
y móvil. De todos modos, la velocidad que imprimen sus nuevas mecánicas no es
la única novedad. La desarrolladora japonesa deja de lado la oscura edad media
y los callejones victorianos para cambiarlos por algo más “propio” y cercano
como lo es el período Sengoku condimentado con un inconfundible sabor a Tenchu.
En Brasil Game Show 2018 tuve la posibilidad de experimentar en carne propia
las virtudes de esta nueva IP que será distribuida por Activision, y créanme
que el enamoramiento fue a primera vista…
Fue gracioso que antes de comenzar a jugar, las únicas instrucciones que tuve fueron “se puede capturar imágenes hasta X punto” y “diviértete… aunque vas a morir mucho… unas 20 veces… por lo menos”. Debo reconocer al escuchar estas escuetas indicaciones me reí por dentro creyendo que mi vasta experiencia con los Souls-Like me sería suficiente como para tomar el toro por las astas y dominar el juego en poco tiempo. ¡Que equivocado que estaba! Pero claro, eso no lo supe hasta pasados unos minutos. Sekiro es diferente… ¡Muy diferente! O sea, se nota la mano de From Software en el diseño de los escenarios y enemigos, pero en lo que a jugabilidad se refiere, las diferencias con la saga Souls son sustanciales. Controlar a la perfección a este “lobo de un solo brazo” implica dedicación y tiempo…
Lo primero que noté es que los
escenarios son mucho más verticales y llenos de posibilidades respecto a los de
anteriores creaciones del estudio. Nuestro protagonista puede saltar y rebotar
en los muros fácilmente, gracias a que dispone de un botón designado al salto.
También pude hacer uso de un gancho con una cuerda para acceder a los tejados
de las diferentes estructuras e incluso a las ramas de los árboles. Estos
puntos son fácilmente reconocibles debido a que están señalizados con un
indicador que cambia de color gris a verde según se pueda interactuar con ellos
o no. Lo interesante de dicha posibilidad, es que se traduce en una exploración
de entornos más minuciosa, que nos invita a descubrir un buen puñado de atajos,
secretos y caminos alternativos.
Respecto al combate, Sekiro
arroja un claro mensaje al usuario: Dificultad implacable. Los enemigos golpean
y muy duro, al punto que de un par de espadazos nos pueden hacer morder el
polvo. Lo realmente “complicado” es la velocidad en que se desarrollan las
contiendas, ¡Hay que tener reflejos felinos para salir airosos! Nuestro héroe
dispone de una katana para atacar, bloquear y hacer parris, como así también la
facultad de hacer fintas ultra rápidas. Además posee un brazo mecánico que se
puede equipar con distintas herramientas tales como un hacha (ideal para romper
defensas), un lanzador de shurikens o un lanzallamas. Tal vez lo más llamativo
de este apartado es que no existe la famosa “barrita de resistencia” y en su
lugar aparece un “medidor de postura”. Cuando este se llena, se abre la
posibilidad (tanto para nosotros como para el enemigo) de realizar un
devastador ataque especial, visualmente espectacular y sangriento.
Entiendo que al leer estas
líneas podrías pensar “Hey, pero esto no se ve muy diferente a Bloodborne, Dark
Souls o Tenchu” y en cierto modo te diría que estás en lo cierto… pero no. Es
notorio como FromSoftware hace hincapié en el combate de espadas, buscando un
nivel de profundidad que no había mostrado hasta ahora. El juego hace gala de
un hitbox milimétrico, obligándonos a realizar paradas y esquivas, a usar todas
las herramientas a nuestra disposición y a pensar tácticamente como deshacernos
de ese rival tan pesado. Hay un enemigo que aparece al poco de comenzar la
demo, el cual es prácticamente imposible de derrotar si no memorizamos sus
patrones de ataque y aprendemos su lenguaje corporal. Gracias a este tipo de
detalles, las batallas se vuelven extremadamente emocionantes, únicas y
personales, al punto que se siente un deshonor pasar de largo a los rivales.
Un detalle que llamó mi atención, es que cuando morimos existe la posibilidad de resucitar. Sinceramente no terminé de comprender el “como” y el “porqué” detrás del funcionamiento de dicha mecánica, pero ahí está, como para darnos una segunda chance de replantearnos nuestra estrategia de lucha. También es llamativo que al caer no se pierde nada… o mejor dicho, que al menos en la demo no se pierde nada, y que tampoco existe algún sistema de progresión basado en “almas” o similar.
Lo que sí hay en Sekiro son
encuentros con jefes. De hecho, me he tenido que medir con dos de ellos. El
primero era una especie de demonio sin cabeza que limitaba el movimiento del
personaje con una especie de niebla. Como si eso no lo hiciera suficientemente
complicado, era inmune a los ataques normales y era capaz de enviarme al más
allá con tan solo un golpe. El segundo era el Monje Corrupto, un gigantón que
portaba una especie de lanza que le confería un alcance envidiable, que sumado
a su nivel de salud y capacidad de defensa lo convertía en el reto máximo. Como
era de esperar, este jefe contaba con varias fases y ponía a prueba todo lo
aprendido en la breve sesión de juego. Lamentablemente no fui lo
suficientemente hábil como para poner fin a su vida, aunque eso no hizo menos
disfrutable el desafío planteado.
Debo decir que aunque Sekiro es una experiencia completamente nueva, todo se siente familiar. Comprender los conceptos básicos del personaje resulta fácil, aunque dominarlo no lo es tanto… Es casi como pasar de conducir un Fiat 600 a un Porsche 911: Los dos son autos, los dos tienen cuatro ruedas y un volante, pero a la vez son completamente diferentes. Mi primera reacción luego de haber jugado fue “Tengo que tener este juego ya, lo quiero, lo necesito”. Las expectativas que tenía en torno a él fueron satisfechas y siento que aún no he visto ni un 10% de lo que ofrece. Estoy realmente ansioso de ver que sorpresas prepara FromSoftware, de sumergirme en lo profundo de su historia, su mundo… Sekiro no es Bloodborne, no es Dark Souls, ni es Tenchu, pero se siente como todo a la vez. Es la clara muestra de cómo hacer correctamente un videojuego fundado en bases tan sólidas tales como son las de un Souls-like de pura cepa.
ESCRITO POR
Viejo Frank
Amante de los juegos, las series, películas y cómics... ¡Y del maldito rock n roll! Si no está jugando, está tocando su bateria.
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