Desarrollador: Naughty Dog
Distribuidora: PlayStation
Distribuidora: PlayStation
Lanzamiento: 19 de junio de 2020
Plataforma: PS4
Modo multijugador: No
Modo multijugador: No
Análisis basado en una copia digital para PS4 facilitada por PlayStation Latinoamérica. Análisis realizado en PS4 Pro.
Texto sin spoilers
Sony y Naughty Dog vienen anticipando la secuela de The Last of Us desde hace tiempo. El juego original llegó a PlayStation 3 a finales de su generación y terminó sorprendiendo a millones de jugadores con su diseño narrativo, que redefinió la forma de contar historias de acción en videojuegos. Ahora, The Last of Us Parte II llega en un contexto parecido y está listo para volver a asombrarnos con el mismo truco. La diferencia está en que, mientras que el primer juego se sintió como la suma de un montón de los mejores elementos de una era, esta secuela, en lugar de decirle adiós a una generación, más bien funciona de bienvenida para la próxima. ¿En qué sentido? Vamos a explicarlo en este análisis.
Nuestro análisis también en video:
The Last of Us Parte II retoma la historia 5 años después de los sucesos del primer juego. Ya pasaron 25 años desde el inicio de la pandemia y la sociedad está acostumbrada a vivir junto a los infectados, en comunidades pequeñas con su propio sustento que sobreviven el día a día, enfrentándose tanto a infectados como a otros supervivientes.
Ellie y Joel lograron asentarse en Jackson, Wyoming, uno de estos asentamientos y viven una vida calma, sin la necesidad de vivir al límite ni de practicar el nomadismo. Pero claro, la vida pacífica dura poco: un suceso violento irrumpe con la rutina y la gente de Jackson se ve obligada a salir al yermo. Encarnando a Ellie, emprenderemos un viaje que nos llevará por varias locaciones dominadas por completo por la propia naturaleza. Estos lugares son el reflejo de cómo vive la gente en tiempos de cuarentena: al estar todos encerrados, en el exterior, reina la anarquía, una tierra de nadie donde solo los aptos sobreviven.
The Last of Us Parte II es una aventura de acción y supervivencia. La propuesta jugable es similar a la de la primera entrega, aunque Naughty Dog le pegó una vuelta de tuerca necesaria para adaptarla a los tiempos que corren. Siete años puede ser poco tiempo, pero la tecnología avanza rápido y los videojuegos buscan otro tipo de impacto hoy en día.
El título nos lleva a explorar los escenarios más amplios que vamos a ver en un juego de Naughty Dog. Como mencionaba, muchos de estos están sepultados bajo vegetaciones, partidos al medio por algún río o incluso inundados, pero esto no quiere decir que no sean interactivos. Sin ser un juego de mundo abierto, de alguna manera consigue darnos una libertad que no esperaríamos.
Podemos decir que The Last of Us Parte II es un juego lineal, en oposición a los de mundo abierto, pero siempre sin dejar de remarcar que, para esta secuela, sus creativos consiguen superar las secuencias scripteadas que plagan al diseño de niveles de Uncharted o el diseño de misiones de Rockstar, juegos donde no podemos salirnos mucho del libreto cuando queremos progresar en la historia.
La libertad en The Last of Us Parte II viene dada porque el diseño de niveles evidencia una conectividad increíble. Hay escenarios como barrios derruidos en los que podemos ingresar a las casas, explorar las calles y revisar todos los rincones. En muchos casos vamos a terminar rodeados de enemigos, sean infectados o humanos, y las secciones van a seguir siendo libres de recorrerse. Es posible pasar una zona sin ser vistos o directamente a las corridas, con alguna que otra acción desesperada como un disparo fulminante o arrojando un ladrillo a algún enemigo que se nos mete en el camino.
