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Análisis: Death Stranding — rompiendo el paradigma de los juegos de acciòn

El juego más esperado del año, Death Stranding, llega el 8 de noviembre. Lee nuestro análisis del juego de acción y terror de Kojima.

Calificación:


Desarrollador: Kojima Productions
Distribuidora: PlayStation
Lanzamiento: 8 de noviembre de 2019
Plataforma: PS4

Análisis basado en una copia digital para PS4 facilitada por PlayStation Latinoamérica. Jugamos el juego en PS4 Pro

La muerte no es el final. Se me ocurren pocos videojuegos que se tomen la muerte tan en serio como Death Stranding. Es una historia de vida o muerte, como suelen ser las historias postapocalípticas, pero que destaca del resto por sus personajes, su mundo abierto implacable y la honestidad de nuestra misión: Sam Bridges (Norman Redus), nuestro protagonista, es el encargado de unir las ciudades que conforman los nuevos Estados Unidos; el encargado de traer esperanza en un mundo que está vivo y muerto a la vez.

El nuevo juego de Kojima Productions nos lleva a recorrer una llanura vasta como ninguna otra; un mundo abierto poblado por los vestigios de una civilización que ahora lucha contra la propia naturaleza. Bridges es un mensajero, un tipo que lleva y trae entre ciudades con el fin último de lograr una unión nacional como la de antaño, los tiempos previos a que el mundo sea azotado por una catástrofe indescriptible.


No vamos a decir mucho de la historia de Death Stranding. Como van a suponer, se disfruta cuando menos sepas de ella. Sam está motivado por su pasado y su personalidad. Además de querer cumplir con un deseo colectivo de volver a unir al país como lo conocemos, nuestro protagonista no es un ser inerte e indiferente, es un tipo con sus opiniones, sus sensaciones y sentimientos. El gran encanto del juego está en que sentimos que controlamos a un personaje que tiene impacto en el mundo que lo rodea.

Estamos ante una aventura de acción en tercera persona. Como en todo juego de Hideo Kojima, el foco no son los tiroteos, es decir, el juego no es un shooter. El creativo nipón siempre impuso el sigilo y en Death Strading no falta. De hecho, la experiencia se sostiene sobre dos pilares: el sigilo y la mecánica única de trasladar encargos. Sam tendrá que llevar armas, suministros y hasta cadáveres de una punta a la otra. Y aunque en la teoría pareciera que lo único que vamos a hacer es trasladarnos del punto A al B, la cuestión tiene más matices.


Primero hay que entender la mecánica dedicada al balance y al peso que puede cargar Sam. Levaremos carga de una punta a la otra, inicialmente a pie para luego desbloquear todo tipo de vehículos. El objetivo es cuidar la carga siempre. Habrá misiones en las que nos van a pedir llevar un paquete rápido de una ubicación a otra, pero, en general, lo que se prioriza es que la carga llegue sin mucho daño. Y esto último es todo un reto. Hay cargas que se tienden a balancear a la izquierda o a la derecha; hay terrenos muy resbalosos; hay otros que requieren que escalemos, de modo que tendremos que llevar sogas para escalar o escaleras.

La carga de Sam funciona como un inventario. Es decir que además del paquete propio que requiere trasladar cada misión, tendremos equipo como botas o máscara de gas; materiales para construir estructuras como buzones de intercambios de carga, generadores para darle energía a nuestros vehículos; y suministros mas vítales como una cantimplora que restaura stamina y bolsas de sangre para recuperar salud. Antes de aceptar un pedido ya sea primario o secundario, es decir, iniciar una misión, tendremos que elegir muy bien la carga porque Sam no puede cargar todo en su espalda, tiene un límite de kg para llevar. En este sentido, Death Stranding es también un juego de estrategia.


Trasladar un pedido implica enfrentarnos contra el propio terreno. El enemigo principal en Death Stranding es el propio mapa. Diversos lagos, ríos, montañas y otros biomas conforman un mundo abierto de diseño único, al que conquistaremos transitándolo. El diseño de niveles no se vale de ofrecer pistas artificiales como es usual en los videojuegos de mundo abierto. Por el contrario, es un mundo natural agreste y realista. La forma de avanzar no está delimitada. De hecho hay biomas que ni siquiera tienen senderos delimitados. Todo tipo de terreno es transitable y conquistable, siempre que contemos con las herramientas adecuadas, claro.

