Lanzamiento: 25 de Abril de 2019
Plataforma: PC
Impresiones basadas en una copia facilitada por The Arcade Crew.
Haz las paces con tu Dios y fortalece tu fe, ese escudo intangible que te permite realizar proezas heroicas de las que pocos humanos pueden presumir. Pero también prepárate para enfrentar el frío toque de la muerte, porque esta aguarda en cada oscuro rincón, en cada pixel, paciente y ávida de cosechar la vida de aquellos engreídos y confiados aventureros que creen tener todo bajo control. Dark Devotion puede parecer otro Souls-like más en 2D, e incluso puede que recuerde Death´s Gambit. Sin embargo el título de Hyberninan Workshop se las ingenia para ofrecer una formula bastante fresca, que remite a varios juegos y que toma elementos de diversos sub-géneros para dar lugar a una propuesta bastante interesante.
No voy a engañarlos, cuando probé el juego por primera vez, lo sentí raro. No sé si eran sus mecánicas de exploración, el sistema de combate o –por absurdo que suene- la imposibilidad de encasillarlo dentro de un género en concreto. Sin embargo, cuando comencé a tomarle el gusto, caí en esa traicionera vorágine de “un ratito más y dejo de jugar”. Lo cierto es que cuando me percaté del tiempo que había pasado desde que me dije a mi mismo esa trillada frase, habían transcurrido más de 6 horas y apenas estaba rascando la punta del iceberg. Dark Devotion es más profundo de lo que aparenta ser a simple vista, y no, no es perfecto, pero tiene la particularidad de ser un juego divertido, inmersivo y atrapante.
En Dark Devotion asumimos el rol de una joven, iniciada en la orden de los Caballeros Templarios, que fue convocada para realizar un “peregrinaje” a lo que se conoce como la Mazmorra Ancestral. La historia hace uso de un estilo narrativo fragmentado, que recuerda mucho al que supimos ver en Dark Souls. En este aspecto, será el propio jugador quien deba ir uniendo los puntos con el fin de sacar sus propias conclusiones. Es para destacar el esfuerzo que han puesto sus creadores en dotar al juego de un trasfondo que resulta ser sumamente interesante, donde a través de textos y extraños NPC nos enteraremos de los entresijos de la Orden Templaria. Como detalle, tenemos a disposición una biblioteca que recopilará todos estos datos, para que nos resulte simple dar coherencia al argumento.
Comenzamos la aventura en una especie de refugio poblado por un variado elenco de personajes, donde además de aceptar misiones podremos rezar a nuestro Dios para obtener su favor. Este “santuario” será el punto de acceso para los diferentes niveles y el lugar de resurrección cada vez que muramos. Nuestra protagonista no tiene una clase definida, y en este aspecto Dark Devotion otorga libertad para que seamos nosotros quienes establezcamos la configuración que mejor se adapta a nuestro estilo de juego. Si bien al comienzo las opciones pueden ser algo limitadas, puesto que solo podremos equiparnos con espada y escudo, en la medida que avancemos podremos desbloquear una amplia variedad de armas (arcos, dagas, hachas, mandobles, etc.), armaduras, hechizos y bendiciones. El juego brinda opciones suficientes para que experimentemos a nuestro antojo, pudiendo crear desde arquetipos básicos a, por ejemplo, otros más avanzados como híbridos entre mago y guerrero.
Así como las armas definen el daño que ocasionamos, las armaduras y amuletos establecerán parámetros tan importantes como son la resistencia a los ataques y la salud. Cada vez que un enemigo impacta sobre nosotros –sea jefe o no-, sufriremos un punto de daño. En primera instancia el golpe lo absorberá la armadura y posteriormente, cuando esta se rompa, la protagonista. Dicha mecánica hace que sea menester preocuparse por mantener nuestra armadura en óptimas condiciones, ya que si no se convertirá en peso muerto que no solo no nos protegerá, sino que nos hará movernos más lento. En cuanto al amuleto que portemos, es lo que determinará cuánta salud tengamos debajo de la armadura y, por lo general, también tendrá una bendición o desventaja específica. Cabe destacar que hay consumibles para reparar la armadura o curarnos, además de otros tales como bombas, dagas arrojadizas o jeringuillas cuyas sustancias nos volverán más eficientes en la batalla.