Cuando vemos los niveles, vamos a notar que la profundidad es tanto horizontal como vertical. Un vidrio ya no es una traba porque podemos romperlo y atravesarlo; las habitaciones tienen varias entradas, algunas más obvias y otras escondidas, y, al final, todas conectan entre sí. El diseño nos incentiva a armar nuestro propio camino durante la exploración e incluso durante el combate. Y, de hecho, en esta ocasión la Inteligencia Artificial viene mejorada, así que rodear a los enemigos y estar todo el tiempo pensando cómo movernos, aprovechando el diseño de niveles, será clave para que no nos descubran o para perderlos si es que nos vieron.
Antes de ahondar en el combate, quiero dejar en claro que me sorprendió la coherencia con la que están planteados los niveles. No se sienten como escenarios o espacios de un videojuego, sino como lugares; lugares con una historia, que fueron habitados. Uno de los mayores logros de Naughty Dog para este juego es lograr una inmersión tal que sentimos que estamos viviendo la experiencia de Ellie con la lógica que ella manejaría en cada situación. Es decir, si nos hace falta alcohol para craftear un botiquín, vamos a tener que buscarlo en un baño o en una tienda de licores.
Lo mismo sucede con el uso de las coberturas durante los combates. Vamos a notar que no hay estructuras artificiales puestas simplemente para que podamos cubrirnos. El diseño de niveles no responde a una lógica de videojuego sino a una filosofía de meternos de lleno en la escena, de que usemos una biblioteca o un auto para cubrirnos, y que estos tengan sentido en el escenario. A la vez, el nivel de detalle de los lugares, tanto exteriores como interiores, es asombroso.
En cuanto a la verticalidad, nos vamos a sorprender con edificios de varios pisos que nos plantean secciones plataformeras divertidas, puzles más complejos de los que esperamos, con uso de cuerdas y estructuras que movemos. Lo mejor de todo es que cuando llegamos a una zona, no es para nada obvio el camino que hay que tomar. Esto no quiere decir que sea difícil o que nos vamos a perder, sino que es una exploración que no nos lleva de la mano y que no se vale de ningún tipo de brújula o marcadores de objetivo. La exploración es tan inmersiva que en uno de los niveles exteriores, Ellie recorre el centro de una ciudad usando un mapa, y la forma que tenemos los jugadores de interpretarlo es a la vieja escuela, con ella marcando puntos con un lápiz y mirando carteles en el entorno.
Como es de esperarse, hay un montón de detalles secundarios como notas y cartas para leer, detalles en el ambiente, coleccionables y otras cuestiones que refuerzan la identidad de los ambientes. Realmente sentimos que estamos recorriendo un territorio que tiene marcas del pasado, que fue usado, habitado. La exploración está muy bien recompensada porque hay zonas enteras que podemos perdernos si no miramos bien y, también, al dejar de tener secuencias scripteadas a lo Uncharted, nunca vamos a sentir que estamos obligados a ir donde el juego quiere, excepto en momentos muy particulares.
Ahora sí, entrando en el sistema de combate, como sucedía en el primer juego, en The Last of Us Parte II vamos a toparnos con infectados en varias fases, siempre hostiles e instintivos, y enemigos humanos que tendrán varias razones para intentar eliminarnos. Las secuencias de combate, llamadas Encuentros, aprovechan al máximo el diseño de niveles abierto y vertical. Ahora, vamos a tener que monitorear enemigos en varios pisos, estando atentos y escuchando muy bien si el grito de un Chasqueador provino del piso de arriba o de uno de los cuartos del pasillo de al lado.
El Modo Escucha vuelve a estar presente y nos permite focalizar nuestros sentidos para escuchar a los enemigos, revelándonos el aura de donde están posicionados. Sin embargo, para esta secuela le dieron un enfoque más realista. Ya no se siente como un modo para “ver a través de la pared” sino como un recurso más que tenemos a la mano y que en muchas oportunidades tampoco nos sirve. De hecho, hay enemigos que nos atacan sigilosamente y que no vamos a detectar de esta forma.