De hecho, todo lo que observamos en el horizonte se puede conocer. Todo. Vemos unas montañas al fondo que parecen decorado. ¿Lo son? No, se puede llegar a ellas. Podemos trepar a la cima, explorar sus cuevas e inventar senderos rocosos. La lluvia (llamada mengua) es un obstáculo en sí misma ya que deteriora las cargas y nuestro equipo. Además de planear por donde nos conviene ir, siempre nos conviene evitar la lluvia. No solo porque daña los contenedores de carga, también porque ciertos enemigos espectrales, de los que hablaremos más adelante, viven en zonas lluviosas.

Entonces, lidiar con el terreno se convierte en una mecánica apasionante, no solo porque sentimos que el juego nos recompensa cada vez que atravesamos un cordón montañoso, por ejemplo, también porque el modo multijugador se basa directamente en la interacción con el terreno.


Las interacciones online en Death Stranding son asíncronas, similar a las vistas en Dark Souls, es decir, los jugadores no están conectados al mismo tiempo. Sin embargo, aunque lo asíncrono no es nuevo, la forma en que cada jugador influye en el mundo del otro es única. Kojima Productions permite que los jugadores conquisten el terreno en conjunto. Dando un ejemplo, yo puedo empezar la construcción de una autopista en una zona del mapa y los jugadores que comparten mundo conmigo pueden sumar materiales para esa misma construcción. Al final, la autopista nos beneficia a todos.

Algo similar sucede con la posibilidad de plantar señales en el mapa. Si quieres avisar a otros jugadores de que te topaste con enemigos en una zona particular, puedes hacerlo con estos carteles; echar un vistazo al menú del mapa buscando señales de otros jugadores es vital también.

Recordemos que en la historia del juego Sam conecta ciudades entre si y para ello utiliza una mega red quiral, que es básicamente internet. Para desbloquear estas interacciones online hay que avanzar en el juego y unir más ciudades a la red. Una vez conectados en la historia, estaremos conectados en el juego y comenzaremos a ver las interacciones de otros jugadores.

Muchas misiones secundarias parten del concepto anterior. En nuestro mapa podemos encontrar carga perdida de otros jugadores. Nosotros elegimos devolverla o no al buzón personal de cada jugador; o podemos completar la misión de esa carga, y recibir una buena calificación del otro jugador.

La habitación privada, la zona de descanso para Sam en las ciudades


Acá es donde nos toca hablar del sistema de ‘Me Gusta’ de Death Stranding. Tal como nos enseñó Facebook, si nos gustan las acciones de otro jugador, podemos acercarnos a la estructura o cartel que construyó y darles ‘Me Gusta’. Si obtenemos o damos ‘Me Gusta’ subiremos de nivel más fácil o ayudaremos a otros a subir de nivel. El sistema de XP del juego nos permite ir ganando mejores habilidades de cargar. Es decir, llevar más peso, ganar más resistencia o escalar con mayor facilidad.


Hasta acá pareciera que lo único que hacemos en Death Stranding es caminar de una punta a la otra intentando no caernos de un risco o aprendiendo a cruzar lagos. Pero no, el juego propone otros desafíos. Las dosis de sigilo y combate están muy bien administradas a lo largo de la aventura. Sam puede toparse con enemigos humanos como terroristas o MULAS (que son cargadores como nosotros, pero que roban carga en lugar de ayudar a las ciudades transportándola). Estos viven en campamentos que encontraremos a lo largo del mapa y atacarán ni bien detecten nuestra presencia.



Otros enemigos son los BTs, espectros del más allá que viven en nuestro plano. En Death Stranding la barrera que separa la vida de la muerte no es sólida y, por ende, vamos a tener que lidiar con enemigos sobrenaturales. Los BTs no son visibles al ojo humano. Acá es cuando entendemos que Sam no es un hombre corriente porque puede sentirlos y verlos, aunque esto último gracias a BB.

BB es el enigmático bebé que vimos en los trailers y anuncios del juego. El pequeño vive anexado a Sam y es nuestra herramienta para lidiar con toda amenaza no humana. BB nos permite ver a los BTs para esquivarlos y para idear una estrategia contra ellos. Además de sigilo, podemos atacarlos con armas especiales como granadas o rifles que los deshabilitan.

BB nos habla por el altavoz de la consola y la relación que tiene con Sam es de lo más humana y encantadora

BB también tiene su propia personalidad y reacciona al ambiente como Sam. Tendremos que estar pendientes de su humor y estar dispuestos a tranquilizarlo si se altera. Puesto que BB puede morir de un paro cardiaco si se estresa mucho, al tomar contacto con BTs por ejemplo, habrá que cuidarlo ya que sin él no podremos detectar a las amenazas de otro mundo.