El sistema de combate es relativamente básico y recuerda a lo visto en Dark Souls o similares. Disponemos una barra de resistencia que limita la cantidad de golpes o volteretas que podemos realizar antes de quedar exhaustos. A decir verdad, nada nuevo bajo el sol en este aspecto. Solo puedo agregar que hay un buen repertorio de enemigos, cada cual con sus patrones de ataque los cuales tendremos que aprender para poder despacharlos con facilidad. También tendremos que hacer frente a numerosos jefes (18 para ser exacto), los cuales representan los combates más desafiantes del juego. De todos modos, no es que Dark Devotion sea particularmente difícil, aunque he de destacar que ofrece una experiencia satisfactoria y, lo que es más importante, entretenida.
Respecto a la progresión del personaje, Dark Devotion plantea una interesante formula cimentada en el combate, del cual obtendremos puntos de experiencia y de fe al derrotar enemigos, y la exploración. La fe puede ser usada para abrir puertas que conducen a salas secretas, pero también para rezar en altares que repondrán la salud, quitarán maldiciones de ciertos ítems, o nos curarán de las aflicciones que suframos durante la exploración. Este detalle me ha gustado, en especial por el hecho de que si no nos libramos de determinados estados perjudiciales rápidamente, sus efectos adversos pueden jugarnos muy malas pasadas. Algunas de estas maldiciones impactarán en el daño que causemos o que recibamos, mientras que otras, como por ejemplo el miedo, harán que cada vez que esquivemos a un enemigo soltemos un objeto consumible al azar.
Por su parte, la experiencia acumulada, la cual no se pierde al morir, puede ser usada para desbloquear potenciadores, o mejor dicho, bendiciones permanentes. Estas “habilidades pasivas” están divididas en una especie de árbol que consta de cinco niveles, aunque sólo se puede tener activo un potenciador por nivel o rama. En este aspecto Dark Devotion resulta ser muy versátil puesto que invita a probar diferentes alternativas, a fin de establecer sinergias entre el equipo y las bendiciones. En cuanto a la otra pata de la progresión, viene de la mano de unas tablillas que encontraremos al explorar los niveles. Estos artefactos mejorarán uno de los atributos de la Templaria, ya sea la cantidad de Fe que podemos almacenar, el daño infligido, la posibilidad de causar un golpe crítico o aumento en la barra de stamina.
Y hablando de Roma, o mejor dicho de explorar, Hibernian ha hecho un buen trabajo apostando por alejarse del típico Metroidvania. El mapa de juego es relativamente grande y se divide en tres zonas muy diferentes entre sí, cada una con su propia temática y enemigos. Un detalle a tener en cuenta es que no es generado de forma procedural, sino que se mantiene exactamente igual partida a partida. Hay muchos caminos a seguir, aunque siempre son unidireccionales, es decir que una vez atravesamos las puertas que interconectan los niveles, ya no podremos volver atrás. Existen puntos de control, aunque no podremos viajar de uno a otro. Solo se pueden usar para retornar al sitio donde fuera activado en caso de morir.
Pese a su perspectiva 2D y a lo que pueda aparentar, en Dark Devotion la protagonista no puede saltar, por lo tanto no hay elementos de plataformeo demasiado relevantes. Apenas un par de secuencias en donde debemos cruzar un foso con pinchos a bordo de una plataforma móvil y ya. Esto se debe a que el diseño de niveles está pensado para que no lo podamos recorrer todo de golpe, sino que nos veamos en la obligación de volver para probar diferentes alternativas cada vez que volvemos a empezar.
