Análisis: Biomutant — Mundo abierto post-apocalíptico que trae una de cal y otra de arena

Biomutant es una aventura de acción y rol de mundo abierto en un mundo post-apocalíptico que llega de la mano de THQ Nordic y de las mentes creativas de Just Cause y Mad Max el videojuego.
Calificación:


Desarrollador: Experiment 101
Distribuidora: THQ Nordic
Lanzamiento: 6 de mayo de 2021
Plataforma: PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series

Análisis basado en una copia digital para Steam facilitada por THQ Nordic


Desde su lanzamiento, mucho se ha dicho acerca de Biomutant y una de las frases hechas a la que más se lo asocia es “el que mucho abarca, poco aprieta”. Si bien estoy de acuerdo con ello, prefiero usar la expresión “una de cal, otra de arena”. Vaya comienzo tan directo, ¿no? Hasta yo mismo me sorprendo puesto que soy de los que tratan de establecer un contexto antes de hablar. Pero esta vez no. Esta vez es diferente porque el desarrollo de Experiment 101 ya lleva poco más de unas semanas entre nosotros y, a esta altura, calculo que estarán en conocimiento de prácticamente todo lo que rodea al título en cuestión.

Vamos al grano: Biomutant es un juego de acción y aventuras de mundo abierto, con elementos RPG, un elaborado sistema de crafteo, un sistema de combate basado en combos que remite a Darksiders o a la serie Batman Arkham (pero mal), mecánicas de exploración provenientes de Zelda: Breath of the Wild y un sistema de karma a la Fable. Técnicamente es un título que no aporta nada nuevo al género, a excepción de su universo, lo cual no es poco decir. Pareciera ser que sus responsables no se cortaron a la hora de inspirarse y, como si de una mezcla de restos de bebidas fuertes se tratara, mandaron todo a una licuadora con la esperanza e ilusión de hacer un coctel medianamente aceptable.


Debo reconocer que en un principio casi lo consiguen, porque el “primer trago”, ese en el que apenas nos mojamos los labios y esperamos unos segundos hasta dar un buen sorbo, pasa la prueba. Biomutant se ve muy bien, entra por los ojos, y su mensaje ecologista que sin delicadeza te arroja a la cara parece estar sostenido por sus mecánicas. Pero ¿Qué sucede después? Que al empinar el vaso con confianza, resulta que el coctel está demasiado fuerte al punto que deja un ardor en la garganta provocando un carraspeo incómodo, haciendo que conforme pasen las horas se vuelva muy difícil de tragar, al punto de tener dos opciones: Lo tiramos, en plan “no puedo seguir con esto”, o se apura el trago con la idea de terminarlo lo antes posible. Espero se entienda la analogía.

En Biomutant asumimos el papel de un ser antropomórfico al que podemos moldear según nuestro propio gusto. Dependiendo de las características y parámetros escogidos el protagonista puede verse como un castor, un zorro, o una comadreja, por poner algunos ejemplos, aunque siempre con un toque bastante particular que coquetea entre un furry cualquiera y Buck, la comadreja de ascendencia británica de La Era del Hielo 3.


Nuestro objetivo –al menos en principio- es el de devolver su antigua gloria al Árbol de la Vida, teniendo que derrotar a cuatro criaturas que se alimentan de sus raíces, conocidas como los Devoradores de mundos. El tema es que el mundo vive sus últimos días porque la humanidad, concretamente una compañía conocida como Toxanol, ha vertido tanto veneno en el agua que los animales han mutado, dando origen a estas criaturas tan malvadas. 

En este mundo deteriorado al borde del colapso, la naturaleza ha reclamado todo aquello donde antes había civilización. Esto en concreto es algo que me gustó mucho porque, mientras recorremos, podemos encontrar restos de ciudades, fabricas e incluso instalaciones subterráneas que dejan en evidencia los restos de tiempos, no mejores, sino diferentes. Además, a pesar de estar ambientado en un entorno post-apocalíptico, el juego es muy colorido y cuenta con distintos biomas bastante diferenciados entre sí, demostrando que hubo un trabajo importante en dotar de cierta personalidad al juego.

Volviendo a la trama, además de salvar al mundo, hay otros objetivos principales, como llevar a cabo una venganza personal, escapar del planeta en una nave espacial (solos o con cuatro acompañantes) y participar en una guerra tribal, siendo este último opcional. Se “supone”, y lo digo entre comillas, que el juego se apoya en un sistema de karma que recuerda a Fable, donde las acciones definen nuestra tendencia hacia la luz o la oscuridad. Siendo sincero, no sentí que las decisiones éticas tomadas tuvieran peso alguno. Y si lo tuvieron, me pasaron completamente inadvertidas.