La experiencia nunca es monótona al final. De hecho, hay decenas de posibilidades para encarar un encargo. Trasladar un cadáver de una punta a la otra puede hacerse escalando por las peligrosas montañas (y así, probablemente evitar BTs o terroristas) o se puede hacer a través de terrenos más amenos, que probablemente impliquen lidiar con enemigos humanos y espectrales. Siempre podemos optar por llevar un vehículo o no, así como podemos elegir si ser sigilosos u ofensivos. Y de hecho, escapar a las corridas o desesperadamente robando un vehículo también es una opción. Cada jugador orientará las acciones de Sam a su estilo, aunque siempre hay que tener en cuenta que el juego no está orientado a la masacre.


Death Stranding es un juego militar distinto. De clara ambientación sci-fi, no deja de rendirle culto a los juegos anteriores de Kojima. Todo aquel que haya disfrutado Phantom Pain, amará este nuevo juego. De hecho, estamos ante la obra máxima de su creador y parte de eso lo notamos en la inmensa libertad creativa que le dio Sony. No es fácil concebir un juego de acción que no se valga de puro tiroteos por eso nos cuesta entender tanto a Death Stranding. Es una sorpresa que funcione y que tenga incluso batallas contra jefes de lo más memorables y originales.

Es un título de ritmo lento, pero en el buen sentido. Como sucede con grandes del mundo abierto como Zelda: Breath of the Wild o Red Dead Redemption 2, las 60 horas que dura Death Stranding son de progresión pura. El universo del juego se toma su tiempo para explicarse, tanto en mecánicas como en narrativa y esto es lo que nos mantiene pegados a la consola. Es una experiencia que sube y sube: a medida que jugamos, resolvemos dudas, conectamos mejor con Sam y le damos un nuevo sentido al mundo.

En última instancia, Death Stranding vale la pena por cómo aborda temas como la muerte, el nacionalismo, la guerra y hasta el horror cósmico. Una aventura de acción que prioriza calidad por sobre cantidad. No me malinterpreten: hay mucho para hacer aquí, pero se nota el cuidado y el amor con el que se pensó cada mecánica; sentimos el impacto de Sam y los demás jugadores en el mundo y, además, cada personaje secundario es memorable y hay lugar para desarrollar cada una de sus historias.

No se me ocurre mucho que criticarle. Su problema central es la repetición de mecánicas, un mal inherente de los juegos de mundo abierto modernos que duran más de 50 horas. Pero incluso sabiendo esto, Death Stranding logra variedad por sus biomas, la progresión constante de sus mecánicas y la evolución de los personajes. Gran parte del juego estamos entregando pedidos, pero no siempre de la misma forma.



Palabras Finales:
La gracia de lo nuevo de Kojima está en “jugar para creer”. La idea de encarnar a un recadero puede parecer aburrida, pero cuando tomamos el control, resulta fascinante y diferente. Y si mencionamos que viene acompañada de un estilo cinematográfico único, como solo Kojima puede dar, con visuales increíbles, desafiando cualquier estándar de la consola; y una banda sonora que solo refuerza la empatía con el periplo de Sam y lo épico de la experiencia, el resultado es un juego de acción único, que encima le da al jugador la libertad de encarar cada misión de maneras muy variadas y personales. Una historia que nos vuela la peluca y, por sobre todo, un nuevo paradigma para diseñar juegos de acción.

Lo bueno:
- Uno de los juegos de acción más originales que existen
- Inteligente para abordar el terror y temas oscuros como la muerte
- La historia, llena de metáforas inteligentes y temáticas adultas y emotivas como pocos juegos de acción trataron; los personajes se quedarán con nosotros por mucho tiempo
- El diseño del mapa no tiene precedentes
- El multijugador calza perfecto con la narrativa y el universo de juego
- Los jugadores tenemos varias formas para encarar las misiones, es decir, el juego nos da libertad a la hora de planear las estrategias ofensivas y defensivas
Lo malo:
- Nada realmente importante

Nota Final:

10
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ESCRITO POR Florencia Orsetti

Editor in Chief y fundadora de SHD. Aficionada por el horror tanto en videojuegos como en cine y literatura, tiene varios años de experiencia en redacción periodística. Seguidora y promotora de videojuegos independientes.

1 Gritos :

  1. Es Kojima, no hay con qué darle. Yo le tenía toda la fe. Ahora a esperar que la versión de PC no explote :P

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