Y ya que hablo de recursos, The Last of Us Parte II tiene todos los elementos de un buen survival horror. Pero también podemos jugarlo como un juego de acción más orientado al shooter. ¿Cómo? Básicamente porque la experiencia de combate nos obliga a desarrollar nuestra propia estrategia, muchas veces sobre la marcha, improvisando. Tenemos a disposición armas de fuego, armas cuerpo a cuerpo (que se rompen con el uso), bombas y utilidades que podemos craftear con un sistema idéntico al del primer juego. También podemos pegar a mano pelada, y usar botellas y ladrillos del entorno para aturdir o distraer a los enemigos. Además, podemos optar por el sigilo, por el combate directo o por una combinación de ambos.
Este abanico de posibilidades está muy bien balanceado porque el juego consigue que, de alguna forma, logremos usar todo. Esto es así porque, por ejemplo, la munición no abunda, los materiales como alcohol o vendas tampoco, lo que significa que no siempre vamos a poder recurrir a nuestra estrategia favorita. Además, si una situación nos da vuelta la estrategia, no todo está dicho. Si íbamos en sigilo y nos descubren, nunca va a ser necesario reiniciar porque perdemos si nos ven.
En los entornos siempre vamos a encontrar estructuras o recursos que nos van a dar una salida para evitar morir. Nunca vamos a quedarnos sin nada que hacer. No olvidemos que correr también es una opción y volver a esconderse, burlando a los enemigos sin que estos se sientan tontos, también es posible y todo gracias al diseño de nivel. Hay un escenario, por ejemplo, que, además de tener tres plantas, tiene agua entonces las opciones se expanden porque ahora Ellie sabe nadar y sumergirnos es un elemento de sigilo más.
Lo que sentimos durante los combates es que son momentos tan tensos como divertidos. No son divertidos en el sentido arcade que pueden tener Uncharted o Tomb Raider, sino en cómo nos desafían a pensar una estrategia todo el tiempo y a tener siempre un back up. La adrenalina al final es la misma, solo que en The Last of Us Parte II no nos sentimos en una película de Hollywood sino en una situación intensa y desesperada, al borde de la muerte, pero con la suficiente confianza y las herramientas necesarias para saber que podemos lograrlo. Ellie es frágil, pero también muy ágil.
Ya se estarán dando una idea de que la inteligencia artificial está muy pulida también. Los enemigos no tienen patrones predecibles y también improvisan en base a nuestras acciones, aunque parezca increíble. El juego permite que cada jugador desarrolle su estrategia de combate, con o sin sigilo, y los enemigos se adaptan a ello. Ningún encuentro es igual a otro en términos de inteligencia artificial y esto ayuda a no sentir que el juego repite situaciones.
En lo personal, el primer The Last of Us se me hizo repetitivo porque, como la mayoría de los juegos, se valía de reglas más rígidas para los encuentros. En los escenarios había pistas que nos decían “esta parte si no la haces con sigilo, no la pasas” o “si te metes en este rincón, te vas a quedar trabado y te morís”. En la secuela es todo lo contrario, y el inicio y el final de cada encuentro no está tan scripteado.
Por otro lado, los compañeros son una pieza fundamental de los juegos de Naughty Dog. En este momento no vamos a hablar de ningún personaje que no sea Ellie para no arruinarle la historia a nadie. Pero sí podemos hablar del diseño de la inteligencia artificial aliada. En el primer juego, Ellie acompañaba a Joel en un sentido más narrativo, los enemigos no podían detectarla y sus participaciones estaban scripteadas. En esta segunda parte, nuestros compañeros pueden ser vistos por los enemigos y esta es una decisión muy jugada de parte de Naughty Dog porque, si la inteligencia artificial fuese mala, podrían terminar matándonos o descubriéndonos de forma injusta, por culpa del compañero.