El gran problema es que la historia es floja, pierde fuerza y hay varias cuestiones que se pasan por alto. A estas cuestiones sobre el final –y muy forzadamente- se les pretende dar sentido, sea como sea, pero ni aun así se consigue. Por ejemplo, llegado cierto punto, se nos presenta a un villano que guarda una estrecha relación con el protagonista, pero su papel en medio de la guerra de facciones y el fin del mundo, es forzado a la par que anecdótico. Daría la sensación de que en Experiment 101 quisieron darle algo de emotividad a la trama, aunque con un resultado poco satisfactorio. Creo que la historia se habría beneficiado si hubiera estado enfocada en un tema concreto y no divagando entre dos aguas.
 
Algo similar pasa con el lore, que si bien se nota que hay un esmero en construir un universo verosímil, puesto que las cicatrices que los humanos han dejado en este mundo son muy visibles, nunca entra en detalles sobre ellas. Lo poco que se nos cuenta se hace a través de unos cuadritos desperdigados por el entorno, pero que pasan totalmente desapercibidos si no se está atento, cosa que es bastante factible.

Respecto al mundo en sí, es gigantesco. Mide ocho por ocho km y, al menos en papeles, hay mucho para hacer. Tenemos facciones a las que podemos unirnos, NPCs que nos encomendarán tareas y una cantidad obscena de cofres que saquear. También hay lugar para la exploración, algo que tarde o temprano dará lugar a docenas de misiones secundarias, todas exageradamente repetitivas, cabe acotar. Esas misiones consisten en recolectar objetos, hablar con determinado personaje o resolver una y otra (y otra vez) unos rompecabezas de girar perillas, manivelas o palanquitas de colores. Al principio están bien, pero luego de hacer lo mismo 30 o 40 veces (no estoy exagerando), termina cansando al punto de mirarlo y decir “¡No, de nuevo no!”. Esto describe todas las misiones de este juego.


La verdad es que es  un misterioso, y es desconcertante, el hecho de que Experiment 101 se haya quedado tan corto en lo que a diseño de misiones respecta. Aquí es donde lo de “una de cal y otra de arena” se hace bastante más notorio, porque tenemos un mundo fantástico que quiere ser descubierto, pero que está lleno de misiones sosas que rivalizan con la calidad de las quests iniciales de cualquier MMORPG. Incluso las misiones principales, que en teoría deberían impulsar la historia, son las típicas de recadero, que nos tienen yendo de acá para allá como pollo sin cabeza.

Otra cuestión que también me hizo bastante ruido es la exploración. En un primer momento resulta divertido eso de ir descubriendo el mundo y poder elegir los objetivos en el orden que queramos. Sin embargo, en ese aspecto, Biomutant también se torna bastante tradicional y lo que era atractivo, comienza a volverse reiterativo, porque explorar siempre se traduce en abrir entre 2 y 10 cajas de botín que contienen equipo o en su defecto, piezas para fabricarlo. En ese aspecto, no puedo evitar trazar cierto paralelismo con juegos como Diablo, Borderlands o incluso el reciente Cyberpunk, donde el loot pasa de ser algo vital a convertirse en objetos intrascendentes, por la abundancia y por la poca diferencia que hay entre un ítem y otro.

Llegado este punto, toca hablar un poco acerca del combate. Por momentos es divertido, sin embargo no funciona tan bien como cabría esperar. El sistema empleado en Biomutant es como el de cualquier hack’n slash, con ataques basados en combos que “varían” según el arma equipada. No obstante, hay detalles que hacen que este falle en su ejecución. Ojo, no estoy queriendo decir que “emosido engañados” por los desarrolladores. A lo que voy es que si bien hay variedad, las armas se sienten prácticamente iguales y todos los combos se ejecutan con la misma combinación de botones.


Nuestro personaje, además de golpear, puede rodar, bloquear, contraatacar, disparar armas de fuego y usar magias de una forma realmente fluida, traduciéndose en un despliegue visual maravilloso. Ahora: ¿Es esto práctico? No. Y lo digo así a secas porque –como dije- hay problemas ¡No se puede hacer lock-on en los enemigos! Al menos no como cabría esperar. Parecerá una pavada, pero desde sus inicios, el género del hack’n slash ha evolucionado mucho, dando lugar a distintas vertientes y sistemas que podemos reconocer fácilmente, siendo algunos de sus máximos exponentes las pulidas mecánicas de títulos como Devil May Cry, Batman o Dark Souls. No pretendo que Biomutant llegue a ese nivel de excelencia, claro, pero sí que al menos se hubieran tomado en cuenta algunas cuestiones que a esta altura del partido deberían ser de manual. Pero vamos por partes.

