Análisis: World of Horror, un roguelike aterrador y fascinante al estilo Junji Ito

En World of Horror, experimenta el terror de 1 bit al estilo de Junji Ito y H.P. Lovecraft. Navega por una infernal realidad roguelite con combates por turnos y elecciones implacables.
Calificación:
Desarrollador: Panstasz
Distribuidora: Ysbryd Games
Lanzamiento: 20 de octubre de 2023
Plataforma: PC, PS4, PS5, Switch


Análisis basado en la versión de PS5 facilitada por Ysbryd Games


Seamos testigos del horror indecible porque World of Horror finalmente salió del acceso anticipado y llegó también a consolas. El desarrollador Panstasz orquestó una obra inquietante y aterradora, pero también muy difícil de soltar, que nos lleva a jugar una carrera contra el tiempo. En una cruza entre aventura de texto, RPG por turnos y roguelike, World of Horror nos traslada a la era de la PC-88 a vivir un terror cósmico de 2-bits, inspirado por grandes como H.P. Lovecraft y Junji Ito.

Nos situamos en la pequeña pero turbulenta ciudad de Shiokawa, en Japón. Antiguos dioses observan a los residentes y van comiendo su cordura poco a poco, al comienzo, de forma disimulada, para después destapar un horror incomprensible, que solo podremos evitar que lo destruya todo si somos veloces. En World of Horror, tomamos el rol de un personaje que vive una vida común y corriente, y le toca investigar las grotescas y extrañas historias. Desapariciones, muertes, asesinatos muy turbios, rituales, posesiones y más aberraciones del terror asiático nos esperan en esta aventura. 

Como en todo roguelike, en World of Horror hay un bucle de juego y, en este caso, nos pone a investigar varios misterios con encuentros aleatorios, mientras intentamos que nuestra resistencia y nuestra razón no sufran daño irreparable. En paralelo, tenemos un medidor de perdición [doom], muy clásico de los juegos de mesa lovecraftianos, que va avanzando a causa de varios factores. 



El objetivo de cada partida es sencillo: resolver cinco misterios sin alertar a los Dioses Antiguos antes de que se agote el tiempo, es decir, que se llene el medidor de perdición. Cada personaje comienza con unas estadísticas únicas y un bonus, y la generación de los encuentros, los objetos, las perks que desbloqueamos al subir de nivel, entre otros factores, es al azar. Cada acción contribuye al medidor de perdición, a nuestro favor o en contra, ya sea al completar una misión secundaria o por aventurarse más allá de los caminos conocidos, que consume tiempo, pero podría darnos una jugosa recompensa. Arriesgarnos o no depende de nosotros. Si el contador de perdición alcanza el 100%, como es esperable, un horripilante monstruo lovecraftiano es liberado en la ciudad y la partida termina.

Los distintos personajes también comienzan con un objeto propio y distintas habilidades o maldiciones que afectan la forma en que pelean. Uno de ellos, Haru, se destaca por su fuerza aumentada. Sin embargo, su potencia depende directamente de cuántos cigarrillos tiene porque el tipo es un fumador empedernido. Mientras fume, Haru tiene velocidad de ataque y daño potenciados, pero los cigarrillos son un objeto muy limitado en el juego y hay que gestionarlos muy bien. Lo que venden las tiendas o las máquinas expendedoras en las partidas está aleatorizado y la cantidad de dinero que encontramos también.

Si Haru se queda sin su paliativo, termina teniendo una maldición, por la abstinencia de nicotina, y se vuelve más débil. Y no querrás que esto te pase justo antes de enfrentarte al desafío final o a un enemigo poderoso.


La genialidad de World of Horror pasa por ahí. Tiene muchísima gestión de recursos, de tiempo y mucha táctica en su sistema de combate. Volviendo a Haru, que ya lo tomé de ejemplo, resulta muy eficiente combinar sus habilidades con alguna arma cuerpo a cuerpo, que usan el modificador de fuerza. Sin embargo, no es una solución mágica porque hay enemigos espirituales que son inmunes al ataque físico. Algo similar se puede decir de las armas de fuego, que son ideales para quienes tienen mucha destreza, pero caras de comprar y difíciles de conseguir.

Después están los aliados, a quienes podemos reclutar directamente o puede que se unan a nosotros cuando menos lo esperamos, a consecuencia de una decisión narrativa. Poseen habilidades distintivas, que van desde curar a nuestro protagonista hasta potenciar su capacidad de infligir daño en las batallas. También pueden actuar como una distracción temporal y ser carne de cañón en algún combate, o ayudarnos a conseguir algún objeto.


