Análisis: Lords of the Fallen, divertido y atrapante, pero no escapa de las comparaciones con Dark Souls

Un vasto mundo te aguarda en Lords of the Fallen, el nuevo RPG de acción y fantasía oscura. Como uno de los legendarios Cruzados Oscuros, embárcate en una búsqueda épica para derrocar a Adyr, el dios demonio.
Calificación:
Desarrollador: HexWorks
Distribuidora: CI Games
Lanzamiento: 13 de octubre de 2023
Plataforma: PC, PS5, Xbox Series X|S


Análisis basado en la versión de PC facilitada por CI Games


En el mundo del videojuego es interesante ver cómo las tendencias se mueven impulsadas, generalmente, por el deseo de replicar éxitos contemporáneos. La salida de Lords of the Fallen en 2014 no causó demasiado revuelo, pero fue uno de los primeros títulos en buscar replicar el éxito de Dark Souls. Lo llamativo es que lo intentó en un momento donde el soulslike estaba bastante verde, haciendo que dicha tarea pareciera imposible. Sin embargo, con el paso del tiempo, cada vez más estudios comenzaron a animarse a transitar dicha senda. Así llegamos a un presente donde el género está cada vez más saturado de propuestas similares, y con la propia FromSoftware buscando ir un paso más allá. Es en este panorama que Lords of the Fallen busca, una vez más, hacer una entrada triunfal con una suerte de ‘soft-reboot’, que si bien es divertido, tiene poco de suave y muchas asperezas.


Lords of the Fallen es un título que puede llegar a generar tanto amor como odio. Gran parte de ello radica en la incesante búsqueda por parte de HexWorks y CI Games de pretender que su obra sea más ‘darksoulista’ que el propio Dark Souls, lo que resulta bastante llamativo. Mucho más si tenemos en cuenta que aún en aquellos casos donde ciertas iteraciones consiguen un éxito moderado, lo hacen a través de sus características únicas más que por la cercanía con las obras de Miyazaki y compañía. Pero aquí es muy fácil notar las similitudes. Porque, prácticamente por cada mecánica, objeto, clase de personaje, NPC o jefe presente en el trabajo de FromSoftware, aquí encontraremos un equivalente. Esto da que pensar de que los responsables del juego estudiaron al detalle cada elemento de diseño, buscando el poder realizar algo que sea al menos comparable.

El juego se ambienta en el reino de Mournstead que, luego de unos cuantos años de paz, se encuentra al borde de un nuevo período de oscuridad. El problema es que Adyr (el mismo enemigo del primer juego) está cerca de la resurrección y la fe en el dios de la luz Orius no parece ser suficiente para evitar la catástrofe. Sin embargo, no todo está perdido puesto que una misteriosa linterna parece contener el poder necesario para detener al demoníaco ser. Por cuestiones que podríamos definir como azarosas, dicho artefacto termina en las manos de quién será el héroe de esta aventura, comenzando de este modo una epopeya para salvar al mundo.


Pese a la ausencia del número 2 en su nombre y que se considere a esta entrega como un reinicio, los lazos con el primer título están presentes. No solo el enemigo principal está de regreso, sino que el juego también se ambienta en el mismo mundo. Además, hay numerosas referencias a los eventos del pasado y al propio Harkyn, el criminal convicto protagonista del juego anterior. Aún así, el equipo de desarrollo puso las cosas bastante simples para evitar que los recién llegados se pierdan en el trasfondo y puedan disfrutar de la aventura, quedando los guiños sólo visibles para los más curiosos.

En este largo viaje, que puede durar de 40 a 60 horas, la lámpara marca el rasgo más distintivo de Lords of the Fallen. Dicho objeto es lo que, al caer derrotado, permite a nuestro personaje volver a la vida y, más importante aún, atravesar el velo que separa a dos mundos distintos pero unidos: Axiom, el de los vivos, y Umbral, el reino de los muertos. En este sentido, el juego recuerda conceptualmente al mítico Legacy of Kain: Soul Reaver, ya que el juego transcurre en simultáneo en ambas realidades. De hecho, en cualquier momento es posible levantar el farol para escudriñar el otro lado y ver lo que se esconde: un cofre, un sendero, un NPC o -incluso- un peligroso enemigo.


Es interesante como HexWorks aprovecha este recurso para ampliar un mundo ya de por sí grande, enriqueciendo la exploración en el proceso. En más de una ocasión tendremos que pasar de un lado a otro para poder progresar en la aventura. Por ejemplo, en ocasiones será necesario pasar voluntariamente a Umbral para revelar un camino oculto debajo de un lago, atravesar una pared o cruzar un puente que en Axiom no existe. 

Sin embargo, en el reino de los muertos debemos ser expeditivos, puesto que estaremos constantemente vigilados por seres del más allá y acosados por decenas de enemigos que respawnean cada cierto tiempo. Ciertamente, esta mecánica pudo ser mejor aprovechada y, en lugar de ser constantemente asediados, ofrecer un pequeño respiro para explorar con tranquilidad. No se siente para nada placentero el vernos obligados a correr en busca de un checkpoint o altar que nos devuelva a Axiom antes de que comiencen a aparecer poderosas criaturas que con uno o dos golpes pueden hacernos polvo.

