Análisis: Ad Infinitum, el terror de la guerra desde la perspectiva de un alemán

Ad Infinitum es un juego de terror psicológico ambientado en el contexto de la Primera Guerra Mundial, que aborda temas como el trastorno de estrés postraumático y se juega desde la perspectiva de un soldado alemán
Calificación:
Desarrollador: Hekate
Distribuidora: Nacon
Lanzamiento: 12 de septiembre de 2023
Plataforma: PC, PS4/5, Xbox One, Xbox Series X|S


Análisis basado en la versión de PC facilitada por Nacon


Ad Infinitum nos mete de lleno en tiempos de guerra, precisamente dentro y fuera de la Primera Guerra Mundial. Por un lado, vamos a recorrer trincheras vacías, que le dan forma a todas las metáforas que el juego quiere contar. El vacío, la desesperación, el sufrimiento, y todos los horrores de la guerra van a ser uno de nuestros escenarios. Por otro lado, una mansión que solía ser nuestro propio hogar, cargado de horribles recuerdos, mucho dolor, locura, pérdida, y varias cuestiones sobrenaturales que van a ser la delicia de todos los amantes del terror.

A diferencia de muchos otros títulos de guerra, en Ad Infinitum vamos a ser parte del lado alemán. El terror nace de conocer quiénes fueron nuestros parientes, qué clase de personas (o monstruos) eran, qué relación tenemos con ellos y descubrir cómo muchos seres humanos que estaban del lado invasor, podían también ser víctimas de los invasores sin ser parte tácita de una guerra sin sentido. En este aspecto, recorriendo una enorme mansión que, a pesar de su inmensidad, se siente opresiva, vamos a desentrañar el aspecto más psicológico del juego.

El terror se toma sus propias concesiones a la hora de salir a la luz. Mientras estemos en las trincheras, no va a haber grandes sobresaltos, sino que la atmósfera, con toques metafóricos y por momentos, pesadillescos, van a ser quienes guíen la experiencia. En estos tramos, el terror va a ser visual, mucho más tácito si se quiere. Sin embargo, en las partes donde recorremos la mansión, el terror se torna menos visual y más sugerente. Todo se va a mostrar a cuenta gotas, y como propone el buen terror psicológico, van a apelar a nuestra propia imaginación.

Dicho esto, vale aclarar que el juego se divide en capítulos, luego de un prólogo que nos va a poner en contexto. Cada capítulo está dividido en dos partes, por así decirlo (la parte de la trinchera y la parte de la mansión) mientras que también cada uno de ellos nos va a hablar de un miembro de la familia diferente. A grandes rasgos, y más allá de contar una historia llena de dolor como eje principal más allá del horror natural de las circunstancias, lo que nos plantea Ad Infinitum es una visión mucho más moral y, quizás, hasta empática de lo ocurrido. Y así es como nace una de las grandes preguntas de esta aventura: ¿Estamos listos para enfrentar las consecuencias del perdón? 

La narrativa del juego atraviesa esa pregunta. La historia nos va contando de forma muy detallada con todas las herramientas posibles, qué fue lo que pasó, qué consecuencias tuvo, cómo terminó afectando a nuestra familia. Y nos deja el libre albedrío de tener en nuestras manos, muchas veces, la guadaña o el semblante del perdón. ¿Queremos perdonar y seguir adelante, o queremos castigar a quienes lo merecen? Tomemos el camino que tomemos en el juego, habrá consecuencias. Y eso es lo atrapante de Ad Infinitum: como juego, respecto a sus mecánicas, a su gameplay y a su narrativa, sin dudas es uno más del montón. Pero tiene esa búsqueda particular, de seguir calando hondo en nuestras mentes, incluso cuando termina el juego. 

El apartado de los puzzles es, quizás, el aspecto más polémico del juego. Para empezar, podríamos decir que tenemos tres tipos de puzzles diferentes. Por un lado, los más simples, aquellos que se resuelven por objetos que encontramos en el recorrido lineal de nuestro andar. Encontramos algo al principio que lo vamos a tener que usar al final. La variante de esta dificultad no propone mucho desafío, ya que implica tener que volver sobre nuestros pasos para encontrar algo que aún no encontramos, que está en un lugar al que aún no pudimos acceder, o algo que aún no se había desbloqueado.

Por otro lado, tenemos los puzzles más complejos, aquellos que se basan en pistas que nos da el juego, pistas que vamos obteniendo de muchos de los textos como si fuesen partes de un gran acertijo. Este tipo de puzzles apelan mucho a nuestra atención al detalle. A veces las pistas se esconden sobre lo superfluo y es muy fácil perderlas de vista o considerar que no tienen importancia. “Pensar fuera de la caja”, como le dicen, a veces ayuda mucho. El tercer tipo de puzzles, y que vamos a encontrar solo uno por capítulo, es de esos que carecen de sentido común, y que terminan solucionándose con el famoso “prueba y error”.