En lo personal puedo decir que la exploración es entretenida y recompensa en forma satisfactoria, aunque se siente demasiado fragmentada. Tal vez este sea uno de los mayores inconvenientes del juego y puede dar lugar a situaciones ligeramente frustrantes. Por ejemplo, tener que volver al último punto de control por un simple error de cálculo, tal como caer de un saliente a una zona desde la cual resulta imposible volver al lugar en donde estábamos, o entrar por error en puerta equivocada. Al no haber marcha atrás, más de una vez me encontré reiniciando la partida porque no pude llegar al lugar que deseaba. En este aspecto tampoco ayuda el mapa del mundo, cuya lectura resulta algo confusa debido a que no nos marca en qué punto del nivel estamos, al margen de que ni siquiera resulta ser demasiado representativo de la zona en cuestión.
Por otra parte, el hecho de que los mapas sean fijos hace que una vez exploramos la Mazmorra Ancestral en su totalidad no haya demasiadas razones para jugar nuevamente. No hay “nueva partida +” o similares, por lo que una vez se terminó la aventura, el único incentivo sea encontrar todos los “coleccionables”, por llamar de algún modo a los textos de la biblioteca y al equipamiento que nos provee el herrero en la forja. En mi caso, unas veinte horas fueron suficientes para explorar el 100% de los niveles.
Otra pega que he encontrado a Dark Devotion es la aleatoriedad con que se manifiestan ya sean las bendiciones o maldiciones. Hay algunas de las que es fácil darse cuenta, como por ejemplo el caso de la armadura -citado párrafos más arriba-, pero por lo general el juego nos penaliza duramente y sin previo aviso. Los debuffs pueden llegar a ser demoledores, al punto de que pueden convertir una batalla simple en algo virtualmente imposible. Lo bueno –o malo, depende de cómo se vea- es que con las bendiciones sucede algo similar. Cada vez que moría y reiniciaba la partida, sin explicación alguna, recibía muchos potenciadores sumamente útiles sin siquiera estar seguro del porqué.
Con el equipo que se puede crear en la forja al inicio sucede algo extraño. Las recetas que el herrero puede aprender, provienen de las armas que sueltan los enemigos derrotados. Sin embargo, no hay un indicador claro sobre de que piezas de equipo son crafteables y cuáles no. Esto me llevó a terminar recogiendo todas y cada una de las armas que encontré por el camino, a ver si por casualidad alguna de ellas podía ser creada en posteriores runs. También hay un problema de balance con algunas armas, ya que por ejemplo, uno de los primeros jefes suelta una espada que resulta ser extremadamente útil a lo largo de todo el juego. Puede que suene absurdo poner pegas a esto, pero nadie en su sano juicio cambiaría un arma rápida y eficiente, por otra lenta que requiere de mucha energía para ser usada y que incluso hace menos daño.
Para concluir, solo resta hablar de los apartados técnicos. A nivel gráfico, presenta un pixel art muy bonito, detallado, con entornos y enemigos variados. La mayoría de los escenarios son más bien oscuros y transmiten muy bien esa sensación de estar en un mundo decadente y desolado que –quizá- vio días mejores. La atmósfera que genera esta combinación de elementos es excelente y muy inmersiva, debido a que el tono lúgubre obliga a que se preste atención a todo lo que acontece en pantalla. La música acompaña perfectamente con piezas que se adecuan a cada ocasión, aportando su cuota de inmersión en el recorrido por este siniestro lugar.
Lo bueno:
Lo malo:
- Una interesante propuesta que toma lo mejor de varios géneros.
- Atmósfera inmersiva y atrapante.
- Historia y trasfondo bien desarrollados.
- Apartados gráfico y sonoro notables.
- Exploración fragmentada.
- Nula rejugabilidad.
- Las bendiciones y maldiciones se sienten extremadamente aleatorias.
Nota Final:
7.5
ESCRITO POR
Viejo Frank
Amante de los juegos, las series, películas y cómics... ¡Y del maldito rock n roll! Si no está jugando, está tocando su bateria.
Me dan ganas de probarlo
ResponderEliminar