Lanzamiento: 27 de diciembre de 2019 (consolas)
Plataforma: PC, PS4, Xbox One
Análisis basado en una copia digital para PS4 facilitada por Headup Games
A veces la suma de las partes no es mayor que el valor individual de las mismas. En ocasiones,
un buen criterio a la hora de fusionar géneros hace que el resultado realmente brille; un buen
ejemplo es la saga Persona (más específicamente Persona 5), que mezcla aspectos de RPG con
novela gráfica y time management. Pero cuando los elementos de la suma no se conocen en
profundidad o no están bien utilizados, pueden fallar individualmente, pero presentar un
desastre aún mayor como resultado de esta suma.
Dead Age comienza yendo bien al grano, nos encontramos en medio de una epidemia zombie
que acaba de comenzar y tenemos que buscar a nuestra hermana, quien desapareció en la
confusión y el terror de la primera horda. Nuestra primera misión será sobrevivir, lo cual
cumpliremos de la mano de un tutorial bastante útil que nos llevará de la mano al comienzo
del juego hasta estar seguro que ya podemos valernos por nosotros mismos.
Mientras que en el aspecto gráfico general predomina un estilo Novela Gráfica con textos e
imágenes estáticas, las batallas se desarrollan en un entorno 3D que deja bastante que desear.
Las mismas se desarrollan en combate por turnos, donde elegiremos si deseamos atacar, curar
o usar alguna de las habilidades especiales que tendremos por clase. Estas habilidades pueden
variar desde crear una molotov y lanzarla hasta curar o usar un arma específica dependiendo
de cada clase. Nuestros enemigos pueden ser zombies, que atacarán de forma bastante básica
y directa, u otros sobrevivientes. Los mismos serán los más desafiantes, ya que tendrán
habilidades y estrategias que nos van a poner en aprietos más de una vez.
Una vez que terminamos nuestra primera batalla, descubriremos el fatal destino de nuestra
hermana, así como otros supervivientes que decidirán unirse a nuestra causa. Al progresar en
la historia descubriremos el otro aspecto principal de este videojuego: el micromanagement.
Fuera de las batallas estilo RPG tendremos un menú con opciones para modificar nuestra
party, equipar ítems, subir de nivel y seleccionar nuestro próximo destino. A medida que
avancemos en la historia, se irán destrabando locaciones y misiones secundarias que
engrosarán la historia, nuestro equipamiento y, principalmente, nuestra party.
Al explorar las diferentes locaciones, lo cual haremos por medio de imágenes estáticas estilo
cómic y navegando un menú de opciones, deberemos ir tomando decisiones que aparecerán a
modo de evento. las mismas varían desde revisar una caravana abandonada hasta rescatar un
superviviente de un ataque zombie. Cada opción llevará a un resultado random, como
encontrar provisiones o un superviviente asustado que decide matarnos en lugar de unirse a
nosotros. Estos eventos son divertidos y sorprendentes la primera hora de juego, pero el
aspecto azaroso de los mismos termina siendo repetitivo y frustrante.
Para poder explicar bien el porqué, debemos enfocarnos antes en otro aspecto: nuestro
campamento. A medida que vayamos encontrando sobrevivientes podremos alzar una suerte
de ciudad donde debemos asignar trabajos a cada uno de los habitantes, además de
alimentarlos y asegurarnos de que todos tengan los materiales necesarios para desarrollar sus labores y fortificar nuestro campamento. El mismo podrá estar sujeto a invasiones zombies o
de otros campamentos, por eso es indispensable prestar constante atención al estado del
mismo, para no llevarnos una sorpresa ante el primer ataque que recibamos.
Los supervivientes que habiten en nuestro campamento tendrán diferentes habilidades que
deberemos usar para fortalecerlo y mantener a la gente segura y alimentada, por eso es vital
repartir bien las labores y mantener al campamento abastecido de provisiones y objetos
necesarios para nuestra supervivencia.
Todos los elementos que nuestra ciudad necesita para crecer los encontraremos investigando el mapa, y acá es donde entra el aspecto azaroso y frustrante de Dead Age. La exploración se hace por medio de textos, donde nos preguntará a dónde ir y nos mostrará con imágenes estáticas y textos lo que encontramos al llegar. A partir de ahí el juego nos presentará diferentes caminos, por ejemplo al encontrar una estación de servicio vacía el texto nos comentará si se ve algo extraño dentro de la misma o si todo parece tranquilo.
Ahí nos preguntará si decidimos entrar a ver si hay provisiones o si preferimos seguir de largo
hasta que otro evento random aparezca. Cuando decidimos lootear podemos encontrar todo
lo que necesitamos para nuestro campamento, pero también podemos ser emboscados por
zombies u otros supervivientes.
Esto puede ser MUY frustrante cuando estamos al borde de la muerte, sin balas, nuestro
campamento está muriendo de hambre y dependemos 100% del azar a la hora de revisar una
camioneta y encontrar justo lo que necesitábamos, o en la mayoría de los casos, un ataque
sorpresa que termina matándonos y tirando todo nuestro progreso a la basura.
Si no fuese porque la recompensa es pequeña, la historia es muy básica, los personajes nunca
sorprenden o se desarrollan demasiado y el gameplay se vuelve repetitivo al poco tiempo de
juego, se podría perdonar el aspecto azaroso del juego, pero el mismo termina siendo el
último clavo en el ataúd de este menjunje de conceptos que no puede valerse por sus partes
individuales, ni por la suma de las mismas.
Lo bueno:
- La narrativa a veces sorprende, sobre todo al ver las reacciones del personaje principal cuando un PJ importante para él muere en batalla.
- El concepto.
Lo malo:
- Repetitivo después de las primeras horas de juego.
- La mala utilización de un buen concepto.
- Los resultados azarosos de nuestras búsquedas por provisiones.
Nota Final:
4
Malo
Malo

Amante del terror en todos sus medios y aspirante a artista marcial. Ama a Hokuto no Ken casi tanto como a sus gatos.
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