Los encuentros pueden ser batallas con enemigos, con un sistema de combate por turnos que es intuitivo a simple vista, pero que guarda mucha estrategia. También nos toparemos con encuentros narrativos, que nos llevarán a tomar decisiones en diálogos o a decidir una ruta, al mejor estilo de las aventuras de texto que plagaban las computadoras de los años 80. Y después tenemos situaciones opcionales, como frenar la exploración para detenernos, a comprar algo en una tienda, reclutar aliados, probar nuestra suerte en alguna locación opcional, curarnos en el hospital o descansar en nuestro apartamento, entre muchas otras.

La cuestión rolera recuerda mucho a los juegos de mesa de Arkham Horror por lo rápido que se puede desestabilizar nuestra situación. World of Horror es un juego difícil porque requiere que pensemos rápido y que no tengamos miedo de arriesgar cuando estamos entre la espada y la pared. Hay un factor suerte, como en cualquier roguelike, pero Panstasz logró balancear la dificultad y hoy en día World of Horror es un juego justo. Si venían jugándolo durante el acceso anticipado, notarán que hay muchos factores para personalizar la partida y crear una experiencia a nuestro estilo, lo que hace que no nos frustremos. Y lo mejor es que nunca se pierden la desesperación y las mecánicas de supervivencia.


Durante los combates en World of Horror, debemos introducir una secuencia de movimientos en la barra de acción. Cada movimiento consume una cantidad de puntos determinada de dicha barra, así que habrá que planear bien qué movimiento ofensivo, defensivos, de soporte o espirituales sumamos a la ecuación. Una vez que elegimos la secuencia de movimientos, el turno se desarrolla en consecuencia. Pero hay muchos factores que entran en juego: resistencia de los enemigos, porcentaje de acierto del arma y otras cuestiones. Hay mucha sorpresa, desesperación y azar. Pero también tenemos las herramientas para improvisar y pensar nuestro siguiente movimiento. Es muy táctico.

De todas formas, el sistema de combate no tiene mucha variedad a medida que vamos completando partidas. De hecho, se torna un tanto monótono a nivel mecánicas, porque aunque tengamos la fuerza para hacerlo, no vamos a poder liquidar a un enemigo débil de un golpe, sino que vamos a tener que pasar por el tedio de varios turnos.


Sin embargo, la experiencia resulta única y totalmente hipnótica gracias a sus apartados visual y narrativo. Panstasz logró que World of Horror sea un manga jugable de lo más perturbador y el arte del título no nos agota nunca; nos fascina. Podemos mencionar como flaqueza la excesiva aparatosidad de los menús. De la misma forma que el combate se puede hacer vueltero, acostumbrarnos a la interfaz lleva un rato. Entiendo que es parte de la experiencia, pero a veces es un poco engorroso.

De todas formas, ninguna incomodidad de ese estilo logra sacarnos la inmersión que logra la prosa del relato. Si las imágenes no resultan lo suficientemente chocantes, las descripciones y los sucesos que vamos conociendo se encargan del resto de la ambientación. La banda sonora acompaña muchísimo para perturbarnos y trasladarnos directamente a una época. Hay mucho en World of Horror que es una oda al anime de los 80, pero siempre con una cuota oscurísima que no tiene nada que envidiarle a Junji Ito, Suehiro Maruo y otros genios del manga japonés más ominoso.


World of Horror funciona muy bien porque parte de una contradicción: genera rechazo, incomodidad y terror, pero también tiene un magnetismo sin igual. En las primeras horas, vamos a sentir que todo está perdido y la dificultad nos pegará sin piedad, pero siempre encontraremos una excusa para seguir jugando. Una vez que entendamos sus tejemanejes, veremos que bajo la superficie hay un RPG con elementos roguelike sólidos en el que nunca vamos a saber qué nos espera el entrar a una nueva locación o enfrentarnos a una abominación espantosa. Ese factor sorpresa es desesperante, pero también es sumamente encantador.

Lo bueno:
- El apartado visual monocromático y toda la dirección de arte que nos pone en época
- La narrativa nos cautiva con una prosa digna de los maestros que inspira, suspenso y sorpresas por doquier
- Las mecánicas de supervivencia y gestión son las justas para hacer una experiencia balanceada: difícil, pero justa

Lo malo:
- El combate puede hacerse engorroso
- La interfaz es confuso al comienzo


Nota Final:


9.0

Excelente
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ESCRITO POR Florencia Orsetti

Editor in Chief y fundadora de SHD. Aficionada por el horror tanto en videojuegos como en cine y literatura, tiene varios años de experiencia en redacción periodística. Seguidora y promotora de videojuegos independientes.

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