Ahora bien, quizá suene duro, pero dicha mecánica es el único y gran diferenciador entre Lords of the Fallen y Dark Souls. En términos de progresión, jugabilidad, equipo, sistema de combate, ‘hogueras’, ‘estus’ y ‘almas’, e incluso en la forma de contar la historia con una narrativa extremadamente fragmentada, todo está calcado del título de FromSoftware. Entiendo que quizá se deba al amor que el estudio desarrollador tiene por el trabajo de Miyazaki, pero termina sintiéndose como una suerte de crisis de identidad. Casi como si hubiera temor a mostrar una personalidad propia y, en su lugar, se intentara copiar punto por punto a una fórmula exitosa. Y es en este punto cuando más se evidencian todos sus problemas.


En su afán de pretender ser el referente del género más próximo a la saga souls, HexWorks da en el clavo en muchos aspectos, pero se da un martillazo en el dedo con otros tantos. Esto, además, deriva en que las comparaciones sean inevitables y continuas. Tal es así, que muletillas como ‘esto es igual a’ o ‘en Dark Souls esto no pasa’ se vuelven absurdamente frecuentes, especialmente durante el combate donde hay una clara falta de balance y carencia de pulido.

De por sí, los soulslike se caracterizan por ser difíciles, pero acá la dificultad se siente artificial. No solo por la ubicación de los enemigos que pueden hacer que cruzar un puente de madera se vuelva toda una odisea, sino también en varios enfrentamientos contra jefes, cuyas batallas carecen de encanto al punto de ser terriblemente irritantes. En parte, estos problemas también afectan al combate, con hitboxes que no siempre son perfectos, flechas y hechizos que nos golpean desde distancias irrisorias, ataques que fallan por motivos desconocidos y una mecánica de parry que no se siente para nada satisfactoria. A todo esto hay que sumar la falta de peso en las armas y los ataques en general. Pero en especial en las armaduras, que parecen estar hechas de papel, ya que nuestro personaje puede correr a toda velocidad cuál Naruto, aún teniendo equipada la coraza más robusta.


Respecto al control en sí, hay varios problemas con el sistema de lock on. En primer lugar, porque por algún motivo, en lugar de marcar al enemigo que deseamos, el juego decide marcar a uno de forma -casi- aleatoria. Esto es un inconveniente, especialmente cuando nos rodean varias criaturas, algo bastante frecuente en el Umbral. Derivado de esto, las esquivas no necesariamente mueven  al personaje en la dirección hacia la que empujamos la palanca del mando. Por el contrario, lo hacen de forma perpendicular respecto a la posición del protagonista, lo cual se convierte en una fuente de extrema frustración cuando la esquiva no nos aleja tanto del peligro como nos hubiera gustado.

Todo lo mencionado no deja de ser una pena porque, se debe destacar la encomiable tarea que han realizado sus responsables de rescatar de las tinieblas a un proyecto que casi se daba por muerto. Si bien el resultado quizá no haya sido el esperado, está claro que la nueva versión de Lords of the Fallen es notoriamente mejor que la de 2014. Ejemplo de ello es el mundo de juego que es realmente grande, está interconectado mediante atajos y es un deleite visual. El diseño de algunas zonas es realmente exquisito, al igual que el de varios jefes que se ven sumamente imponentes y espectaculares. Y a todo esto, sumar las muchas posibilidades en cuanto a builds y la enorme cantidad de secretos aguardando a ser descubiertos.

Finalmente, hay que hablar del elefante en la habitación: el rendimiento. No son pocos los usuarios que han experimentado una performance bastante pobre, con caídas de frames constantes y cuelgues inesperados. En este sentido, desde HexWorks están extremadamente comprometidos a dar solución a todos estos inconvenientes. Prueba de ello es que, desde su lanzamiento, el título recibió más de 10 parches que además de mejorar optimizar el juego, realizaron varias mejoras en términos de calidad de vida. Por ejemplo, realizando balances en algunos enemigos o bajando el costo de una suerte de semillas que sirven para crear checkpoints en determinadas zonas.


Está claro que Lords of the Fallen no es perfecto y adolece de varios problemas, siendo un proyecto que, al igual que su mecánica estrella, deja ver sombras y luces a partes iguales. No obstante, es un punto de partida realmente bueno para HexWorks que, con mucho cariño y esfuerzo, han logrado reflotar un proyecto condenado a desaparecer. No obstante, es cuando el juego intenta aferrarse a la obra de FromSoftware que los problemas se hacen más evidentes y, las comparaciones, inevitables. Al margen de ello, cuando se ignoran todas estas cuestiones y se hace foco en la experiencia abstrayéndose de su contexto, hay un videojuego divertido y atrapante. Uno que quizá, necesite de ese farol para lograr escapar de la gran sombra que proyecta Dark Souls.

Lo bueno:
- Una entrega mucho mejor que la de 2014.
- La mecánica de cambio de dimensiones y la forma en que enriquece la exploración.
- El diseño del mundo en general.
- El compromiso de HexWorks en dar solución a los problemas del juego.

Lo malo:
- Busca desesperadamente parecerse a Dark Souls hasta el más mínimo detalle.
- La falta de pulido en el control.
- La inconsistencia en las hitbox.
- Mecánica de parry poco satisfactoria.
- Lo irritantes que pueden resultar varias de las batallas contra los jefes.

Nota Final:


7.0

Bueno
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ESCRITO POR Viejo Frank

Amante de los juegos, las series, películas y cómics... ¡Y del maldito rock n roll! Si no está jugando, está tocando su bateria.

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