Entrevista: Dino Patti nos habla de Limbo y de INSIDE


Nos sentamos en un formidable café de Palermo, que tiene el gusto de ser librería también; un ambiente muy óptimo para charlar e intercambiar ideas. Claro que no vengo a contarles los pormenores de una charla de café cualquiera: en la silla de enfrente lo tengo a Dino Patti, exdirector ejecutivo de PlayDead, estudio danés al que le debemos INSIDE y Limbo, dos joyitas expresionistas tan hermosas como espeluznantes.

Dino esboza una sonrisa pícara y se muestra sumamente predispuesto ante nosotros. Se lo ve entusiasmado. Mientras configuramos los micrófonos, toma sin mucho recelo mi celular y se queda mirando la carcasa anti golpes con gesto de ternura y aprobación. Es de esas que tienen un líquido bailarín lleno de brillantina. Buena forma de romper el hielo, Dino.




Le comento que me encantó la propuesta de INSIDE. “Buena forma de empezar la charla, entonces (risas)”, agrega Dino. Luego nos pregunta a los presentes si nos gustó la recta final del juego. Ante una respuesta positiva, el creativo agrega: “esto va a ser interesante”.

Comienza hablándonos de los primeros juegos que lo inspiraron a ser un desarrollador. Entonces, destaca: “Creo que fue Half Life. Fue uno de los primeros juegos que me mantuvieron despierto jugando, no podía dejarlo para ir a dormir. Creo que contaba la historia desde un nivel diferente a como lo habían hecho otros estudios antes.”

Entonces le pregunto si en los tiempos en que fundaron PlayDead junto a Arnt Jensen imaginaron que sus creaciones recibirían tanto aprecio de parte de los jugadores y la crítica.


“¡Claro que no! Después de Limbo ganamos buena confianza, pero antes… no sé, sabíamos que Limbo era un buen juego, que era diferente, pero nunca imaginé, por ejemplo, que viajaría hasta aquí, a Sudamérica, a Argentina a hablar del juego. Limbo es un juego pequeño, es como una obra de arte y esas cosas una nunca espera que se vuelvan tan grandes”.

“Con Limbo intentamos ir en contra de todos los estándares." Fue difícil, claramente, encontrar un balance entre hacer un producto que refleje la expresión artística de Jensen y que pueda también ser divertido para las audiencias. “Originalmente Jensen quería que el juego sea gratuito y exclusivo de PC. Siempre estábamos de acuerdo con todo, pero yo creía que podíamos venderlo. Al final logramos un juego con una visión artística propia que puedo ser disfrutado por todos”. 

Pero tanto hablar de Limbo hacía crecer mi ansiedad. Ya era hora de empezar a hablar de INSIDE. ¿Por qué ambos títulos son tan parecidos? Me atrevo a preguntarle a Dino si hay un mensaje detrás de esa similitud. ¿Están los juegos en el mismo universo?

“Me gusta decir que INSIDE es una “secuela del estudio”, así que, obviamente, ambos juegos son muy similares. Somos la misma los que trabajamos en ambos, ¿no? (mirada de complicidad) No voy a decir más que eso. (risas). 

INSIDE es una extensión natural de Limbo, de lo que aprendimos. Es un juego cinco veces más grande”. 



Y hablando de similitudes: ambos juegos tienen niños como protagonistas. Y la verdad es que esos niños no la pasan bien. Creo que todos queremos saber cómo manejaron esa crueldad, que suele ser un tema sensible, al punto que lograron mantener belleza tanto en Limbo como INSIDE.

“La violencia en el juego es cruda, pero creo que es muy propia del arte en la región nórdica. Si miras películas de nuestra región, vas a ver que nos gusta plasmar lo provocativo. Creo que nuestros juegos perderían ese tinte provocativo si no hubiésemos puesto ese tipo de violencia. Es increíble que no nos hayan criticado por plasmar violencia contra niños. ¡Nos caen bien los niños, no queremos que sufran! (risas)”. 

Y de mencionar el cine, deriva el tema del arte y los videojuegos:

“Definitivamente, yo creo que nuestros videojuegos son formas de arte. Cuando salió Limbo todavía había una fuerte discusión sobre eso. Hoy en día ya hay muchos videojuegos que demostraron que el medio es un arte.”



Entonces, como con el arte, al hacer videojuegos tan surrealistas y crípticos, buscan que el jugador interprete un mensaje. Dino se muestra misterioso ante este tema y solo nos dice:

“Todo tiene un sentido. Todo está puesto por algo en nuestros juegos. Sí, eso. Todo está puesto por alguna razón.” 


“No sé de qué me estás hablando (risas). No, en serio, no puedo contarles sobre eso, ¡ja!” 

Parece que el camino a seguir es formarnos nuestra propia interpretación de las historias. Y sí. ¿No es lo más interesante? Para cerrar, Dino nos cuenta de sus planes, ahora que abandonó PlayDead luego de 10 años:

“Definitivamente voy a quedarme en la industria de los videojuegos. Ya tengo planes de lo que voy a hacer”. 

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ESCRITO POR Florencia Orsetti

Editor in Chief y fundadora de SHD. Aficionada por el horror tanto en videojuegos como en cine y literatura, tiene varios años de experiencia en redacción periodística. Seguidora y promotora de videojuegos independientes.

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