La inteligencia artificial aliada, como la enemiga, es dinámica y se adapta al entorno. Se siente como una cooperación real a nivel gameplay sin perderse el vínculo narrativo. Al final tenemos compañeros tan queribles como en Uncharted, ICO o Bioshock Infinite, pero más funcionales a la experiencia jugable en un sentido que no recuerdo haber visto en otro videojuego. De hecho, en los momentos en los que Ellie está sola, los vamos a extrañar.
Volviendo a los enemigos, sus actitudes a nivel narrativo están relacionadas con el tema central del juego que es la violencia. The Last of Us Parte II es un juego sobre la venganza, una historia de violencia tan cruda como hermosa que parte de temas ya vistos, pero que termina teniendo un enfoque nuevo. La historia se interesa por mostrar todas las caras de la moneda. La construcción de personajes es tan gris que no hay arquetipos de héroes o villanos.
Naughty Dog quiso hacer un juego inclusivo no para levantar la bandera de la lucha contra la injusticia social sino para ofrecer una gran historia desde un punto de vista distinto. Muchas narrativas postapocalípticas recurren al tema de la supervivencia del más apto, este juego no es la excepción, pero la diferencia es que esta historia consigue darles voz a todos los sectores y, por esto, escapa de los lugares comunes del género. Es la misma historia de siempre contada por la gente que nunca tiene la opción de contarla. Por esto, y por mucho más que no les puedo decir, no se siente como la típica historia de supervivencia.
No voy a hablar en detalle de esto, pero sí les quiero contar que la violencia y la matanza en The Last of Us Parte II tiene todo el sentido y está contextualizada. Cada muerte tiene un peso en ese mundo. Aunque parezca un detalle menor, hay ocasiones en las que los enemigos gritan los nombres de sus compañeros, desgarrados de dolor, al verlos morir por un disparo nuestro.
En el mundo del juego hay varias facciones con sus propios estilos de vida que se ven reflejados en sus estilos de pelea. Naughty Dog cuida tanto el guion que los enemigos no repiten frases al descubrirnos o al escuchar un ruido, como si fuesen robots. Las formas de tratarnos, de reaccionar, de expresar dolor o excitación al acertar un golpe reflejan su identidad y nunca son las mismas.
Como vengo diciendo, el mundo del juego es hostil hasta en el más mínimo detalle y la historia es una historia de violencia. Ellie es una habitante más de este mundo y está definida por estas cuestiones de modo que nunca nos hace ruido su impulsividad y que no le tiemble el pulso para desmembrar a un oponente con una escopeta. La violencia del gameplay surge de la trama, de cómo están construidos los personajes. Es una violencia humana, desesperada, que también le habla al jugador y en momentos nos pone en situaciones muy incómodas.
Para entenderlo mejor, tenemos que pensar en la disonancia ludonarrativa, un problema que tienen juegos como Tomb Raider o incluso Uncharted, que es del mismo estudio que el juego que nos ocupa hoy. Este problema surge particularmente cuando los juegos empiezan a tomarse en serio y básicamente se define como una incoherencia entre el gameplay y la historia.
El ejemplo más claro está en Tomb Raider, el reboot. Al principio del juego, Lara mata a un venado y tiene un colapso emocional por quitarle la vida. A los pocos minutos, Lara termina matando a decenas de humanos y no lucha exactamente en defensa propia porque también ejerce violencia deliberada contra enemigos que no la están viendo, en modo sigilo. Durante el gameplay, ni siquiera pestañea ni se inmuta al matar a otra persona.
Para algunos será una estupidez y hasta incluso dirán “pero… es un videojuego”. Y ahí está el problema, si queremos que los videojuegos den un verdadero salto narrativo, hay que dejarlos de ver como videojuegos. Es una paradoja, sí, y también una exigencia absurda. Pero cuando surgen juegos como The Last of Us Parte II, en el que conectamos emocional y lúdicamente con el personaje jugable en todo momento, con sus actitudes y que estas reflejan también las posibilidades de gameplay, nos volvemos más exigentes.