Cuando creamos el personaje, podemos elegir su clase lo cual derivará en que este tenga cierta afinidad con determinado tipo de equipo. En mi caso escogí la clase “saboteador” que en teoría se especializa en combate cuerpo a cuerpo (en plan hit & run) y en el uso de pistolas. A medida que se completan misiones y matamos bichos, se sube de nivel, obteniendo de este modo puntos para mejorar alguna de las estadísticas principales (fuerza, destreza, etc.) y para desbloquear combos o habilidades pasivas. En papeles es bonito y debería funcionar, pero cuando comencé a notar que las armas no tenían peso y que al no poder hacer focus los combos casi siempre iban al aire, llegué a la conclusión de que lo mejor, lo más práctico y efectivo, era girar alrededor de los enemigos vaciando los cargadores de cualquier tipo de arma de fuego y ya. La estrategia y la variedad se fueron a un pozirijillo hondirijillo.

Lo irónico, y lo que más me molesta, es que muchas habilidades son muy divertidas de usar. Por ejemplo, las mutaciones. Una de estas habilidades nos permite rodearnos de una burbuja mucosa la cual se adhiere a los enemigos (como si de Katamari se tratase), para luego hacerla estallar y mandarlos a volar por ahí o, mejor aún, arrojarlos por el borde de un acantilado. Otra nos permite crear un hongo sobre el cual rebotar y alcanzar zonas virtualmente imposibles. También hay magias, que se pueden desbloquear según el aura del karma, que literalmente nos permiten convertirnos en un caballero Jedi o, por qué no, en un Sith.


Variantes al margen, algo que fue una constante durante la aventura era preguntarme “¿Por qué no puedo “lockear” a los enemigos?”. La verdad es que no entiendo el motivo de querer arreglar algo que está probado y que funciona perfectamente en otros juegos. De hecho hasta en Mad Max, título en el que parte de Experiment 101 estuvo involucrado, el combate se siente más satisfactorio. Realmente sentí un total desperdicio que Biomutant ponga a mi disposición decenas de armas, poderes que rivalizan con los del Senador Palpatine y una interesante variedad de mutaciones, que solo terminé usando por curiosidad y, de paso, para sacar un par de logros. Una pena.

Por otra parte, tampoco hay una gran variedad de enemigos. Si mis cuentas no fallan, serán alrededor de 10 arquetipos, con diferentes skins, pero con patrones de ataque similares. Además, el hecho de que el mundo sea tan grande hace que los encuentros sean muy frecuentes, llegando a volverse cansinos por los cuestionables criterios de diseño que comentara en los párrafos anteriores. 

Nobleza obliga, debo reconocer que lo más interesante del combate fueron las batallas contra los Devoradores de Mundos. Si bien no plantean nada nuevo y se resuelven bastante rápido, me resultaron entretenidas por la variedad de situaciones que plantean y los entornos en que se llevan a cabo. Eso sí, para luchar con cada una de estas bestias primero hay que conseguir un vehículo, cuyas habilidades serán de vital importancia en la contienda. El tema es que volvemos otra vez a lo mismo: Hablamos con un NPC y “andá para allá y tráeme esto”, “ahora vení para acá y conseguime esto otro”. Así cuatro veces.


Mención aparte debo hacer para el sistema de crafteo que, sin lugar a dudas, es de las mecánicas más entretenidas del juego. Con las piezas que conseguimos durante la exploración podemos fabricar armas de fuego o melee desde cero, pudiendo incluso intercambiar piezas en concreto del equipo que estemos portando por otras de mejor calidad que añadan efectos como daño por frío, fuego, etc. De igual modo –y casi parafraseándome- debo decir que es una lástima que ciertas partes e incluso los atributos inherentes a estas, se vuelvan bastante frecuentes y se pierda esa sensación de tener algo realmente especial entre manos.

Como podrán apreciar, Biomutant es como una montaña rusa. O mejor dicho, es como la economía: Hay auge, estancamiento, recesión y depresión. Por cada idea o mecánica buena que el juego plantea, la sobre-explotación de estas, derivado de un mundo exageradamente grande que –por supuesto- hay que llenar, hace que se vuelvan repetitivas, aburridas e intrascendentes. Y cuando creía que la cosa podía llegar a mejorar, por ejemplo al encontrar un nuevo vehículo que me daba nuevas opciones para explorar, la verdad es que ya me encontraba cansado y con ganas de terminar el juego.

Algo que no he mencionado hasta este punto, y que decidí guardarlo hasta el final, es el tema del tutorial, la forma en que este está planteado, además de los diálogos, la narrativa y, sobre todo, el narrador. Junto con lo que mencioné acerca del combate, estos son otros de los aspectos más cuestionables del juego y, sinceramente, no sé en qué estaban pensando. El comienzo es extremadamente lento. La forma en que se nos explica como jugar parece estar arrancada de juegos de la época de PlayStation 2, donde se usaba mucho ese recurso de mover la cámara hacia lo que el juego quería que nos enfocáramos. No digo que Biomutant trate al jugador de tonto, pero vamos, que lejos no anda.