Este tipo de puzzles, que pueden estar atados a la historia de una forma bastante escueta, no los vemos muy a menudo en este tipo de género llamado walking simulator, sino que suelen aparecer mucho en las aventuras gráficas de corte tradicional. Tenemos todos los elementos necesarios, ya recorrimos las mismas habitaciones docenas de veces, ya intentamos las combinaciones lógicas cientos de veces. ¿Cómo es la maldita solución? En mis tiempos (estoy hablando de 20 o 25 años atrás) muchas revistas de videojuegos de renombre te ofrecían las famosas “guías”, que, para muchos, terminaban siendo la solución a esos puzzles imposibles. Hoy en día existen guías digitales, que cumplen la misma función, y que estoy seguro muchos van a recurrir antes de estallar por la mera frustración que proponen este tipo de puzzles.

Y acá quizás existan distintas voces. Algunos piensan que este tipo de equilibrio, con puzzles simples, por un lado, y casi imposibles por otro, es lo que le brinda dinámica al juego. Otros piensan que en un juego donde la narrativa es el centro de la propuesta, este tipo de puzzles que cortan con el hilo argumental y te obligan a estar horas dando vueltas por un mismo lugar, es algo que, literalmente, los hace dejar de jugar a estos títulos.

El verdadero problema, a mi parecer, no tiene que ver tanto con la dificultad, sino con la recompensa del esfuerzo. En Ad Infinitum, pocas veces sentimos que todo el esfuerzo que hicimos para resolver un puzzle tenga la recompensa adecuada. Por ejemplo: es como invertir dos horas rompiéndonos la cabeza para resolver un acertijo, y que el resultado de eso sea abrir una puerta que nos lleva a otro sector de la casa y, nada más que eso. La recompensa se siente alejada del esfuerzo que hicimos, y aquí es donde nace, nuevamente, el sentimiento de frustración, la falta de atención al compromiso del jugador.

Como parte de otro tipo de puzzles (los anteriores, generalmente, aparecen en la mansión y estos, en las trincheras), el juego también propone algunos momentos de sigilo. La mayoría de las veces, hay que llegar de un punto A hasta un punto B sin ser vistos. Hay unos demonios que representan a los pecados de la guerra, que son quienes están devorando nuestra “realidad”. Estos siempre están posicionados en diferentes lugares del frente de batalla, quietos, devorando carroña, y solo levantarán la vista con algún sonido fuerte. Ahí es donde nuestro deber es pasar desapercibidos, aunque no siempre será tan simple. Al principio es cuestión de agacharse y esquivar las latas que hay colgando por todo el escenario. Pero más adelante, habrá que comenzar a pensar de forma más estratégica, quizás generando ruido en un punto para atraer a los demonios, mientras nosotros nos agazapamos y vamos por otro lugar. En cuanto a equilibrio, estos puzzles funcionan mucho mejor que los anteriormente mencionados.

Visualmente, el juego es hermoso, con diseños a veces simples pero verdaderamente terroríficos, que acompañan muy bien a toda la propuesta. Todo está muy cuidado y las locaciones no se sienten repetitivas, pero sí apelan muy bien a la sensación de encierro y claustrofobia. Hay una búsqueda concreta a la hora de diseñar cada pasillo y lo que ocurre en cada sección como parte del terror del juego. Los sonidos acompañan a cada atmósfera pretendida, aunque para ser sincero, la música algunas veces no me permitía tener la inmersión necesaria. En momentos donde el horror debería ser lo primordial, la elección de la pieza musical se sentía de un género completamente ajeno.



Ad Infinitum es, sin duda, una muy buena opción para los amantes del terror y para aquellos que son adeptos a este tipo de género. Maneja los elementos clásicos de una forma muy convincente y los tropos a nivel historia están muy bien planteados. Tiene una narrativa que nos permite sentirnos inmersos en toda esa podredumbre familiar y bélica, y de la mano, regala unos climas realmente intensos en muchos momentos. Apela poco al jumpscare y se posiciona más en generarnos un sentimiento de incomodidad interno. Dejando de lado los temas con los puzzles y con el equilibrio, este juego desarrollado por Hekate (un estudio alemán independiente) y publicado por Nacon (los mismos que publicaron RoboCop: Rogue City) es una gran opción si lo que buscamos es pasar algunos momentos realmente espeluznantes y ser testigos de una historia realmente espantosa.

Lo bueno:

- La narrativa y la historia planteada

- Los climas y las atmósferas

- El aspecto visual y sonoro, sobre todo haciendo hincapié en los efectos de sonido y las voces.

- El manejo del horror.


Lo malo:

- El poco equilibrio entre los diferentes puzzles.

- La falta del sentimiento de recompensa al resolver los puzzles.

- Algunos pequeños problemitas con el diseño de niveles.


Nota Final:


7.0

Bueno
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ESCRITO POR Lucas Robledo

Game Designer y Producer. Redactor mercenario. Cinefilo conflictivo. Casi músico y muy poco de ilustrador. Gamer de la vieja escuela. Aficionado al terror, a los comics y a la literatura.

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