Ahora es cuando voy a retomar el tema del primer párrafo para decir que The Last of Us Parte II es el primer juego que plantea una propuesta narrativa-jugable que se siente de próxima generación. El mundo es tan coherente, tan inmersivo, que no vas a querer despegarte de él durante las 25 o 30 horas que puede llegar a durar a experiencia. En cierto aspecto, el juego es una forma de decirle adiós a una generación, pero también es una bienvenida a la nueva consola. Es de esos juegos que siguen dándole el empujón al medio, redefiniendo las formas de contar historias.
A nivel técnico es una proeza no solo porque gráficamente explota al máximo el potencial del hardware, también, y especialmente, por cuestiones de captura de movimiento. En términos de historia no hay dudas de que los personajes están bien escritos y que vamos a conectar con ellos, pero podemos decir que estamos frente a un gran drama porque todo lo anterior se refuerza desde los gráficos. Los personajes se sienten más humanos cuando reflejan lo que sienten con su postura, con gestos sencillos como tocarse el pelo o con muestras de afecto que no se sienten robóticas.
Las actuaciones de voz están a la par de la captura de movimiento, al nivel de cualquier mega producción de Sony. La banda sonora del argentino Gustavo Santaolalla solo aparece cuando es necesario. El juego no recurre al melodrama, sino que resalta la capacidad de su compositor que, con tocar unas pocas notas en el momento correcto, eleva el clima de una forma difícil de explicar con palabras.
Lo bueno:
- Una historia profundamente humana que aborda temas actuales con una madurez envidiable
- El sistema de combate ofrece muchísimas posibilidades. Es divertido y también sabe hacernos sentir el drama de la situación
- La construcción del mundo y de la experiencia jugable es coherente e inmersiva como ninguna
- A nivel técnico y artístico la rompe en todo sentido
- Personajes queribles, al igual que en la primera entrega
Lo malo:
- Algunas decisiones narrativas son cuestionables. Es imposible hablar de esto sin spoilers, pero, al final, todo cierra porque su visión y sus fortalezas son más grandes que cualquier falencia.
Nota Final:
10
Obra Maestra
Obra Maestra
ESCRITO POR
Florencia Orsetti
Editor in Chief y fundadora de SHD. Aficionada por el horror tanto en videojuegos como en cine y literatura, tiene varios años de experiencia en redacción periodística. Seguidora y promotora de videojuegos independientes.
Excelente análisis, Florencia. Tengo mansas ganas de probar esta delicia; sólo me falta esperar a que salga, y comprarme una ps4 también.
ResponderEliminarUna pregunta a parte, ¿TLOU2 trae multijugador al final o no?
Buena reseña, felicidades. Esperando con ansias el juego, los spoilers y filtraciones (y la reacción que ha tenido en algunas personas) me parecen exagerados, a los haters no se les puede decir nada, pero a las personas que en verdad querían jugarlo y se han decepcionado, acá hay una perspectiva que quizá les haga ver las cosas desde otro ángulo: https://bit.ly/2BW6axK
ResponderEliminarGracias por leer. TLOU 2 no tiene multijugador, es algo que se anunció hace mucho y que pensé que era sabido. Pero mucha gente preguntó, así que edité el análisis y agregué que no tiene multijugador al principio. Nada quita que podrían agregarlo. Puede que hagan la gran Rockstar y que lo agreguen meses o un año después.
ResponderEliminarInteresante lo de la disonancia ludonarrativa... es cierto que existe, y probablemente influya en mis opiniones sobre los juegos de una manera más bien inconsciente. Eso sí, sabiendo de los problemas y abusos que hubo en Naughty Dog por este juego me hace pensar si ese será el precio a pagar por experiencias digitales de esta calidad, y si no será demasiado.
ResponderEliminar10! Por que un 10? Ay neeena...me vale lo de que sea progre...por que lo es(la escena de abby teniendo sexo es hilarante,sobretodo si le pones musica de banjo rapida)pero...un 10? Diez? Un maradona?
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