Una vez superado ese inicio y cuando podría llegarse a suponer que el tutorial estaba terminado, el juego dice “no pibe, aún te quedan cosas por aprender”. Y no les miento si les digo que a la media hora, me salta un texto diciendo “pulsa A, A para hacer un doble salto”. De verdad que no entiendo la razón y el sentido de porqué tuvo que pasar tanto tiempo para que me expliquen algo que podían contarme al minuto de comenzar a jugar y que, por supuesto, ya había descubierto por cuenta propia. Pero ojo, que lo que sigue es peor y me refiero a los Flashbacks. Entiendo que quisieron darle profundidad al personaje explorando su niñez, pero la forma en que se emplea el recurso está entre ser obsoleta e innecesaria, porque para cómo se desarrolla la historia a posteriori, aportan poco y nada.

Y todo esto que les he contado, viene de la mano de un narrador que interviene en todo momento, interpretado por el aclamado David Shaw-Parker (al menos en su doblaje en inglés, que fue como lo jugué), al cual parecen haberle dado precisas instrucciones de no poner emotividad y hablar como si de un documental de National Geographic se tratase. Su gran voz está desaprovechada porque lo único que aporta son algunos comentarios triviales y hasta por momentos irritantes, que por lo general no responden a lo que sucede en pantalla. Afortunadamente y por alguna razón que se escapa de mi entendimiento, se añadió la opción de minimizar e incluso desactivar las intervenciones de este.


El narrador también juega un papel “fundamental” en todos los diálogos, pero esto también tiene un efecto contrario. En Biomutant los personajes hablan en una especie de galimatías y después de haber expresado su punto de vista, el narrador actúa como intérprete informándonos de lo que se acaba de decir. Esta forma de conversar es muy engorrosa, lenta, aburrida y eso no sería un problema si por lo menos lo que se dice fuera interesante. La escritura y como están planteados los diálogos es un sinsentido, que hasta por momentos se tornan algo pretenciosos con metáforas acerca de la luz y la oscuridad, al punto cuesta entender que rayos fue lo que quisieron decir. Igual hay usuarios a los que esto les haya parecido divertido, pero en lo que a mi concierne, todo lo relacionado a narrativa en este juego se me hizo muy pesado.

Retomando la idea del comienzo, Biomutant termina siendo un juego mediocre pero no por falta de intenciones o porque no haya amor en el desarrollo, sino por criterios de diseño en todos sus apartados. Claramente Experiment 101 tomó prestados elementos pertenecientes a distintos juegos de acción y mundo abierto (Algunos más viejos, otros más recientes), pero todos esos títulos terminan haciendo lo que Biomutant intenta bastante mejor. El mundo es hermoso, pero demasiado extenso y estático. Hay múltiples objetivos y puzzles, pero son extremadamente repetitivos. Hay un sistema de combate relativamente divertido y con variantes, pero sin peso. Hay incentivo para la exploración, pero las recompensas son redundantes. Y así podría seguir hablando acerca de cada uno de sus aspectos, solo para concluir en la idea que planteara al comienzo: “Una de cal, otra de arena”.


Biomutant es un claro ejemplo de que a veces es mejor no aspirar a tanto. Es posible que el hecho de que Experiment 101 sea un estudio chico no les haya dado tiempo suficiente para pulir todos los aspectos del juego, pero eso no explica ni justifica que algunas de las decisiones tomadas hayan sido, cuanto menos, extrañas y cuestionables. Es como si con lo mucho que ha evolucionado el género, la desarrolladora no tuviera en claro que un juego de mundo abierto también debe ser motivador y no una gran extensión de tierra llena de actividades repetitivas. Además, el sinsentido la historia, su forma de contarla y el narrador, no ayudan demasiado a redondear la experiencia. En definitiva, Biomutant no es lo peor que he jugado en mi vida, pero cierto es que solo es divertido si el jugador pone mucho de su parte para aprovecharlo al máximo, porque al fin y al cabo, el juego no asume esa responsabilidad.


Lo bueno:
- El diseño del mundo.
- El sistema de crafteo.
- Gran variedad de armas, combos y movimientos de combate.
- Las peleas contra los Devoradores de Mundos.

Lo malo:
- El narrador llega a ser insoportable.
- Las misiones y sus objetivos son extremadamente repetitivos.
- La forma en que la historia está contada y como esta se vuelve dispersa.
- Contrario a lo que se nos dice, las decisiones no tienen peso significativo en la trama.
- ¡No se puede hacer lock-on!
- Por cada idea buena que propone, el criterio de diseño la tira abajo.

Nota Final:

5
Regular
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ESCRITO POR Viejo Frank

Amante de los juegos, las series, películas y cómics... ¡Y del maldito rock n roll! Si no está jugando, está tocando su bateria.

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